** Sportbegriffe **

** Allgemeine Regeln **

** 1 . Einführung**

1.1. Diese Wettregeln regeln den Einsatz des Sportwesens für Flush.com. Die Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endbenutzer beim Platzieren einer Wette mit dem Sportwetten von Flush.com zustimmt, dass der Endbenutzer diese Wettregeln jederzeit für die Sportweite von Flush.com gelesen, verstanden und sich an diese Wettregeln einhalten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:

1.1.1. Allgemeine Regeln;

1.1.2. Sportbezogene Regeln;

1.1.3. Esportbezogene Regeln;

1.1.4. Regeln für virtuelle sportbezogene Regeln;

1.1.5. Wettby esportsbezogene Regeln.

1.2. Die Verwendung des Sportbuchs von Flush.com ist zu jeder Zeit den Vorschriften unterliegt, die durch das Gesetz auferlegt werden, die für den Betrieb des Betreibers und die Behörde die Operationen des Betreibers und oder des Sportwesens beaufsichtigen.

1.3. Flush.com behält sich das Recht vor, Änderungen an der Website, Wettbeschränkungen, Auszahlungsgrenzen und Angeboten ohne vorherige Ankündigung vorzunehmen.

1.5. Diese Wettregeln können jederzeit ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden.

1.6. Jede Referenz in diesen Wettregeln auf Wörter/Objekte, die in Singular erscheinen, gilt ebenfalls für Plural. Verweise auf das Geschlecht sind nicht bindend und werden nur für Informationszwecke behandelt.

Der Zweck dieser Wettregeln ist die Verarbeitung und Erlösung, wenn überhaupt, der Wetten fair, ehrlich und gemäß diesen Bedingungen.

** 2 . Definitionen **

2.1. Sportbook- bedeutet eine Online-Plattform und alle mit einer solchen Plattform (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und andere Materialien) für die Bereitstellung von Sportbuchdiensten.

2.2. Endbenutzer - Eine Person, die Dienste des Sportwesens über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.

2.3. BET - Risikobasierte Vereinbarung zwischen dem Endbenutzer und dem Betreiber über das Ergebnis eines Ereignisses, eines Marktes oder des genannten Satzes, die die Platzierung des Endbenutzers eines Anteils beinhalten, wobei die Wette zu einem Gewinn auf der Grundlage der Gewinnchancen oder eines Verlusts des Anteils, der Entscheidung des Betreibers, der Flush.com und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden zu Begriffen vorgenommen, die zuvor von Flush.com vorgeschlagen wurden.

2.4. STAKE - Der vom Endbenutzer übertragene Geldbetrag über die Plattform von Flush.com an den Bediener an den Bediener übertragen und die Hauptbedingung für die Teilnahme an einer Wette gemäß diesen Regeln ist.

2.5. Das Ergebnis - bedeutet das Ergebnis eines Ereignisses oder eines Marktes, auf dem der Anteil des Endbenutzers über das Sportbuch von Flush.com platziert wurde.

2.6. Market - Ein In-Play-Ereignis, an dem ein Endbenutzer einen Anteil über Flush.com einsetzen kann.

2.7. Event - Ein Sport, Esport, virtuelle Sport, politische, Unterhaltung oder andere Veranstaltungen, die in einer Echtzeit stattfinden, auf der der Betreiber über Flush.com Quoten anbietet.

2.8. Odds - Der von Flush.com bestimmte Koeffizient für das Ergebnis eines in einem numerischen Wert ausgedrückten Ereignis.

2.9. Gewinne - Geldbetrag, die der Endbenutzer aufgrund einer Wette gewonnen hat, falls der Endbenutzer das Ergebnis eines Ereignisses oder des Marktes korrekt vorhergesagt hat.

2.10. Betreiber - Rechtsunternehmen, die in B2C (Business to End User) Wettaktivitäten gemäß den Lizenz- und Gesetzgebungsanforderungen des Betriebslandes und der Bereitstellung von Wettdienstleistungen über die betriebene Website beteiligt sind.

** 3 . Allgemeine Regeln **

3.1. Niemand, der gemäß dem geltenden Gesetz des Endbenutzers im Land des Landes des Landes des Endnutzers unter minimaler Spiele des Glücksspiels ist, darf die Dienste des Sportbuchs von Flush.com nutzen, um ein Endbenutzerkonto zu eröffnen und einen Anteil an einer WET zu stecken.

3.2. Im Falle einer Diskrepanz zwischen der englischsprachigen Version dieser Wettregeln und einer anderen Sprachversion wird die englischsprachige Version herrscht.

3.3. Sobald eine Wette von Flush.com akzeptiert wurde, kann sie nicht umgekehrt werden. Flush.com ist nicht verantwortlich für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endbenutzers.[Flush.com] (http://flush.com) prüft keine Anfragen zur Änderung der angenommenen Einsätze und der Wetten, aus dem entweder eine Wette fehlt oder dupliziert wird.

3.4. Alle Transaktionen eines Endbenutzers können in der Benutzeroberfläche "Meine Wetten" des jeweiligen Endbenutzers von [flush.com] (http://flush.com) überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten akzeptiert wurden.

3.5. Statistische Daten oder redaktionelle Texte, die im Sportbuch veröffentlicht wurden, dienen nur zu Informationen und Unterhaltungszwecken und nicht zu Entscheidungsfindung. Es gibt keine Garantien für die Richtigkeit solcher Informationen oder Daten. Flush.com bestätigt oder übernimmt keine Haftung für Entscheidungen eines Endbenutzers. In jeder Zeit liegt es in der Verantwortung des Endbenutzers, sich über die Umstände im Zusammenhang mit einem Ereignis oder einem Markt bewusst zu sein.

3.6. Es ist verboten, automatisierte Systeme (jede Art von Scannern, Robotern usw.) im Sportwesen zu verwenden. Flush.com behält sich das Recht vor, jede Wette zu stornieren, die mit automatisierten Systemen jeglicher Art hergestellt wird.

3.7. Es ist verboten, mehrere oder Dritte für den Zweck der Nutzung von Diensten auf Flush.com zu verwenden. Wetten im Gegensatz zu den Bedingungen dieser Klausel sind ungültig.

3.8. Das Angebot der Veranstaltungen und Märkte, die im Sportbuch verfügbar sind, kann sich von der Gerichtsbarkeit bis zur Gerichtsbarkeit ändern, da das Angebot des Sportwikts zu jeder Zeit dem geltenden Recht unterliegt.

3.9.[Flush.com] (http://flush.com) verwendet nur seriöse und legitime Datenquellen (en) zur Bestimmung des Ergebnisses einer Wette. Sofern die Datenquellen nicht ausdrücklich in diesen Wettregeln bekannt gegeben werden, können die Datenquellen auf Anfrage einem Endbenutzer an einen Endbenutzer weitergegeben werden.

3.10. Im Falle von Widersprüchen: Marktregeln haben Vorrang vor Sportregeln. Sportregeln haben Vorrang vor allgemeinen Regeln. Falls es keine spezifischen Marktregeln oder Sportregeln gibt, gelten allgemeine Regeln.

3.11. Ein "X" in einer Beschreibung einer Chancen oder eines Marktes dieser Begriffe wird als eine Zahl verstanden, die im Sportbuchangebot definiert ist.

** 4 . Einfügen eines Einsatzes/machen Sie eine Wette **

4.1. Alle Einsätze, die von einem Endbenutzer und allen von Flush.com akzeptierten Wetten aufgestellt werden, unterliegen diesen Wettregeln sowie dem geltenden Recht.

4.2. Damit jede Wette gültig ist, muss sie ausdrücklich bestätigt werden, wie mit einer jeweiligen Erklärung im Betslip akzeptiert.

4.3. Es bleibt zu jeder Zeit das ausschließliche Ermessen von [flush.com] (http://flush.com), unabhängig davon, ob sie eine Wette akzeptieren oder nicht.

4.4. Wette Typen:

4.4.1. Single (gewöhnlich) - Eine Wette auf ein separates Ergebnis eines Ereignisses. Die Auszahlung der einzelnen BET entspricht dem Betrag der Anpassungszeiten.

4.4.2. Combo - Eine Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um eine solche Wette zu gewinnen, ist es notwendig, dass jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Ereignisses korrekt vorhergesagt wird. Eine falsche Vorhersage eines in der Kombination enthaltenen Ereignisses führt dazu, dass die Kombination in seiner Gesamtheit verliert. Das Combo -Gewinn entspricht der Höhe der Gesamtwahrscheinlichkeit der Combo.

4.4.3. System - Eine Reihe von Combos, bei denen es sich um eine vollständige Suchvarianten von Combos derselben Größe aus einem festgelegten Ergebnisse handelt. Es ist durch den gleichen Anteil für jedes Express (Optionssystem) und die gleiche Anzahl von Ergebnissen in jedem Express gekennzeichnet. Wetten des Systems muss die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Combos (Systemoption) angeben. Das Systemgewinn entspricht der Höhe der Gesamtwahrscheinlichkeit des Systems.

4.4.4. Ein 'Trixie' ist eine Kombination von Wetten, die einen Höhen und drei Doppel aus einer Auswahl von drei Ereignissen enthält. Für die Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet ein Höhen eine Kombination, die aus 3 (drei) Ereignissen/Märkten besteht, und eine doppelte Kombination, die aus 2 (zwei) Ereignissen/Märkten besteht. Das Gewinnen von Trixie entspricht der Höhe der Gesamtwahrscheinlichkeit der Trixie.

4.4.5. Ein "Patent" ist eine Kombination von Wetten, die einen Höhen, drei Doppel und drei Singles aus einer Auswahl von drei Spielen enthält. Das Patentgewinn entspricht der Höhe der Gesamtwahrscheinlichkeit des Patents.

4.4.6. Ein "Yankee" ist eine Kombination von Wetten, die einen vierfachen, vier Höhen und sechs Doppel aus einer Auswahl von vier Spielen umfasst. Für die Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine vierfache Combo, die aus 4 (vier) Ereignissen/Märkten besteht. Das Gewinnen von Yankee entspricht der Höhe der Gesamtwahrscheinlichkeit des Yankee.

4.4.7. Ein "Kanadier" (auch als "Super Yankee" bekannt) ist eine Kombination von Wetten, darunter eine Fünffache, fünf vierfache, zehn Trebles und zehn Doppel aus einer Auswahl von fünf Spielen. Für die Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diese Wettregeln bedeutet Fünffach eine Kombination, die aus 5 (fünf) Ereignissen/Märkten besteht. Der kanadische Gewinn entspricht der Höhe der Gesamtwahrscheinlichkeit des Kanadiers.

4.4.8. A 'Heinz' ist eine Kombination aus Wetten, zu der ein Sechsfach, sechs Fünffachen, fünfzehn vierfache, zwanzig Trebletten und fünfzehn Doppel aus einer Auswahl von sechs Spielen gehören. Für die Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diese Wettregeln bedeutet Sechsfach eine Kombination, die aus 6 (sechs) Ereignissen/Märkten besteht. Das Gewinnen von Heinz entspricht der Höhe der Gesamtwahrscheinlichkeit der Heinz.

4.4.9. A 'Super Heinz' ist eine Kombination aus Wetten, zu der ein siebenfacher Sechsfach, einundzwanzig Fünftelfalts, fünfunddreißig vierfache, fünfunddreißig Wenbles und einundzwanzig Doppel aus einer Auswahl von sieben Spielen gehören. Für die Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diese Wettregeln bedeutet siebenfach eine Kombination, die aus 7 (sieben) Ereignissen/Märkten besteht. Das Gewinn von Super Heinz entspricht der Höhe der Gesamtwahrscheinlichkeit des Super Heinz.

4.4.10. Ein 'Goliath' ist eine Kombination aus Wetten, zu der ein achtfach, acht siebenfache, achtundzwanzig Sechsfalt, sechsundfünfzig Fünftelfache, 20-fache, sechsundfünfzig Trebles und achtundzwanzig Doppel aus einer Auswahl von acht Spielen gehören. Für die Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diese Wettregeln bedeutet achtmal eine Kombination, die aus 8 (acht) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn von Goliath entspricht der Höhe der Gesamtwahrscheinlichkeit der Goliath.

4.4.11. Wenn Chancen mehr als 2 Ziffern nach dem Dezimalpunkt in Betracht ziehen, wird die Auszahlung nach dem Dezimalpunkt für die zweite Ziffer abgerundet.

4.4.12."Cash Out" ist ein individuelles Angebot, das von Flush.com initiiert wird und an einen Endbenutzer gerichtet ist und darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Koeffizient, Ereignisberechnung usw.) zu ändern, um eine neue Wette zu beheben und die vorherige Wette zu jeder aktuellen Zeit (weiter - Cash Out) zu kündigen. Das Angebot, eine Wette einzulösen, kann vom Endbenutzer sowohl akzeptiert als auch abgelehnt werden. Durch die Auswahl von "Cash Out" bestätigt der Endbenutzer seine Akzeptanz der neuen wesentlichen Bedingungen der Wette. Bargeldpreise können sowohl für vor dem Spiel als auch für Live-Wetten angeboten werden.[Flush.com] (http://flush.com) behält sich das Recht vor, das Angebot zu ändern, die Wette im Laufe der Zeit zurückzukaufen, oder um keine Wette zu bilden, um die Wette zurückzukaufen, ohne einen Grund zu geben.

4.4.13."BET Builder" Eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses wie Total, 1x2, Teamstatistiken, Player -Requisiten und andere Märkte, die mit einem BET Builder -Registerkarte gekennzeichnet sind. Um eine solche Wette zu gewinnen, ist es notwendig, dass jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Marktes korrekt vorhergesagt wird. Die falsche Vorhersage eines in dem BET Builder -BET enthaltenen Marktes führt dazu, dass der BET Builder -BET in seiner Gesamtheit verloren geht. BET Builder BET -Gewinn entspricht der Betrag der Gesamtwahrscheinlichkeit des Bet -Builders BET. BET Builder ist möglicherweise in verschiedenen Sportarten erhältlich, die in der Veranstaltung mit einem speziellen BET Builder -Registerkarte gekennzeichnet sind.

BET Builder-Wetten können auch in eine Kombination/ein System, das aus anderen BET Builder-Wetten oder einer Kombination aus BET Builder-BET- und Nicht-Bet-Builder-Wetten besteht, aufgenommen werden.

Besondere Bedingungen von BET Builder:

A) BET Builder -Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Veranstaltungen und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von BET Builder -Wetten bleibt jederzeit im alleinigen und ausschließlichen Ermessen von Flush.com.

b) Die Verfügbarkeit von BET Builder -Wetten wird nicht garantiert, und Flush.com behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von BET Builder aus irgendwelchen Gründen nach alleinigem Ermessen von Flush.com zu beenden (z. B. technische Probleme; Sportsbetting -Integrität usw.);

c) [flush.com] (http://flush.com) behält sich das Recht vor, die Funktion für BET Builder (oder einen Teil davon) jederzeit zu ändern, zu suspendieren oder zu entfernen.

d) [flush.com] (http://flush.com) behält sich das Recht vor, die Abrechnung eines BET Builder -BET umzukehren, wenn die Wette oder eine Auswahl innerhalb der Wette fehlerhaft angesiedelt ist (Bedingungen der Wettenregeln, die sich auf Fehler beziehen).

f) [flush.com] (http://flush.com) behält sich das Recht vor, alle in dem BET Builder -Wetten enthaltenen Wetten gemäß den Bestimmungen der Wettregeln für Entlegerwetten zu akzeptieren oder zu entlasten. Falls eine Wette, die in den BET Builder-BET enthalten ist, - die verbleibenden (nicht voided) Wetten, die im BET-Builder-Stand enthalten sind. Im Falle einer void -Wette -Begriffe der Wettregeln im Zusammenhang mit Hohlraumwetten gelten.

4.5. Markttypen:

4.5.1."Match" (1x2) ermöglicht es, auf das (partielle oder bestimmte) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: "1" \ = Home Team oder Team, das auf der linken Seite des Angebots gelistet ist;"X" \ = zeichnen oder die Auswahl in der Mitte;"2" \ = Away Team oder Team, das auf der rechten Seite des Angebots gelistet ist.

4.5.2."Richtige Punktzahl" ermöglicht es, auf die (teilweise oder bestimmte) genaue Punktzahl eines Spiels oder Ereignisses zu setzen.

4.5.3."Over/Under" (Summen) ermöglicht es, auf die (teilweise oder bestimmte) Menge eines vordefinierten Auftretens zu wetten (z. B. Ziele, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafveranstalter usw.). Sollte der Gesamtbetrag der aufgelisteten Vorkommen in der Wette genau der Anzahl der jeweiligen Vorkommen in der Wettzeile entspricht, werden alle Wetten in diesem Angebot für nichtig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettzeile 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64-64 endet, wird für void erklärt.

4.5.4."Odd/sogar" ermöglicht es, auf das (teilweise oder eindeutige) ungerade oder sogar die Anzahl eines vordefinierten Auftretens (z. B. Ziele, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Für die Vermeidung von Zweifeln muss eine ungerade Zahl 1,3,5 usw. beträgt, aber eine gleichmäßige Anzahl ist 0,2,4 usw. usw.

4.5.5. Ein "Kopf-an-Kopf" und/oder "Triple Head" ermöglicht es, auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen zu wetten, die entweder aus einer offiziell organisierten Veranstaltung stammen, oder wie praktisch vom Sportwesen definiert.

4.5.6."Halbzeit/Vollzeit" ermöglicht es, in der Halbzeit und dem endgültigen Ergebnis des Spiels auf das Ergebnis zu wetten. Z. B. Wenn zur Halbzeit die Punktzahl 1: 0 beträgt und das Match 1: 1 endet, beträgt das Gewinnergebnis 1/x. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Zeit des Spiels in einem anderen Zeitformat als in der Wette aufgeführt ist (d. H. Außer zwei Hälften).

4.5.7."Periodenwetten" ermöglicht es (nach Möglichkeit), auf das Ergebnis jeder getrennten Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses zu wetten.

4.5.8."No Wette zeichnen" ermöglicht (nach Möglichkeit), entweder auf "1" oder "2" wie in 4.5.1 definiert zu wetten. Es ist auch übliche Praxis, sich in Fällen zu beziehen, in denen keine Ziehwidrigkeiten angeboten werden. Sollte die spezifische Übereinstimmung keinen Gewinner enthalten (z. B. endet mit dem Ziehen), oder das besondere Auftreten tritt nicht auf (z. B. keine Wette zeichnen und die Übereinstimmung endet mit 0: 0), der Anteil wird erstattet.

4.5.9."Handicap" ermöglicht es (nach Möglichkeit), darauf zu wetten, ob das gewählte Ergebnis siegreich ist, sobald das aufgelistete Handicap an die Match-/Periode/Gesamtpunktzahl hinzugefügt/subtrahiert (gegebenenfalls) hinzugefügt/subtrahiert wird, auf die sich die Betterung bezieht. Unter diesen Umständen, unter denen das Ergebnis nach der Anwendung der Handicap -Linie genau der Wett -Linie entspricht, werden alle derartigen Wetten dieses Angebots ungültig. Beispiel: Eine Wette auf \ -3.0-Ziele wird für nichtig erklärt, wenn das Team das Spiel mit genau 3 Torendifferenz (3-0,4-1, 5-2 usw.) gewinnt.

4.5.10. "Asian Handicap": Heimteam (-1,75) gegen Away-Team (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten unterteilt und auf die Ergebnisse \ -1.5 und \ -2.0 aufgenommen wird. Damit die Wette mit den aufgelisteten Gewinnchancen vollständig ausgezahlt werden kann, muss das Team A das Spiel mit einer größeren Vorsprung gewinnen als ihre beiden aufgelisteten Handicaps (dh 3 Tore oder mehr Marge). In der Ereignis, dass ein Mannschaftsspiel mit nur einem 2-Tor-Vorsprung gewinnt, wird die Wette als teilweise mit einer vollständigen Auszahlung für den \ -1,5-Teil der Wette und eine Rückerstattung auf der Seite \ -2,0 angesehen, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als "Unentschieden" angesehen wird. Sollte das Match ein anderes Ergebnis erzielen, einschließlich eines Teams einen Sieg mit nur 1 Treffer des Randes, würde der gesamte Anteil verloren gehen. Away Team erhält im Spiel einen Zielvorteil von \ +1,75. Dies bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten unterteilt und auf die Ergebnisse \ +1,5 und \ +2.0 aufgeteilt wird.

4.5.11."Double Chance" ermöglicht es (nach Möglichkeit), gleichzeitig auf zwei (teilweise oder bestimmte) Ergebnisse eines Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1x, 12 und x2 mit "1", "x" und "2" wie in 4.5.1 definiert.

4.5.12."Outright" oder "Place" ermöglicht es zu wetten, indem Sie aus einer Liste von Alternativen auswählen und einen Anteil an der Eventualität stellen, die ein Teilnehmer eines Ereignisses gewinnt oder einen Platz innerhalb eines Ereignisses in einer bestimmten Position in der Klassifizierung des aufgelisteten Ereignisses einnimmt.

4.5.13. Die Wetten auf "Quartal/Halb/Periode X" ermöglichen es, auf das im relevante Zeitrahmen erzielte Ergebnis/die Punktzahl zu wetten, und enthält keine anderen Punkte/Ziele/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten werden ungesäuert, wenn das Match in einem anderen Format gespielt wird, der im Angebot oder wie in der Anzeigetafel festgelegt oder wie in den Standardbedingungen des jeweiligen Sportarts festgelegt wird, wie durch den regierenden Körper des jeweiligen Sports festgelegt (falls zutreffend).

4.5.14. Wetten auf "Ergebnis am Ende des Viertel-/Halbzeit -Zeitraums x" beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Beendigung des festgelegten Zeitrahmens und berücksichtigen alle anderen Punkte/Ziele/Ereignisse aus früheren Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten werden ungesäuert, wenn das Match in einem anderen Format gespielt wird, der im Angebot oder wie in der Anzeigetafel festgelegt oder wie in den Standardbedingungen des jeweiligen Sportarts festgelegt wird, wie durch den regierenden Körper des jeweiligen Sports festgelegt (falls zutreffend).

4.5.15. Wetten auf "Race to X Points/Race to X Tore..." und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, dass das Team/Teilnehmer die besondere Bilanz von Punkten/Toren/Ereignissen frühestens erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere Zeiteinschränkung) auflistet, enthält es keine anderen Punkte/Ziele/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen zusammenhängen. Sollte die aufgelistete Punktzahl innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls vorhanden) nicht erreicht werden, werden alle jeweiligen Wetten stillgelegt, sofern im Angebot nicht ausdrücklich angegeben ist.

4.5.16. Wetten auf "Gewinner von Punkt X/Torschütze von Tor X" und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team-/Teilnehmer -Wert/Gewinn des aufgelisteten Ereignisses. Für die Besiedlung dieser Angebote wird kein Hinweis auf Ereignisse vor dem aufgelisteten Auftreten berücksichtigt. Sollte das aufgelistete Ereignis innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls vorhanden) nicht bewertet/gewonnen werden, werden alle jeweiligen Wetten ungültig, sofern im Angebot nicht ausdrücklich angegeben ist.

4.5.17. Wetten, die sich auf das Auftreten eines bestimmten Ereignisses in einer vordefinierten Zeitreihenfolge beziehen, wie "erste Karte" oder "nächstes Team, um Strafminuten zu erhalten", werden unglaublich sein, falls es ohne vernünftige Zweifel nicht möglich ist, das Gewinnergebnis zu entscheiden, beispielsweise bei Spielern von Differenzteams, die eine Karte in derselben Unterbrechung des Spiels gezeigt werden.

4.5.18."Team to Score zuerst und gewinnt" beziehen sich auf das aufgelistete Team, das das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollten es in der Match keine Ziele geben, werden alle Wetten ungültig werden.

4.5.19. Jeder Verweis auf "sauberes Blatt" zeigt, dass das gelistete Team kein Ziel während des Spiels zugeben darf.

4.5.20."Team zu gewinnen von hinten" bezieht sich auf das aufgelistete Team, das das Spiel gewinnt, nachdem er zu jedem Zeitpunkt des Spiels mindestens 1 Tor gesetzt hatte.

4.5.21. Jede Referenz für ein Team, um alle Hälften/Perioden zu gewinnen (z. B. Team, um beide Hälften zu gewinnen), bedeutet, dass das gelistete Team während aller festgelegten Hälften/Perioden des Spiels mehr Tore als sein Gegner erzielen muss.

4.5.22. Ein Hinweis auf die "Verletzungszeit" bezieht sich auf den Betrag, der vom ausgewiesenen Beamten und nicht auf den gespielten tatsächlichen Betrag angezeigt wird.

4.5.23. Die Siedlung von Wetten auf Angebote wie "Man of the Match", "Most Valuable Player" usw. basiert auf der Entscheidung des Veranstalters, sofern dies nicht ausdrücklich im Angebot angegeben ist.

5.13. Wenn ein Markt genaue Namen eines von zwei Wettbewerbern enthält, müssen alle aufgelisteten Wettbewerber an der Veranstaltung teilnehmen, damit die Wette Maßnahmen eröffnet.

** 5 . Ereignisse und resultierende **

5.1. Die Daten und Zeiten der im Sportbuch veröffentlichten Ereignisse sind nur vom Informationscharakter. Weder das Sportbuch noch der Betreiber garantiert die Genauigkeit solcher Informationen. Eine fälschlicherweise veröffentlichte Zeit und/oder das Datum eines Ereignisses ist nicht der Grund für die Enthüllung von Wetten, es sei denn, in diesen Wettregeln wird ausdrücklich etwas anderes angegeben.

5.2. Die Plattform von Flush.com kann Live -Ergebnisse für informative Zwecke anzeigen. Die Genauigkeit solcher Informationen ist jedoch nicht garantiert und kann nicht zum Zwecke der Besiedlung von Wetten verwendet werden.

5.3. Die Wetten auf eine Veranstaltung (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden nach Abschluss der jeweiligen Veranstaltung beigelegt, und der Beamte wurde bekannt gegeben.

5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Datum der Schlussfolgerung des Ereignisses festgelegt, sofern der Beamte, der sich resultiert, später vorgesehen ist. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Feststellung durch das Leitungsgremium des Ereignisses zum Datum des Ereignisabschlusss, außer wenn dies in diesen Wettregeln ausdrücklich angegeben ist. In dem Fall, wenn eine Veranstaltung außerhalb der offiziellen Wettbewerbe erbracht wird, werden Wetten mit den vom Veranstalter bereitgestellten Informationen beigelegt.

5.5. Wenn eine Veranstaltung innerhalb von 48 (achtundvierzig) Stunden nach der offiziellen Startzeit begonnen hat und nicht abgeschlossen hat, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig, mit Ausnahme:

-bets placed on the odds related to periods that have been played to completion;

- Ereignisse, die in ihrem normalen Kurs länger als 30 Stunden dauern können (z. B. Golfturniere);

- sport \ -spezifische Ausnahmen, die durch diesen Abschnitt für Wettregeln für jeden einzelnen Sport ermittelt werden.

- Wetten auf das "erste Team zum Treffer", das Maßnahmen ergreifen soll, sobald es eine Punktzahl gibt, unabhängig davon, ob das Ereignis abgeschlossen ist oder nicht.

5.6. Wenn eine Veranstaltung nicht innerhalb von 12 (zwölf) Stunden nach seiner geplanten Startzeit startete, müssen alle Wetten auf dieser Veranstaltung unglaublich sein.

5.7. Die resultierende und/oder Siedlung eines Ereignisses, das nach Beginn des Ereignisses ausgesetzt ist, wird gemäß den dafür festgelegten Regeln vorgenommen, dass die jeweilige Art von Sport unten angegeben ist. Wenn in den Regeln des Sports nichts gilt, ist die Klausel 5.5. der allgemeinen Regeln gelten.

5.8. Für die Zwecke der BET -Siedlung werden keine protestierten oder umgestürzten Entscheidungen geändert, die das Ende eines Ereignisses/Marktes ändern.

5.9. Bets werden auf das Ergebnis eines Ereignisses/eines Marktes gestellt, unabhängig von der Punktzahl, als die Wette beispielsweise auf falsche Punktzahlen, die außerhalb von Fußballzielen und roten Karten angezeigt wurden, nicht für die Stimmung von Wetten sind.

5.10. Die Wetten auf einen bestimmten Zeitraum zählen nur die Bewertung in diesem Zeitraum und sind von dem nicht betroffen, was in einem vorherigen oder nachfolgenden Zeitraum (en) geschieht.

5.11. Wenn eine Chancen auf "Ziehung" -Markt zusammen mit den Gewinnermärkten für eine Veranstaltung angeboten wird und die Auslosung geschieht, verlieren die Wetten auf die Gewinnermärkte für jedes Team. Wenn kein Unentschieden angeboten wird und ein Unentschieden stattfindet, sind die Wetten auf die Gewinnermärkte beider Teams nichtig, es sei denn, es ist ausdrücklich ausdrücklich in sportspezifischen Regeln bereitgestellt.

5.12. Wenn eine Veranstaltung mit einem Verlust, Walkover oder einer anderen Situation, in der die Veranstaltung als vollständig angesehen wird, ohne gespielt angesehen wird, sind alle Wetten ungültig, unabhängig davon, wie der leitende Körper seiner Liga/Sport es bewertet.

5.13. Rechtschreibfehler, typografische Fehler, Teams, die Namen und falsche Ligen ändern, sind kein Grund dafür, dass eine Wette für nichtig ist, solange es klar ist, vernünftigerweise zu beurteilen und auf dem Kontext, was das beabsichtigte Ereignis war.

5.14. Wenn ein Ereignis mit falschen Zahlenabschnitten eines Ereignisses (z. B. Perioden, Sets usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer des jeweiligen Ereignisses stattfindet, ohne dass dies angezeigt wird, sind alle Wetten auf ein solches Ereignis ungültig.

5.15. Für den Markt "Gesamt nach Hause/Auswärtsbewertung einer Liga an einem Tag (oder in der Woche im Fall des amerikanischen Fußballs)" sind alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga nicht alle Wetten auf dem Markt abgeschlossen.

5.16. Für den Markt "Multi-Wege-Wetten" haben Wetten immer Maßnahmen, es sei denn, es wird dem jeweiligen Markt eine Bestimmung hinzugefügt, dass ein bestimmter Wettbewerber für die Aktion der Wette beginnen muss. Wenn eine solche Bestimmung enthalten ist, sind alle Wetten auf alle Konkurrenten ungültig, wenn der festgelegte Wettbewerber bei diesem speziellen Ereignis nicht beginnt.

5.17. Alle Gewinnwetten auf "Multi -Way" -Märkte werden unabhängig von der Anzahl der Gewinner mit vollständigen Gewinnchancen ausgezahlt.

5.18. Wenn ein Markt bei "The Field" als Wettoption angeboten wird, müssen benannte Teams oder Konkurrenten jeden anderen Konkurrenten für eine Wette auf diesen Konkurrenten schlagen, um zu gewinnen. Wenn ein aufgelisteter Konkurrent für einen Sieg verbunden ist, sind die Wetten auf die gebundenen Konkurrenten ungültig, und alle anderen Wetten gehen verloren.

5.19. Alle festgelegten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig und nach dieser Zeit werden keine Anfragen akzeptiert. Innerhalb von 72 Stunden nach der Besiedlung von Märkten wird Flush.com die Ergebnisse aufgrund menschlicher Fehler, Systemfehler oder Fehler, die von der Quelle der Überweisungsergebnisse vorgenommen wurden, nur zurücksetzen oder korrigieren.

5.20. Ausführliche Wetten werden im Lauf betrachtet und werden als Verlust beigelegt, wenn die Auswahl nicht an der Veranstaltung teilnimmt, sofern nicht anders angegeben. Die toten Wärmeregeln gelten dort, wo es mehr als einen Gewinner gibt. Die Einsätze werden zuerst durch die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten geteilt, die gebunden sind, und dann wird dieser Teil der Einsätze als Sieg besiedelt und der Rest ließ sich als verloren.

5.21. Wenn einer der Wettbewerber eines Ereignisses nicht begonnen hat, storniert Flush.com diesen Kopf -an -Kopf -Markt.

5.22. Im Rennsport ist der Gewinner der Veranstaltung der Konkurrent, der mehr Runden hat, sofern sie nicht ausdrücklich in den jeweiligen Sportregeln vorgesehen sind, wenn beide Konkurrenten eines Events nicht fertig sind. Wenn beide Wettbewerber in derselben Runde unterwegs sind, storniert [Flush.com] (http://flush.com) diesen Kopf -an -Kopf -Markt.

5.23. Wenn die Wettbewerber in der gleichen Position sind, muss [Flush.com] (http://flush.com) Wetten auf diesem Kopf -an -Kopf -Markt ungültig machen.

5.24. Alle Matchmärkte enthalten keine Überstunden, sofern nicht anders angegeben.

** 6 . Akzeptanz, Suspendierung und Entleerung von Wetten **

6.1. Alle Wetten werden nur nach Ermessen von Flush.com akzeptiert oder abgelehnt und unterliegen den Risikomanagement -Richtlinien von Flush.com (sofern von Zeit zu Zeit zutreffend).

6.2. Die Akzeptanz von Live-Wetten (In-Play-) Wetten können eine kurze Verzögerung unterliegen, bevor sie akzeptiert werden, und/oder sie werden in gefährlichen Situationen (z. B. freiem Kick, 1: 1-Angriff usw.) nach Ermessen von Flush.com anhängig.

6.3.[Flush.com] (http://flush.com) behält sich das Recht vor, jede Wette zu verweigern, zu beschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.

6.4.[Flush.com] (http://flush.com) behält sich das Recht vor, die Wetten (oder einen Teil davon) für ungültig zu erklären (Zahlungen werden mit den Gewinnchancen «1») oder in einem der folgenden Fälle die Zahlungen bis zum Ende des Verfahrens (einschließlich Justiz) erfolgen:

6.4.1. Es gibt Fehler, die die Wetten akzeptieren.

6.4.2. Es gibt einen Software-/Website -Fehler (offensichtliche Fehlerfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, Diskrepanz der Chancen in verschiedenen Positionen, ungewöhnlichen oder falschen Gewinnchancen usw.);

6.4.3. Wenn Spuren von unfairen Praktiken verwendet werden (Wetten auf betrügerische Weise, offensichtlich "schlechte" Chancen "(z. B. offensichtlich falsche Gewinnchancen), schaltete die Chancen);

6.4.4. Es gibt Abweichungen von den aktuellen Regeln während der Annahme einer Wette;

6.4.5. Es gibt andere Umstände, die die falsche Wette bestätigen;

6.4.6. Die Wette wurde durchgeführt, nachdem ein Ereignis begonnen hatte oder das Ereignis bereits stattgefunden hatte;

6.4.7. Der Veranstaltungsort der Veranstaltung wurde geändert, sofern in den Regeln des jeweiligen Sports nicht anders angegeben.

6.4.8. Das Ergebnis der Veranstaltung oder des Marktes zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette war bereits bekannt oder wenn die Gewinnchancen aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert wurden.

6.4.9. Wenn das Ergebnis durch die Auferlegung von Sanktionen geändert wurde oder wenn die Einführung von Sanktionen das Ergebnisergebnis beeinflusst (z. B. Penalty -Punkte, erzwungene Abkehr oder eine andere Maßnahme, die durch etwas anderes als die normalen Ergebnisse der betreffenden Spiele/Wettbewerbe durchgesetzt wurde)

6.5. Wenn die Chancen oder die Grenze des Marktes offensichtlicher Fehler aufweist, können Wetten (die mit einem offensichtlichen Fehler oder der Überschreitung der Marktgrenze überschreiten) auf diesem Markt ungültig. Wenn aus irgendeinem Grund eine Wette akzeptiert wird, nachdem ein Ereignis begonnen hat (außer deutlich angegebene Live-In-Play-Wetten), haben Wetten Maßnahmen, es sei denn, der Endbenutzer hat einen wesentlichen Vorteil gewonnen.[Flush.com] (http://flush.com) behält sich das Recht vor, die Wette zu ungültig, wenn festgestellt wurde, dass ein unfairer Vorteil gewonnen wurde.

6.5. Im Falle eines Verdachts einer unfairen Aktivität behält [Flush.com] (http://flush.com) das Recht vor, eine Wette (in diesen Fällen) zu leeren (in diesen Fällen wird die Auszahlung von "1") erfolgt oder die Auszahlungen für bis zu 31 Kalendertage aussetzen.

6.6. Für Endbenutzerkonten mit minus (negativen) Guthaben behält sich [Flush.com] (http://flush.com) das Recht vor, anhängige Wetten zu ungültig, unabhängig davon, ob sie mit Fonds platziert werden, die sich aus dem Fehler ergeben oder nicht.

6.7.[Flush.com] (http://flush.com) behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten einer eindeutigen Endbenutzer -ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.

6.8.[Flush.com] (http://flush.com) ist nicht für den Schaden verantwortlich, der dem Endbenutzer aufgrund einer Systemfehlfunktion, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler in der Datenübertragung entspricht.

6.9. Missbrauch von Gaming -Software -Fehlern oder -Fehlern in der Übersetzung ist verboten. Ein Endbenutzer / -betreiber, der einen Fehler in der Gaming -Software entdeckt, muss diese sofort melden. Wenn der A -Endbenutzer/-betreiber Fehler in der Gaming -Software missbraucht, behält sich [Flush.com] (http://flush.com) das Recht vor, das Wettkonto des Endbenutzers auszusetzen, die Mittel einzufrieren und die platzierten und/oder bereits entstandenen Wetten zu stornieren.

6.10. In Combo (auch als Akkumulatoren genannt, Parlays, Multis) Wenn bestimmte Ergebnisse zusammenhängen, zum Beispiel: Platzieren Sie auf Barcelona, um die La Liga in Kombination mit einem Barcelona -Sieg im entscheidenden Spiel zu gewinnen, werden diese Wetten ungültig sein.

** 7 . Wettenintegrität **

7.1.[Flush.com] (http://flush.com) kann die maximale Menge einer Wette oder eines Anteils nach Ermessen auf jeden Ereignis, Markt, Betreiber oder Endbenutzer einzeln einschränken. Maximale BET/Stake -Grenzen können ohne vorherige schriftliche Mitteilung geändert werden.Änderungen gelten nicht für bereits akzeptierte Wetten.

7.2. Endbenutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten. Gruppenwetten sind nicht erlaubt. Wiederholte Wetten auf das gleiche Ergebnis desselben oder anderen Endbenutzers können anschließend nach alleinigem Ermessen von Flush.com deklariert werden.

7.3. Auch nach dem offiziellen Ergebnis des Ereignisses kann [flush.com] (http://flush.com) die angegebenen Wetten für ungültig berücksichtigen, wenn der Beendigung der Endbenutzer in Kollusion oder als Syndikat oder die berücksichtigten Wetten innerhalb kurzer Zeit von einem oder mehreren Endbenutzern erstellt wurden.

7.4. Flush.com hat das Recht, sich zu weigern, Wetten zu akzeptieren oder bereits als ungültig zu zählen, wenn sie aus verschiedenen Spielkonten aus derselben IP -Adresse hergestellt werden.

7.5.[Flush.com] (http://flush.com) kann ein Ereignis oder einen Markt für den Wetten nicht verfügbar machen, falls es eine vermutete Integrität, Fairness, Spiel- oder Systemfehler gibt, bis das Problem behoben ist, einschließlich jedoch nicht begrenzt flush.com. Die Siedlung zurückhalten und jede Wette ablehnen, bis der Fehler gelöst wurde, wobei zu jeder Zeit Entscheidungen, vernünftig und in gutem Glauben getroffen wurden.

7.6. Das Platzieren von Wetten auf feste Spiele ist in unserem Sportbuch strengstens untersagt. Jeder Versuch, in Ereignissen oder Märkten zu wetten, die in irgendeiner Weise vorbestimmt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten -Ökosystems und ist ein Verstoß gegen unsere Wettregeln. Endbenutzer, die an der Wetten auf feste Übereinstimmungen beteiligt sind, werden unmittelbare Einschränkungen und die Stornierung der Wetten ausgesetzt sein. Wir sind bestrebt, die Integrität von Sportwetten aufrechtzuerhalten und keine Toleranz gegenüber Aktivitäten haben, die das Fairplay und das Vertrauen unserer Endbenutzer beeinträchtigen. Durch die Nutzung unseres Sportbuchs sind Endbenutzer einverstanden, dass sie an einer beliebigen Form von Wetten in Bezug auf feste Übereinstimmungen teilnehmen und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Einschränkung von Wetten auf flush.com führen können. Alle Streitigkeiten in Bezug auf mutmaßliche Beteiligung an Wetten auf feste Übereinstimmungen werden von unserem Team gründlich untersucht, und Entscheidungen werden gemäß unseren Richtlinien getroffen. Wir ermutigen Endbenutzer, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit festen Übereinstimmungen an unser Support -Team zur Untersuchung zu melden.

7.7. In jedem Fall, in dem ein Spiel- oder Systemfehler vorhanden ist, einschließlich dessen, wo Sport- und Ereigniswetttransaktionen nicht wiederhergestellt werden können, müssen die platzierten, für die Endbenutzer aufgelegt werden.

7.8. in Fall der Unmöglichkeit, zeitbezogene offizielle Daten des Ereignisses zu erhalten, [Flush.com] (http://flush.com) garantiert die von der Verzögerung betroffenen Wetten.

7.9. Die Anwendung der Arbitrage -Strategie, die die Ausbeutung von Unterschieden in den Gewinnchancen in verschiedenen Buchmachern/Sportbüchern zur Gewährleistung von Gewinnstärken umfasst, ist in unserem Sportbuch ausschließlich untersagt. Wir dulden keine Form von Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Gewinnchancen zu manipulieren oder Diskrepanzen für garantierten Gewinn zu nutzen. Endbenutzer, die festgestellt haben, dass sich Arbitrage -Wetten einsetzen, wird eine sofortige Absage der Wetten ausgesetzt sein. In unserem Sportbuch soll allen Endbenutzern faire und wettbewerbsfähige Wettenmöglichkeiten angeboten werden, und jeder Versuch, dieses Prinzip zu umgehen, untergräbt die Integrität unseres Sportbuchs. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich die Endbenutzer darauf hin, keine Arbitrage -Strategien anzuwenden und zu verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Einschränkung führen können. Alle Streitigkeiten in Bezug auf mutmaßliche Arbitrage -Aktivitäten werden nach Ermessen von Flush.com beigelegt, und Entscheidungen werden endgültig sein.

** 8 . Boni **

8.1. Alle Wetten, die mit einer System -Wette platziert werden, zählen nicht für die Wetten des Bonus.

8.2. Comboboboost

8.2.1.

Anzahl der Auswahlen Multiplikator
2 1.01

8.2.2. Die endgültige Berechnung des Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Gewinnchancen der Kombination, sobald alle Ergebnisse beigelegt sind.8.2.3. Eingelagerte Wetten sind nicht berechtigt, einen Comboboboost zu haben.8.2.4.[Flush.com] (http://flush.com) behält sich das Recht vor, nach eigenem Ermessen eine Beförderung zu ändern, zu stornieren, zurückzugewinnen oder abzulehnen.8.2.5. Comboboboost ist nur bei Auswahlmöglichkeiten mit Gewinnchancen von 1,50 oder mehr erhältlich.

8.3. Kostenlose Wetten, kostenloses Geld, wetten Sie kein Risiko.

8.3.1. Freebet - Endbenutzer erhält nur einen gewinnbringenden Teil der Wette. Freebet 5 auf ODD 3,5-Spieler erhalten beispielsweise 5 *3.5 - 5 \ = 12.5

8.3.2. FREEMONEY - Endbenutzer erhält einen Anteil und gewinnen einen Teil auf dem Konto. Zum Beispiel Freemoney 5 auf dem ungeraden 3.5 Der Spieler wird auf Konto 5 *3.5 \ = 17,50 erhalten

8.3.3. Ich wette kein Risiko - übliche Wette, aber wenn Endbenutzer verliert, kehrt er seinen Anteil zurückerstattet zurück.

** ii. Sonderregeln für Sport **

** 1 . Fußball**

1.1. Die Wetten zum Ergebnis eines Spiels werden auf der Grundlage von zwei Hälften der geplanten Anzahl von Minuten entschieden und jederzeit fügt der Schiedsrichter hinzu, um Verletzungen und andere Zwischenstopps auszugleichen. Es enthält weder Zeiträume von Verlängerung noch Strafschüsse, wenn nicht angegeben.

1.2. Ecken verliehen, aber nicht genommen werden nicht berücksichtigt.

1.3. Eigene Ziele werden nicht für "jeder Zeit -Torschütze" oder "Spieler zum Treffer x" oder "nächster Torschütze" oder andere Märkte/Gewinnvogel -Siedlungszwecke berücksichtigt und werden ignoriert.

1.4. Alle Spieler, die seit dem Start oder einem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, werden als Läufer angesehen.

1.5. Für "Player-Requisiten" -Märkte - Wenn sich ein Spieler nicht im Start-XI befindet, werden alle jeweiligen Spielermärkte ungehindert.

1.6. Jedes Mal, wenn Torschützenmärkte - Wetten stehen werden, wenn ein Spieler aus dem Ersatz ins Spiel kam. Nicht -Feldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank geblieben sind und nicht im Spiel gespielt haben, werden ungehindert sein.

1.7. Erste Torschützenmärkte - Wetten werden stehen, wenn ein Spieler aus dem Ersatz ins Spiel kam, bevor das erste Tor erzielt wurde. Nicht -Feldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank geblieben sind und nicht im Spiel gespielt haben, werden ungehindert sein.

1.8. Letzte Torschützenmärkte - Wetten werden stehen, wenn ein Spieler aus dem Ersatz ins Spiel kam. Nicht -Feldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank geblieben sind und nicht im Spiel gespielt haben, werden ungehindert sein. Wenn ein Spieler aus dem Spiel kam, bevor das letzte Tor erzielt wurde, werden die Wetten ungültig;

Für die Zwecke dieser Klausel wird ein Nichtfeldspieler als Spieler verstanden, der im Spieltag nicht aufgeführt war.

1.9. Wenn aus irgendeinem Grund ein nicht gelisteter Spieler ein Tor erzielt, sind alle Wetten auf gelisteten Spielern stehen. Für die Zwecke dieser Klausel und diese Begriffe im Allgemeinen werden ein nicht aufgeführter Spieler als Spieler verstanden, der im Spieltag nicht aufgeführt war.

1.10. Jedes Mal, wenn der "Torschützenkönig" oder "Player zum Treffer X" oder "Nächster Torschützenkönig" wird auf der Grundlage von TV -Rundfunk und Statistiken von Press Association festgelegt, es sei denn, es gibt klare Hinweise darauf, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

1.11. Die Intervallmärkte werden auf der Grundlage der von TV -Sendungen angekündigten Zielzeit geklärt. Wenn dies nicht verfügbar ist, wird die Zeit gemäß der Match -Uhr berücksichtigt.

1.12. Die Intervall -Tormärkte werden auf der Grundlage der Zeit festgelegt, als der Ball die Linie überschreitet, und nicht auf der Zeit, in der der Kick gemacht wird.

1.13. Die Eckintervallmärkte werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Eckkicks und nicht der Zeit, die die Ecke eingeräumt oder vergeben wird.

1.14. Die Buchungsintervallmärkte werden auf der Grundlage der Zeit, in der die Karte angezeigt wird, und nicht zu der Zeit, die die Verletzung erfolgt.

1.15. Abfertigungen werden auf der Grundlage der Zeit, in der der Schiedsrichter die Entscheidung trifft, beigelegt. Diese Regel wird in einer Situation von Video Assistant Referee (VAR) angewendet.

1.16. Die Strafmärkte werden auf der Grundlage der Zeit, in der der Schiedsrichter die Entscheidung trifft, begleichen. Diese Regel wird in einer Situation von Video Assistant Referee (VAR) angewendet.

1.17. Die verliehenen Strafen, aber nicht genommen werden nicht berücksichtigt.

1.18. Nächster Tor -Typ:

1.18.1. FREEKICK: Das Ziel muss direkt von Freekick oder Corner aus gewertet werden, um sich als Ziel von Freekick zu qualifizieren. Abgelenkte Schüsse zählen so lange, wie der Freekick oder der Eck Taker das Ziel erhalten.

1.18.2. Strafe: Das Ziel muss direkt aus der Strafe erzielt werden. Tore nach einer Erholung einer verpassten Strafe zählen nicht.

1.18.3. Eigenes Ziel: Wenn ein Ziel als eigenes Ziel erklärt wird.

1.18.4. Header: Die letzten Berührung der Torschützen muss mit dem Kopf sein.

1.18.5. SHOT: Das Ziel muss bei jedem anderen Körperteil sein, als der Kopf und die anderen Typen nicht gelten.

1.18.6. Kein Ziel: Wenn das Tor nicht erzielt wurde.

1.19. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte geöffnet wurde, behält sich Flush.com das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt zu ungültig, soweit solche Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte beeinflusst werden.

1.20. Wenn die Chancen mit einer falschen Match -Zeit (mehr als 5 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die jeweiligen Wetten zu ungültig.

1.21. Wenn eine falsche Punktzahl in der Anzeigetafel des Sportbuchs eingegeben wird, sind alle Märkte für die Zeit, in der die falsche Punktzahl angezeigt wurde, nichtig.

1.22. Wenn die Teamnamen oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, die jeweiligen Wetten zu ungültig.

1.23. Die gelbe Karte zählt als 1 Karte und rote oder gelbrote Karte als 2 . Das 2. Gelb für einen Spieler, der zu einer gelbroten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Infolgedessen kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten verursachen.

1.24. Die Siedlung erfolgt nach allen verfügbaren Beweisen für Karten, die während des regulären 90 -minütigen Spiels gezeigt werden.

1.25. Karten, die nach der regulären Zeit des Spiels angezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.26. Karten für Nicht-Spieler (bereits ersetzte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, Trainer) werden nicht berücksichtigt.

1.27. Eine gelbe Karte zählt als 10 Punkte und ein rotes oder eine gelbrote Karten mit 25 Punkten. Die 2. gelbe Karte für einen Spieler, der zu einer gelbroten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Infolgedessen kann ein Spieler nicht mehr als 35 Buchungspunkte verursachen.

1.28. Die Siedlung erfolgt nach allen verfügbaren Beweisen für Karten, die während des regulären 90 -minütigen Spiels gezeigt werden.

1.29. Wenn das Match -Format geändert wurde [flush.com] (http://flush.com) reserviert das Recht, alle Wetten zu lindern.

1.30. Wenn ein freundliches Match mit der Schiedsrichterentscheidung früher als 80 Minuten endete, werden die Wetten ungültig.

1.31. Teamstatistikmärkte (wie Schüsse, Schüsse auf Ziel, Abfahrtsverletzungen, Wurfs, Fouls, Paraden, Ziel-Kicks, Sonderangebote) werden gemäß den von dem Datenfutteranbieter erhaltenen Informationen von Zeit zu Zeit erfasst. Sollten diese Informationen aus erster Hand ausgebildet werden und/oder es gibt einen offensichtlichen Fehler in den in den oben genannten Quellen enthaltenen Informationen, die Siedlung der Wette basiert auf den folgenden öffentlichen Quellen (ohne Bestellung der Priorität):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com

www.rte.ie

www.whoscored.com

[Flush.com] (http://flush.com) behält sich das Recht vor, die Quelle des Ergebnisses für ein bestimmtes Ereignis zu wählen/zu ändern, wenn sich das Ergebnis in öffentlich verfügbaren Quellen unterscheidet.

1.32. Alle Footcer -Player -Requisiten werden anhand der von OPTA bereitgestellten Informationen ([https://sococerstats.info/ weibliche) angesiedelt.

1.33. Der Pfosten oder die Querlatte (Holzarbeiten)- falls der Ball den Posten der Querlatte trifft und dann im Spiel bleibt (berührt von einem Spieler oder dem Schiedsrichter, von der anderen Pfosten- oder Querlatte usw.). Wenn der Ball auf das Torpfosten/die Crossbar trifft, wird auf einen anderen Pfosten/eine Querleiste begegnet, nur ein Posten/Crossbar -Treffer wird gezählt, wenn nach dem ersten Treffer der Ball nicht von einem Spieler oder Schiedsrichter berührt wurde.

1.34. OFFIDSE. Wenn es einen Freistoß gibt, nachdem ein Abseits - abseits der Umgebung genannt wird.

1.35. Die Verwendung des Videoassistenten-Schiedsrichters (VAR) ("Video Review") während der Übereinstimmungen wird nach den folgenden Ereignissen durch TV-Sendungen bestätigt: Der Head Referee gibt das Schild für eine Video-Bewertung (ein in der Luft gezogener Kasten). Der Head Referee überprüft den Vorfall auf dem Bildschirm "On-Pitch".

N.b. Die Meldung "Torprüfung" auf der Anzeigetafel oder der Schiedsrichter, der sich an ihr Ohr legt, sind keine Anzeichen für eine offizielle Videoüberprüfung. Alle anderen Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Mitarbeitern werden ebenfalls nicht als offizielle Ansichtsbewertungen angesehen.[Mehr zum offiziellen Video Review System (VAR)] (https://betby.atlassian.net/wiki/spaces/spt77wik/pages/1211170846/all+Betting+Rules#)[https://www.fifa.com/technical/football-technology weibliche(https://www.fifa.com/technical/football-technology).

1.36. Wette auf das medizinische Team, das in den Feld eintritt. Es wird nur angenommen, dass das medizinische Team das Feld betreten hat, wenn der Schiedsrichter die Genehmigung erteilt und der Spieler Unterstützung erhält. Bei zwei medizinischen Teams, die zur gleichen Zeit für verschiedene Fußballteams durch den Head Referee aufgerufen werden, werden solche Eingänge als Eingang des Eingangs der Eingangsmediziner gelten.

1.37. Verständnis von Begriffen, die für Fußballspieler -Requisiten verwendet werden:

1.37.1. Ziel/eigenes Ziel

Unterschiedliche Leitungen haben unterschiedliche Regeln, und wenn möglich opta ([https://sococerstats.info/ weibliche (https://sococerstats.info/ weibliche)) arbeitet mit den relevanten Personen zusammen, um ihre offiziellen Entscheidungen über Torschützen zu widerspiegeln.

In Bezug auf Ablenkungen wird normalerweise ein Ziel vergeben, wenn der ursprüngliche Versuch im Ziel ist. Ein eigenes Ziel wird normalerweise vergeben, wenn der Versuch von einem Gegner aus dem Ziel ausgelöst und in das Ziel abgelenkt wird.

1.37.2. Schüsse

Ein Schussziel ist definiert als ein klarer Versuch, dies zu erzielen:

  • Geht unabhängig von der Absicht ins Netz. * Ist ein klarer Versuch zu punkten, der ins Netz gegangen wäre, aber weil er vom Torhüter gerettet wurde oder von einem Spieler gestoppt wurde, der der letzte Mann ist, der der Torhüter nicht hat, hat keine Chance, das Ziel zu verhindern (Last Line Block). * Geht über oder breit an das Ziel, ohne mit einem anderen Spieler Kontakt aufzunehmen. * Wäre das Ziel über oder breit gegangen, aber weil er von einem Torhüterrettung oder von einem Außenfeldspieler angehalten worden wäre. * Trifft direkt den Rahmen des Tores und ein Ziel wird nicht erzielt.

Blockierte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.

1.37.3. Torschüsse - Jeder Zielversuch, den:

  • Geht unabhängig von der Absicht ins Netz. * Ist ein klarer Versuch zu punkten, der ins Netz gegangen wäre, aber weil er vom Torhüter gerettet wurde oder von einem Spieler gestoppt wurde, der der letzte Mann ist, der der Torhüter nicht hat, hat keine Chance, das Ziel zu verhindern (Last Line Block).

Schüsse, die direkt den Rahmen des Tores treffen, werden nicht als Torschüsse gezählt, es sei denn, der Ball geht ein und wird als Tor ausgezeichnet.

Schüsse, die von einem anderen Spieler blockiert werden, der nicht der letzte Mann ist, werden nicht als Torschüsse gezählt.

1.37.4. Zielassistent

Der letzte Touch (Pass, Pass-Cum-Shot oder eine andere Berührung), die zum Empfänger des Balls ein Tor erzielte. Wenn der letzte Schliff (wie in dieser Klausel definiert) von einem Oppositionsieger abgelenkt wird, erhält der Initiator nur eine Zielassistent, wenn der empfangende Spieler den Ball wahrscheinlich erhalten würde, ohne dass die Ablenkung stattgefunden hat. Eigene Tore, direkt Freigabe, direkte Eckziele und Strafen erhalten keine Assist.

1.37.5. Tackle

Ein Tackle ist definiert als bei einer Vernetzung eines Spielers mit dem Ball in einer Bodenherausforderung, bei der er den Ball erfolgreich vom im Besitz befindlichen Spieler wegnimmt.

Der angegangene Spieler muss eindeutig im Besitz des Balls sein, bevor das Tackle hergestellt wird.

  • Ein gewonnenes Tackle gilt als dort, wo der Tackler oder einer seiner Teamkollegen infolge der Herausforderung wieder in Besitz ist oder dass der Ball aus dem Spiel kommt und "sicher" ist. * In einem Verlust wird ein Tackle hergestellt, aber der Ball geht an einen Oppositionsieger.

Beide gelten jedoch als erfolgreiche Zweikämpfe. Das Ergebnis des Zweikampfs (gewonnen oder verloren) unterscheidet sich jedoch, wenn der Ball nach dem Tackle verläuft.

Es ist kein Zweikampf, wenn ein Spieler einen Pass auf jeden Fall ausbricht.

** 2 . Tennis**

2.1. Im Falle eines Ruhestands und einer Überwachung eines Spielers werden alle unentschlossenen Wetten ungültig.

2.2. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte verunsichert und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.

2.3. Wenn die Strafpunkte vom Schiedsrichter vergeben werden, stehen alle Wetten auf dieses Spiel.

2.4. Falls ein Match abgeschlossen ist, bevor bestimmte Punkte/Spiele beendet wurden, gelten alle betroffenen Punkt-/spielbezogenen Märkte als nichtig.

2.5. Wenn die Märkte mit einer falschen Punktzahl offen bleiben, die erhebliche Auswirkungen auf die Gewinnchancen hat, wird der Auswirkungen von [flush.com] (http://flush.com) einverstanden, [Flush.com] (http://flush.com), das Recht, die jeweiligen Wetten zu lösen.

2.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu ungültig.

2.7. Wenn ein Spieler in den Ruhestand geht, gelten alle unentschlossenen Märkte als nichtig.

2.8. Wenn ein Match durch eine Match-Tie-Break entschieden wird, wird der Tie-Break als 3. Set angesehen.

2.9. Jeder Tie-Break- oder Match-Tie-Break zählt als 1 Spiel.

** 3 . Basketball**

3.1. Die Märkte berücksichtigen Überstunden nicht, es sei denn, es wird ausdrücklich anders angegeben.

3.2. Wenn die Gewinnchancen mit einer falschen Übereinstimmung (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu entlasten.

3.3. Wenn die Märkte mit einer falschen Punktzahl auf der Anzeigetafel des Sportbooks offen bleiben, was einen erheblichen Einfluss auf die Chancen hat, wird Flush.com das Recht vorbehält, die jeweiligen Wetten zu entlasten.

3.4. Für den Fall, dass ein Match nicht mit einem Unentschieden endet, aber Überstunden für Qualifikationszwecke gespielt werden, werden die Märkte am Ende der regulären Zeit nach dem Ergebnis begonnen.

3.5. Wenn ein Match endet, bevor das XTH erreicht ist (z. B. für Märkte "wer erzielt XTH Point? (Inkl. OT)", "Welches Team wird das Rennen zu X -Punkten gewinnen?

3.6. Der Markt "Wird es Überstunden geben" wird als "Ja" besiedelt, wenn das Match am Ende der regulären Zeit in einem Unentschieden endet, unabhängig davon, ob Überstunden gespielt werden oder nicht.

3.7. Basketballspieler -Requisiten Regeln:

3.7.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.

3.7.2. Alle Spielerwetten entstehen, sobald der endgültige offizielle Box -Score von statistischen Anbietern eingeht.

3.7.3. Wenn der Veranstaltungsort von dem geplanten geändert wird, werden alle Wetten des Spiels stehen, sofern das Spiel nicht auch um mehr als 48 Stunden verschoben wird und das Heimteam weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag wieder aufgenommen wird, werden alle anstehenden Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines im Spiel festgelegten Ergebnisses festgelegt wurden, ungültig werden.

3.7.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund einer Regenverzögerung oder anderer Verschiebung aufgehängt ist und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, stehen alle Wetten. Wenn ein Spiel beginnt, dann suspendiert wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle vorhandenen Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Aufhängung des Spiels ermittelt.

3.7.5. Alle Überstunden sind in der Siedlung enthalten.

3.7.6. Sportdatenquellen für NBA und NCAA sind NBA.com und NCAA.com.

3.7.7. Sportdatenquelle für Euroleague-Basketball sind die Daten von Daten - Feed-Anbietern.

** 4 . Amerikanischer Fußball **

4.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte verunsichert und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.

4.2. Die Märkte berücksichtigen Überstunden nicht, es sei denn, es wird ausdrücklich anders angegeben.

4.3. Wenn die Märkte mit einer falschen Punktzahl offen bleiben, was erhebliche Auswirkungen auf die Chancen hat, behält sich der Umfang der Auswirkungen, die von Flush.com festgelegt wird, einverstanden, [flush.com] (http://flush.com) das Recht vorhanden, jeweilige Wetten zu leeren.

4.4. Wenn die Chancen mit einer falschen Übereinstimmung (mehr als 89 Sekunden) angeboten wurden, behält sich [Flush.com] (http://flush.com) das Recht vor, jeweilige Wetten zu ungültig zu machen.

4.5. Wenn eine falsche Punktzahl angezeigt wird, behält sich Flush.com das Recht vor, die Wetten für diesen Zeitraum zu ungültig.

4.6. Bei aufgegebenen oder verschobenen Spielen gelten alle Märkte als nichtig, es sei denn, das Match wird im selben NFL-Wochenplan fortgesetzt (Donnerstag - Mittwoch lokaler Stadionzeit).

4.7. Wenn die Teams falsch angezeigt werden, behält sich FLUSH.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu ungültig zu machen.

4.8. Alle angebotenen Spieler gelten als Läufer.

4.9. Wenn kein weiterer Touchdown bewertet wird, wird der Markt "Nächster Touchdown -Torschütze (inkl. Überstunden)" ungültig.

4.10. Spieler, die nicht für das Match -Kader aufgeführt sind, gelten als "Wettbewerber 1 andere Spieler" oder "Wettbewerb2 Other Player" für Siedlungszwecke. N.b. Dies enthält keine Spieler, die ohne aktive Odd aufgeführt sind.

4.11. Spieler des Verteidigungs- oder Spezialteams gelten als "Wettbewerber 1 D/ST-Spieler" oder "Wettbewerb2 D/ST-Spieler" für Siedlungszwecke, auch wenn der Spieler als engagiertes Ergebnis aufgeführt ist.

4.12. Der Markt wird auf der Grundlage von TV -Sendungen und Statistiken der offiziellen Verbände geliefert, es sei denn, es gibt eindeutige Hinweise darauf, dass Statistiken nicht korrekt sind.

4.13. Regeln der American Football Player Requisis:

4.13.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.

4.13.2. Alle Spielerwetten entstehen, sobald der endgültige offizielle Box -Score von statistischen Anbietern eingeht.

4.13.3. Wenn der Veranstaltungsort von der geplanten Wetten des Spiels geändert wird, wird das Spiel nicht auch um mehr als 48 Stunden verschoben und das Heimteam ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag wieder aufgenommen wird, werden alle anstehenden Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines im Spiel festgelegten Ergebnisses festgelegt wurden, ungültig werden.

4.13.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund einer Regenverzögerung oder anderer Verschiebung aufgehängt ist und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, stehen alle Wetten. Wenn ein Spiel beginnt, dann suspendiert wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle vorhandenen Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Aufhängung des Spiels ermittelt.

4.13.5. Sports Datenquelle für den amerikanischen Fußball ist NFL.com.

4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler zugeschrieben, der den Ball in der Endzone trägt oder empfängt (dh er wird über die Übergabe von TDs ausgeschlossen)

4.13.7. Die Märkte "Player Tackles" werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Tackles festgelegt.

Alle Überstunden sind in der Siedlung enthalten.

** 5 . Eishockey**

5.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Zeit-, Überstunden- und Strafshootout -Märkten) werden für reguläre Zeit nur in Betracht gezogen, sofern auf dem jeweiligen Markt ausdrücklich ausdrücklich erwähnt wird.

5.2. Im Falle eines Spiels, das durch ein Elfmeterschießen entschieden wird, wird ein Tor zum Ergebnis des Gewinners und des Spiels für Siedlungszwecke hinzugefügt. Dies gilt für alle Märkte, einschließlich Überstunden und Strafe.

5.3. Wenn der Markt offen bleibt, wenn die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben: Ziele und Strafen, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu ungültig.

5.4. Wenn die Gewinnchancen mit einer falschen Übereinstimmung (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich [Flush.com] (http://flush.com) das Recht vor, jeweilige Wetten zu entlarven.

5.5. Wenn eine falsche Punktzahl in der Anzeigetafel des Sportsbuchs eingegeben wird, werden alle Märkte für die Zeit abgesagt, wenn die falsche Punktzahl angezeigt wurde.

5.6. ICE Hockey Player Requisiten Regeln:

5.6.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.

5.6.2. Alle Spielerwetten entstehen, sobald die endgültige offizielle Box -Punktzahl von statistischen Datenanbietern empfangen wird.

5.6.3. Wenn der Veranstaltungsort von der geplanten Wetten des Spiels geändert wird, wird das Spiel nicht auch um mehr als 48 Stunden verschoben, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag wieder aufgenommen wird, werden alle anstehenden Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines im Spiel festgelegten Ergebnisses festgelegt wurden, ungültig werden.

5.6.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund einer Regenverzögerung oder anderer Verschiebung aufgehängt ist und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, stehen alle Wetten. Wenn ein Spiel beginnt, dann suspendiert wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle vorhandenen Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Aufhängung des Spiels ermittelt.

5.6.5. Sports Datenquelle für NHL ist NHL.com.

Alle Überstunden sind in der Siedlung enthalten, enthält jedoch keine Strafschießereien.

** 6 . Baseball**

6.1. Wenn ein Inning endet, bevor der xte Punkt erreicht ist (inkl. Extra Innings), werden die auf diesem Markt platzierten Wetten (welches Team gewinnt das Rennen mit X -Punkten? Wer bewertet den x ten Punkt (inkl. OT)).

6.2. Markt "Wann wird das Spiel entschieden?"wird als "zusätzliches Inning" besiedelt, wenn am Ende der regulären Zeit (nach 9 Innings) das Match mit einem Unentschieden endet, unabhängig davon, ob Überstunden (zusätzliche Innings) gespielt wird oder nicht.

6.3. Markt "Wird es Überstunden geben?"wird als "Ja" besiedelt, wenn am Ende der regulären Zeit (nach 9 Innings) das Match mit einem Unentschieden endet, unabhängig davon, ob Überstunden (zusätzliche Innings) gespielt werden oder nicht.

6.4. Mögliche zusätzliche Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, es sei denn, es wird ausdrücklich anders angegeben.

6.5. Alle Märkte werden nach 9 Innings gemäß dem Endergebnis gelöscht (8 1⁄2 Innings, wenn das Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt). Die einzige Ausnahme ist der Gewinnmarkt in der Vorabwache (Regel Nr. 6.9).

6.6. Bei einem verschobenen Spiel gelten alle Märkte als nichtig, es sei denn, das Match wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt.

6.7. Im Falle eines verlassenen Spiels gelten alle unentschlossenen Märkte als nichtig, es sei denn, das Match wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Märkte werden gelöst

6.8. Wenn die Märkte mit einer falschen Punktzahl oder einem falschen Match -Status geöffnet bleiben, was erhebliche Auswirkungen auf die Chancen hat, behält sich der Umfang der Auswirkung, die von Flush.com bestimmt wird, einigermaßen Flush.com vor, das Recht vorhanden, die jeweiligen Wetten zu entlasten.

6.9. Der Gewinnermarkt wird vor dem Spiel für mindestens 5 Innings (4,5, wenn die Heimmannschaft führt) für das Spiel entschieden und gilt als offiziell.

6.10. Baseball -Player -Requisiten Regeln:

6.10.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.

6.10.2. Alle Spielerwetten entstehen, sobald die endgültige offizielle Box -Punktzahl von statistischen Datenanbietern empfangen wird.

6.10.3. Wenn der Veranstaltungsort von dem geplanten geändert wird, werden alle Wetten des Spiels stehen, sofern das Spiel nicht auch um mehr als 48 Stunden verschoben wird und das Heimteam weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag wieder aufgenommen wird, werden alle anstehenden Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines im Spiel festgelegten Ergebnisses festgelegt wurden, ungültig werden.

6.10.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund einer Regenverzögerung oder anderer Verschiebung aufgehängt ist und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, stehen alle Wetten. Wenn ein Spiel beginnt, dann suspendiert wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle vorhandenen Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Aufhängung des Spiels ermittelt.

6.10.5. Alle zusätzlichen Innings sind in der Siedlung enthalten.

6.10.6. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung für Baseball war, wird die Wette ungesäuert.

6.10.7. Spielerwetten. Wenn während des Spiels ein endgültiges Ergebnis für eine Spielerwette bestimmt werden kann, wird es als Sieg/Verlust festgelegt, egal wie viele Innings gespielt werden. Für alle anderen Spielermärkte, die ein unbestimmtes Ergebnis haben, muss das Spiel mindestens 8,5 Innings für die Wetten stehen. Andernfalls werden diese Wetten ungültig.

6.10.8. Wenn sich eine späte Pitcher -Änderung gibt, bleiben alle Wetten unabhängig vom Startkrug. Wenn ein einzelner Pitcher das Spiel nicht startet, werden alle Märkte dieses Spielers ungesäublich.

** 7 . Handball**

7.1. Wenn ein Match endet, bevor das XTH erreicht ist, werden die auf den Markt platzierten Wetten "wer erzielt xte Punkt? (Inkl. OT)" werden ungültig sein.

7.2. Wenn ein Match endet, bevor das XTH erreicht ist, werden die auf den Markt platzierten Wetten "Welches Team gewinnt das Rennen auf X -Punkte?

7.3. Alle Märkte (mit Ausnahme von "wer bewertet den Xth Point" und "welches Team wird Rennen auf X -Punkte gewinnen" werden nur für reguläre Zeit in Betracht gezogen.

7.4. Wenn das Match auf eine 7-Meter-Schießerei geht, platziert die Wette auf den Märkten "Wer erzielt xth Point?"und "Welches Team wird Rennen auf X -Punkte gewinnen?"soll ungültig sein.

7.5. Wenn die Gewinnchancen mit einer falschen Übereinstimmung (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behält sich [Flush.com] (http://flush.com) das Recht vor, die jeweiligen Wetten zu ungültig zu machen.

7.6. Wenn die Märkte mit einer falschen Punktzahl geöffnet bleiben, die erhebliche Auswirkungen auf die Chancen hat, behält sich der Umfang der Auswirkung, die von Flush.com einverstanden ist, [flush.com] (http://flush.com) das Recht vor, die jeweiligen Wetten zu entlasten.

** 8 . Volleyball**

8.1. Wenn ein Satz endet, bevor der xte Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf dem Markt platziert "wer bewertet \ [xth ] Point in Set \ [y ]".

8.2. Im Falle eines Spiels werden nicht alle unentschlossenen Märkte abgelehnt.

8.3. Goldenes Set wird in anderen Märkten nicht berücksichtigt.

8.4. Wenn die Märkte mit einer falschen Punktzahl offen bleiben, was erhebliche Auswirkungen auf die Gewinnchancen hat, wird der Aufprallbereich von [flush.com] (http://flush.com) einverstanden, [Flush.com] (http://flush.com), das Recht, die jeweiligen Wetten zu lösen.

8.5. Offizielle Punkteabzüge werden für alle unbestimmten Märkte berücksichtigt. Die bereits festgelegten Märkte werden solche Abzüge nicht berücksichtigen.

** 9 . Beachvolleyball**

9.1. Wenn ein Satz endet, bevor der xte Punkt erreicht ist, werden alle Wetten auf dem Markt platziert. "Wer \ [xth ] Punkt in der Set \ [y ]" bewertet. "

9.2. Bei einem Match, das nicht beendet wird, werden alle unentschlossenen Märkte ungesäuert.

9.3. Goldenes Set wird in anderen Märkten nicht berücksichtigt.

9.4. Wenn die Märkte mit einer falschen Punktzahl geöffnet bleiben, die erhebliche Auswirkungen auf die Chancen hat, wird Flush.com das Recht vorbehält, die jeweiligen Wetten zu entlasten.

9.5. If a team retires, all undecided markets are voided.

9.6. Offizielle Punkteabzüge werden für alle unbestimmten Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits festgelegt wurden, werden keine Abzüge berücksichtigen.

** 10 . Futsal **

10.1. Alle Märkte (mit Ausnahme der Halbzeit, der ersten Halbjahresmärkte, der Überstunden und der Strafe) werden nur für reguläre Zeit in Betracht gezogen.

10.2. Wenn ein Match unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ersten Startzeitpunkt fortgesetzt wird, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis beigelegt. Andernfalls werden alle unentschlossenen Wetten ungesäublich sein.

10.3. Wenn ein Markt offen bleibt, wenn bereits eine der folgenden Ereignisse stattgefunden hat, z. Ziele, rot oder gelb-Red-Karten und Strafen, [flush.com] (http://flush.com) behält sich das Recht vor, die jeweiligen Wetten zu ungültig machen.

10.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte geöffnet wurde, behält sich Flush.com das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt zu ungültig, soweit solche Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte beeinflusst werden.

10.5. Wenn Chancen mit einer falschen Übereinstimmung (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu entlasten.

10.6 Wenn eine falsche Punktzahl eingegeben wird, werden alle Märkte für die Zeit storniert, als die falsche Punktzahl angezeigt wurde.

10.7. Wenn die Teamnamen oder das Turnier falsch angezeigt werden, behält sich FLUSH.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu ungültig.

** 11 . Badminton**

11.1. Wenn ein Satz endet, bevor der xte Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf dem Markt "Wer \ [xth ] Punkt in \ [nth ] set" bewertet. "

11.2. Im Falle eines nicht beendeten Spiels werden alle unentschlossenen Märkte ungehindert sein.

11.3. Wenn die Märkte mit einer falschen Punktzahl geöffnet bleiben, die erhebliche Auswirkungen auf die Chancen hat, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweils die jeweiligen Wetten zu ungültig zu machen.

11.4. Wenn ein Team in den Ruhestand geht, müssen alle unentschlossenen Märkte ungehindert sein.

11.5. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich [Flush.com] (http://flush.com) das Recht vor, die jeweiligen Wetten zu ungültig zu machen.

11.6. Offizielle Punkteabzüge werden für alle unbestimmten Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits festgelegt wurden, werden keine Abzüge berücksichtigen.

** 12 . Rugby Union und Rugby League **

12.1. Alle Märkte (mit Ausnahme der Halbzeit, der ersten Halbjahresmärkte, der Überstunden und der Strafe) werden nur für reguläre Zeit in Betracht gezogen.

12.2. Regelmäßige 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende eines geplanten 80 -Minuten -Spiels, sofern nicht anders angegeben. Dies beinhaltet eine zusätzliche Verletzung oder Stoppzeit, beinhaltet jedoch keine Verlängerung, Zeit für eine Strafe oder einen plötzlichen Tod.

12.3. Wenn der Markt offen bleibt, wenn die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. Tore, rote oder gelbrote Karten und Strafen, Flush.com behält sich das Recht vor, jeweils jeweilige Wetten zu ungültig.

12.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte geöffnet wurde, behält sich Flush.com das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt zu ungültig, soweit solche Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte beeinflusst werden.

12.5. Wenn Chancen mit einer falschen Übereinstimmung (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu entlasten.

12.6. Wenn die Teamnamen oder das Turnier falsch angezeigt werden, behält sich FLUSH.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu ungültig.

** 13 . Rugby Sevens **

13.1. Alle Märkte (mit Ausnahme der Halbzeit, der ersten Halbjahresmärkte, der Überstunden und der Strafe) werden nur für reguläre Zeit in Betracht gezogen.

13.2. Reguläre 14 /20 -Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende eines geplanten Spiels von 14/20 Minuten, sofern dies nicht ausdrücklich anders angegeben ist. Dies beinhaltet eine zusätzliche Verletzung oder Stoppzeit, beinhaltet jedoch keine Verlängerung, Zeit für eine Strafe oder einen plötzlichen Tod.

13.3. Wenn der Markt offen bleibt, wenn die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. Tore, rote oder gelbrote Karten und Strafen, Flush.com behält sich das Recht vor, jeweils jeweilige Wetten zu ungültig.

13.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte geöffnet wurde, behält sich Flush.com das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt zu ungültig, soweit solche Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte beeinflusst werden.

13.5. Wenn Chancen mit einer falschen Match -Zeit (mehr als 1 Minute) angeboten wurden, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu entlasten.

13.6. Wenn die Teamnamen oder -kategorien falsch angezeigt werden, behält sich das Sportbuch das Recht vor, die jeweiligen Wetten zu ungültig zu machen.

** 14 . Darts**

14.1. Im Falle eines nicht fertiggestellten Spiels werden alle unentschlossenen Märkte ungesäuert sein.

14.2. Wenn die Märkte mit einer falschen Punktzahl geöffnet bleiben, die erhebliche Auswirkungen auf die Chancen hat, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweils die jeweiligen Wetten zu ungültig zu machen.

14.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu ungültig.

14.4. Wenn eine Übereinstimmung nicht abgeschlossen ist, werden alle unentschlossenen Märkte ungehindert sein.

14.5. Bullseye zählt als rote Farbe.

** 15 . Snooker**

15.1. Im Falle einer Pensionierung oder Disqualifizierung eines Spielers gelten alle unentschlossenen Märkte als nichtig.

15.2. Im Falle eines erneuten Rackens bleibt die Siedlung, wenn das Ergebnis vor dem erneuten Racken bestimmt wurde.

15.3. Es werden keine Fouls oder freien Bälle für die Besiedlung eines Topf-Farbmarktes berücksichtigt.

15.4. Bei einem Frame, der beginnt, aber nicht abgeschlossen ist, werden alle rahmenbezogenen Märkte ungültig werden, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt.

15.5. Wenn die Märkte mit einer falschen Punktzahl geöffnet bleiben, die erhebliche Auswirkungen auf die Chancen hat, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweils die jeweiligen Wetten zu ungültig zu machen.

15.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu ungültig.

15.7. Wenn eine Übereinstimmung nicht abgeschlossen ist, werden alle unentschlossenen Märkte ungehindert sein.

** 16 . Tischtennis**

16.1. Wenn ein Satz endet, bevor der xte Punkt erreicht ist, werden die auf den Markt platzierten Wetten "Wer \ [XTH ] Punkt in Set \ [y ]" bewertet.

16.2. Im Falle eines Spiels werden nicht alle unentschlossenen Märkte abgelehnt.

16.3. Wenn die Märkte mit einer falschen Punktzahl geöffnet bleiben, die erhebliche Auswirkungen auf die Chancen hat, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweils die jeweiligen Wetten zu ungültig zu machen.

16.4. Wenn die Spieler/Teams fälschlicherweise in Flush.com angezeigt werden, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu entlasten.

16.5. Wenn ein Spieler in den Ruhestand geht, gelten alle unentschlossenen Märkte als nichtig.

16.6. Offizielle Punkteabzüge werden für alle unbestimmten Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits festgelegt wurden, werden keine Abzüge berücksichtigen.

** 17 . Schalen **

17.1. Wenn ein Satz endet, bevor der xte Punkt erreicht ist, werden die auf den Markt platzierten Wetten (XTH Set - welches Team Rennen auf X-Punkte gewinnt, XTH Set - welcher Team-Punkt-Punkt-Punkt ist) ungültig.

17.2. Bei einem Ruhestand und einer Überwachung eines Spielers sind alle unentschlossenen Wetten ungültig.

17.3. Wenn die Märkte mit einer falschen Punktzahl offen bleiben, die einen erheblichen Einfluss auf die Chancen hat, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweils die jeweiligen Wetten zu ungültig zu machen.

17.4. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu ungültig.

17.5. Wenn ein Spieler in den Ruhestand geht, sind alle unentschlossenen Märkte ungültig.

** 18 . Kricket**

Kopf zu den Köpfen

18.1. Match -Wetten

Beschreibung des Marktes: Wer wird das Spiel gewinnen?

Regeln: Alle Match -Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln beglichen. In Spielen, die durch unerwünschtes Wetter betroffen sind, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis beigelegt.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

Wenn die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Gewinner nicht bestimmen, gelten die toten Regeln für die toten Gewinner. In Wettbewerben, bei denen ein Schüssel aus oder Super Over einen Gewinner bestimmt, werden Wetten auf das offizielle Ergebnis festgelegt.

In First Class-Spielen werden die Wetten, wenn das offizielle Ergebnis ein Unentschieden ist, als Dead-Heat zwischen beiden Teams besiedelt.

Wetten auf die Auslosung werden als Verlierer besiedelt.

Wenn ein Spiel aufgrund externer Faktoren eingestellt wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, ein Gewinner wird aufgrund der offiziellen Wettbewerbsregeln deklariert.

Wenn ein Match abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 36 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiedergegeben oder neu gestartet wird.

18.2. Doppelte Chance

Beschreibung des Marktes: Wird das Übereinstimmungsergebnis eine der drei angegebenen Optionen sein? Regeln: Ein Unentschieden wird als tote Wärme besiedelt? Alle stimmhaften Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln begangen. Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.3. Match -Wetten: Zeichnen Sie keine Wette

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel, da alle Wetten ungültig werden, wenn das Match ein Unentschieden ist?

Regeln: Ein Unentschieden wird als tote Hitze besiedelt. Alle mit den Match verwandten Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln gelöst. Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.4. Gewinner

Beschreibung: Wer wird den Wurf gewinnen?

Regeln: Wenn kein Wurf stattfindet, sind alle Wetten ungültig. Andere Äquivalente werden als Wurf angesehen, z. Fledermausflip.

18.5. Doppelt werfen/gewinnen

Beschreibung: Wer wird den Wurf gewinnen und wer wird dann das Spiel gewinnen?

Regeln: Gewinnerregeln wie oben.Übereinstimmung Wettregeln wie oben

18.6. Gebundenes Match

Beschreibung: Wird das Match gebunden?

Regeln: Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis beigelegt. Wenn das Match aufgegeben wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig. Für die ersten Klasse ist ein Krawatte, wenn die Seite der Seite ein zweites Mal mit einem Punktestand ausgewählt wird.

18.7. Die meisten Vierer

Beschreibung des Marktes: Welches Team wird die meisten Vierer treffen? Regeln: In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs in beiden Innings zu beenden, da externe Faktoren, einschließlich schlechtes Wetter,, es sei denn, die Einsiedlung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung von Overs -Huge -Maustern, die die Mägungen nicht mehr haben. Fours, die aus der Fledermaus erzielt wurden (aus jeglicher Lieferung - legal oder nicht), zählt zu den Gesamtzahl von Vieren. Stürmen, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

18.8. Die meisten Sechser

Beschreibung des Marktes: Welches Team wird die meisten Sechser treffen?

Regeln: In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der Overs für die Bowled in beiden Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu vervollständigen, es sei denn, die Einigung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung von Overs ermittelt.

In gezeichneten First Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn

Die Beilegung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Sechser, die aus der Fledermaus gewertet wurden (aus einer Lieferung - legal oder nicht), zählt in Richtung der Sechser.

Sturz und Extras zählen nicht.

Sixes erzielte in Super Over nicht.

In First Class Games werden nur erste Innings Sechser zählen.

18.9. Die meisten Extras

Beschreibung des Marktes: In welchem Team werden die meisten Extras zu ihrem Schlagwert hinzugefügt? Regeln: In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs zu vervollständigen, die in beiden Innings geplant sindBestimmte. Alle breiten Lieferungen, keine Bälle, Byes, Beinbyes und Strafläufe in der Match -Anzahl in Richtung Endergebnis. Wenn es aus der gleichen Lieferung von der Fledermaus sowie von Extras gibt, zählen die Läufe von der Fledermaus nicht für die endgültige Gesamtzahl.

18.10. Die meisten Run Outs kamen zugegangen

Beschreibung des Marktes: Welches Team räumt die am stärksten gelaufenen Spiele im Spiel ein? Regeln: A Run Out "eingeräumt" bedeutet, dass ein Mitglied dieses Teams während des Schlagens ausgelaufen ist. In Übereinstimmungen von Over -Übereinstimmungen sind Wetten ungültig. Overs wurden Bowled, es sei denn, die Siedlung der Wette wurde bereits festgelegt.

18.11. Höchste zuerst vorbei

Beschreibung des Marktes: Welches Team wird die meisten Läufe im ersten über ihre Innings erzielen? Regeln: Das erste Mal muss abgeschlossen sein, damit die Wetten stehen, es sei denn, die Einigung wurde bereits festgelegt. Wenn während der ersten über die Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtes Wetter, beendet ist, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Siedlung wurde bereits vor der Reduzierung der Überstände der ersten Klasse ermittelt. Der Markt bezieht sich nur auf die ersten Innings jedes Teams. Extras und Strafläufe in der Besonderheit über die Besiedlung.

18.12. Die meisten Läufe in Gruppen von Overs

Beschreibung des Marktes: Welches Team wird nach der ersten angegebenen Anzahl der Innings die meisten Läufe erzielen? Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig ist, ist die Wette für ungültig, es sei denn, das Team ist alles aus, erklärt, dass das Ziel erreicht ist. Schlechtes Wetter, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung von Overs -Spielen ermittelt. In First Class -Spielen bezieht sich der Markt nur auf die ersten Innings jedes Teams.

18.13. Höchste erste Partnerschaft

Beschreibung des Marktes: Welches Team wird die meisten Läufe erzielen, bevor er sein erstes Wicket verliert? Regeln: Wenn das Schlagmannschaft das Ende ihrer zugewiesenen Overs erreicht, ihr Ziel erreicht oder vor dem ersten Wicket fällt, wird das Ergebnis die Gesamtsumme sein. Für Siedlungszwecke zählt ein Pensionsverlust eines Schlagmanns nicht als ein Wicket. In begrenzten Überflüssen sind die Wetten ungültig, wenn die Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, verringert wurden, es sei denn, die Siedlung wurde bereits vor der Reduktion festgelegt. In der Erstklasse -Spiele wurden die Wetten nicht mehr als 200 Over -Jungs -Innern unter andertem.

Matchmärkte

18.14. Matchmärkte Match Fours

Beschreibung des Marktes: Wie viele Vierer werden in der Match getroffen? Regeln: In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs zu vervollständigen, die aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, geplant sind. Von der Fledermaus (aus einer Lieferung -- legal oder nicht) wird zu den Gesamtfieren zählt. Stürmen, alle Fours und Extras zählen nicht.

18.15. Match Sixes

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sechser werden im Spiel getroffen? Regeln: In begrenzten Overs -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs zu vervollständigen, die aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, geplant sind, es sei dennVon der Fledermaus (aus einer Lieferung -- legal oder nicht) wird zu den Gesamtfieren zählt. Stürme und Extras zählen nicht. Seches, die in Super Over bewertet wurden, zählen nicht.

18.16. Match Extras

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden in der Match bewertet? Regeln: In begrenzten Übernikationen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs zu vervollständigen, die aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, geplant sind, es sei dennLieferungen, keine Bälle, Byes, Beinbyes und Elfmeter im Spiel zählen zum Endergebnis. Wenn es aus der gleichen Lieferung von der Fledermaus sowie von Extras gibt, zählen die Läufe von der Fledermaus nicht in Richtung der endgültigen Gesamtsumme. Extras in einem Super -Over zählen nicht.

18.17.Übereinstimmung mit Breiten

Beschreibung: Wie viele Breiten werden insgesamt im Spiel bewertet?

Regeln: In begrenzten Übernikationen sind die Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs für externe Faktoren zu vervollständigen, einschließlich schlechtes Wetter, es sei denn, die Einigung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung ermittelt. In gezeichneten First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Alle Läufe, die sich aus einer breiten Lieferung ergeben, außer Strafläufen, werden in Richtung der endgültigen Gesamtsumme angerechnet. Breitstoffe in einem Super Over zählen nicht.

18.18. Match Run Outs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Läufe wird es in der Match geben? Regeln: In begrenzten Übereinstimmungen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs in beiden Innings aufgrund externer Faktoren zu vervollständigen, einschließlich schlechtem Wetter, es sei denn, die Einsiedlung der Wetten wurde bereits festgestellt. Die Verringerung der Erstklassen.in einem Super Over nicht zählen.

18.19. Match Wickets

Beschreibung: Wie viele Pforten werden in das Match fallen?

Regeln: In begrenzten Übernikationen sind die Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs für externe Faktoren zu vervollständigen, einschließlich schlechtes Wetter, es sei denn, die Einigung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung ermittelt. In gezeichneten First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Der pensionierte Verletzungen gilt nicht als Entlassung. Pforten in Super Over zählen nicht.

18.20. Matchenten

Beschreibung: Wie viele Enten werden im Spiel insgesamt bewertet?

Regeln: In begrenzten Übernikationen sind die Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs für externe Faktoren zu vervollständigen, einschließlich schlechtes Wetter, es sei denn, die Einigung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung ermittelt. In gezeichneten First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Eine Ente wird als jemand eingestuft, der für Zero Runs entlassen wird. Der pensionierte Verletzungen gilt nicht als Entlassung. Enten in einem Super Over zählen nicht.

18.21. Match -Meilensteine

Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilenstein (50/100) werden insgesamt im Spiel bewertet?

Regeln: Dies wird dadurch bestimmt, wie viele einzelne Innings von 50+ oder 100+ im Spiel bewertet werden. Eine Punktzahl von über 100 würde sowohl als 50 als auch als 100 \ zählen. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs zu vervollständigen, die aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, geplant sind, es sei denn, die Einigung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung ermittelt.

18.22. Maximum in der Match

Beschreibung: Wie viele Läufe werden in der höchsten Bewertung des Spiels erzielt?

Regeln: In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs für externe Faktoren zu vervollständigen, einschließlich schlechtes Wetter, es sei denn, die Einrichtung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Alle Läufe, einschließlich Extras, zählen für die Siedlung. Super Overs zählen nicht. Für die hundert wird ein Over aus 5 rechtlichen Lieferungen bestehen, sodass ein vollständiges Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben mit anderen begrenzten Over -Formaten gleich.

18.23. Passen Sie den Top -Teig an

Beschreibung des Marktes: Welcher Teig erzielt die meisten Läufe im Spiel? Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird auf dem Teig mit der höchsten individuellen Punktzahl im Spiel ermittelt. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 50% der Overs zu vervollständigen, die zum Zeitpunkt der Aufgabe von externen Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, in beiden Innings geplant sind. Top -Batters -Wetten für First -Class -Spiele gelten nur für die ersten Innings jedes Teams und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Siedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Wurf benannt wurde, später jedoch als Gehirnerschütterungs -Sub entfernt wird, wird dieser Spieler immer noch gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Teig nicht schlägt, sondern im Start XI genannt wurde, stehen die Wetten auf diesen Teig. Wenn ein Teig nach dem Angebot des In-Play-Marktes eingesetzt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und als normal besiedelt, selbst wenn der Ersatz die höchste individuelle Punktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl von Läufen erzielen, gelten toten Regeln. Läufe, die in einem Super Over gewertet wurden, zählen nicht.

18.24. Match Top Bowler

Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler wird die meisten Pforten im Spiel einnehmen? Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird auf dem Bowler mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt. In begrenzten Überläufen werden die Wetten für nichtig sein, wenn es nicht möglich war, mindestens 50% der Überlagen der Überlagen der Überlagen der Überlagen der Überlagen zu erstellen. Team und wird ungültig sein, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Siedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Wurf benannt wurde, aber später als Gehirnerschütterungs -Sub entfernt wird, wird dieser Spieler immer noch gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht in den Start -XI genannt wurde, wird dieser Bowler stehen. Wenn ein Ersatz ein Ersatz (BoguStion, oder anderweitig), nicht genannt wird. Zugegeben, die wenigsten Läufe werden der Gewinner sein. Wenn es zwei oder mehr Bowler mit den gleichen Pforten und Läufen gibt, die geräumt sind, gelten tote Wärmeregeln. Pforten, die in einem Super -Over aufgenommen wurden, zählen nicht. Wenn keine Bowler in einem Innings ein Wicket nehmen, werden alle Wetten ungültig sein.

18.25. Team des Top -Teigs

Beschreibung: Welches Team enthält den Top -Teig im Spiel?

Regeln: Dieselben Regeln gelten als Match -Top -Teig, wobei die Regeln für tote Wärme gelten, wenn die vom Top -Teig in beiden Teams erzielten Läufen gleich sind. Wenn die Siedlung bereits zum Zeitpunkt der Einschränkung eines Spiels festgelegt ist, stehen die Wetten.

18.26. Team von Top Bowler

Beschreibung: Welches Team enthält den Top -Bowler im Spiel?

Regeln: Dieselben Regeln gelten als Match -Top -Bowler, wobei die Regeln für tote Wärme gelten, wenn die vom Top Bowler in beiden Teams genommen die Pforten gleich sind. Wenn die Siedlung bereits zum Zeitpunkt der Einschränkung eines Spiels festgelegt ist, stehen die Wetten.

18.27. Spieler

Beschreibung: Wer wird als Spieler des Spiels ausgezeichnet?

Regeln: Wetten werden auf den offiziell deklarierten Spieler des Spiels beglichen. Dead-Heizregeln gelten. Wenn kein Spieler des Spiels offiziell erklärt wird, sind alle Wetten ungültig. Alle Spieler, die im Spiel gespielt haben, werden festgelegt, einschließlich Ersatzstoffe. Wenn ein Spieler nicht spielt, sind Wetten ungültig.

18.28. Erste Innings führen

Beschreibung: Was wird das Run -Defizit zwischen den ersten Innings in einem erstklassigen Spiel sein?

Regeln: Beide ersten Innings müssen abgeschlossen sein. Bei einem Unentschieden gelten tote Wärmeregeln. In gezeichneten First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt.

18.29. Fünfzig/hundert Spiel

Beschreibung: Wird es im Spiel fünfzig/hundert erzielt werden?

Regeln: Jede Punktzahl von 50 und höher zählt als fünfzig.Ähnlich für hundert. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs zu vervollständigen, die aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, geplant sind, es sei denn, die Einigung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung ermittelt. In gezeichneten First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt.

18.30. Fünfzig/hundert in den ersten Innings

Beschreibung: Wird es in den ersten Innings des Spiels fünfzig/hundert erzielt?

Regeln: Jede Punktzahl von 50 und höher zählt als fünfzig.Ähnlich für hundert. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der Overs, die in den ersten Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, in Bowled zu sein sollen, abzuschließen, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung ermittelt. In gezeichneten First -Class -Spielen müssen die Innings abgeschlossen sein oder über 200 Overs, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung ermittelt. In First Class -Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf die ersten Innings des Spiels, nicht auf die ersten Innings beider Teams.

18.31. Höchste individuelle Punktzahl

Beschreibung: Was wird die höchste Punktzahl eines Teigs im Spiel sein?

Regeln: In begrenzten Übernikationen sind die Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs für externe Faktoren zu vervollständigen, einschließlich schlechtes Wetter, es sei denn, die Einigung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung ermittelt. In gezogenen First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt, dass die Regeln für tote Wärme gelten.

Liefermärkte

18.32. Läuft von der Lieferung

Beschreibung: Wie viele Läufe werden von der angegebenen Lieferung bewertet?

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Läufen festgelegt, die dem Team insgesamt hinzugefügt wurden, aus der angegebenen Lieferung. Für Siedlungszwecke zählen alle illegalen Bälle als Lieferungen. Wenn beispielsweise ein Over mit einer breiten Starts beginnt, wird die erste Lieferung als 1 besiedelt, und obwohl es keinen legalen Ball gebogen hat, wird der nächste Ball als Lieferung 2 dafür angesehen. Wenn eine Lieferung zu kostenlosen Treffern oder kostenlosen Treffern aufgrund einer illegalen Lieferung wieder aufgenommen werden soll, zählen die von der zusätzlichen Lieferung abzielten Läufe nicht. Alle Läufe, ob außer der Fledermaus oder nicht. Beispielsweise entspricht ein breites mit drei zusätzlichen Läufen 4 Läufe in der gesamten Lieferung. Für die hundert wird ein Over aus 5 rechtlichen Lieferungen bestehen, sodass ein vollständiges Innings aus 20 Overs besteht. Wenn es beispielsweise keine illegalen Lieferungen gibt, wird der 5. Ball in den Innings als "X läuft von der 5. Lieferung ab, 1. über", und der 6. Ball, der in den Innings bowlte, wird als "X läuft die 1. Lieferung, 2. Übergabe". Wenn in den ersten fünf Bällen eine illegale Lieferung vorliegt, wird der 6. Ball in den Innings als "X läuft die 6. Lieferung, 1. Over" aus. Alle anderen Regeln bleiben mit anderen Formaten gleich.

Über Märkte

18.33. Läuft vorbei

Beschreibung: Wie viele Läufe werden im angegebenen Over bewertet?

Regeln: Die angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten stehen müssen, es sei denn, die Einigung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, wird dies als vollständig angesehen, es sei denn, die Innings sind aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtes Wetter, abgeschlossen. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Siedlung wurde bereits festgelegt. Wenn der Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Strafe läuft in der Besonderheit über die Besiedlung in Richtung Vergleich, es sei denn, die Strafe sind, dass die Innings oder das Match enden, bevor ein Ball im Over gepackt ist. In diesem Fall ist das überlustig. Wenn ein Auslauf im Bowler auftritt, um das Spiel zu beenden, und keine Lieferungen abgeschlossen wurden, sind Wetten ungültig. Für die hundert wird ein Over aus 5 rechtlichen Lieferungen bestehen, sodass ein vollständiges Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben mit anderen Formaten gleich.

18.34. Grenze in über

Beschreibung des Marktes: Wird es eine Grenze geben, die in den angegebenen Over? Regeln bewertet wird: Wie für "läuft über". Nur Grenzen, die aus der Fledermaus (aus einer Lieferung - legal oder nicht) erzielt werden, zählt als Grenze. Stürmen, alle Fours und Extras zählen nicht als Grenzen.

18.35. Wicket in Over

Beschreibung des Marktes: Wird ein Wicket in die angegebenen Over? Regeln fallen: Wie für "läuft über". Für Siedlungszwecke wird ein Wicket zählen, einschließlich Runs Outs. Ein Schlagmann, der in den Ruhestand geht, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann zeitlich abgestimmt oder zurückgezogen wird, gilt das Wicket für den vorherigen Ball. Der pensionierte Verletzungen gilt nicht als Entlassung.

18.36.Über ungeraden/gleichmäßig

Beschreibung des Marktes: Wird die Anzahl der in der Over Over Over of Over of Od of Odd oder ausgeführten Läufe: "Runs in Over" angegeben. Null wird als eine gleichmäßige Zahl angesehen.

Gruppenmärkte

18.37. Läufe in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Läufe werden in der angegebenen Anzahl von Overs bewertet?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig ist, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist ausgelöst, erklärt, dass das Ziel ihr Ziel erreicht oder die Einigung der Wette bereits ermittelt wurde. Extras und Strafe läuft in der jeweiligen Gruppe von Overs Counce für die Besiedlung dieser Gruppe. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn die gesamten Innings zu einem beliebigen Stadium auf weniger als 80% der angegebenen maximalen Overs zum Zeitpunkt der Aufgabe reduziert werden, es sei denn, die Einigung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung ermittelt. Für die hundert wird ein Over aus 5 rechtlichen Lieferungen bestehen, sodass ein vollständiges Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben mit anderen begrenzten Over -Formaten gleich.

18.38. Pforten in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Pforten werden in die angegebene Anzahl von Overs fallen?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig ist, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist ausgelöst, erklärt, dass das Ziel ihr Ziel erreicht oder die Einigung der Wette bereits ermittelt wurde. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn die gesamten Innings zu einem beliebigen Stadium auf weniger als 80% der angegebenen maximalen Overs zum Zeitpunkt der Aufgabe reduziert werden, es sei denn, die Einigung der Wette wurde bereits festgelegt. Für Siedlungszwecke, wenn ein Teig ausgerichtet ist oder ausgerechnet wird, gilt das Wicket für den vorherigen Ball. Der pensionierte Verletzungen gilt nicht als Entlassung. Für die hundert wird ein Over aus 5 rechtlichen Lieferungen bestehen, sodass ein vollständiges Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben mit anderen begrenzten Over -Formaten gleich.

18.39. Läuft in der Sitzung

Beschreibung des Marktes: Wie viele Läufe werden in der angegebenen Sitzung bewertet? Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Sitzung erzielten Läufe bestimmt, unabhängig davon, welches Team sie bewertet hat. Wenn weniger als 20 Overs in einer Sitzung verwickelt sind, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Siedlung wurde bereits ermittelt.

Inningsmärkte

18.40. Innings läuft

Beschreibung des Marktes: Wie viele Läufe wird ein Team in einem bestimmten Innings bewertet? Regeln: In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs zu vervollständigen, die zum Zeitpunkt der Aufgabe der Wette wegen externer Faktoren, einschließlich schlechtes Wetter, gewesen sind, es sei denn, Sie wurden bereits vor der Reduktion festgelegt. Die Wetten, die auf zukünftige Innings aufgestellt sind, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Läufen gültig. In den Spielen der ersten Klasse wird ungültig sein, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Siedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten werden auch in gezogenen First -Class -Spielen nichtig sein, wenn weniger als 60 Overs in unvollständigem Innings geworfen wurden, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Team erklärt, werden Innings für die Einigung als vollständig angesehen.

18.41. Innings Wickets

Beschreibung des Marktes: Wie viele Pforten wird das Schlagmannschaft in den aktuellen Innings verlieren? Regeln: In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs zu vervollständigen. Die Wette wurde bereits festgelegt. Der Verletzungen von Krankheiten gilt nicht als Entlassung. Wenn ein Team erklärt, werden Innings für die Einigung als vollständig angesehen.

18.42. Innings vier

Beschreibung des Marktes: Wie viele Vierer wird das Schlagmannschaft in seinen aktuellen Innings treffen? Regeln: Gleich wie für die meisten Viere.

18.43. Innings Sechser

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sechser wird das Schlagmannschaft in seinen aktuellen Innings treffen? Regeln: Gleich wie für die meisten Sechser.

18.44. Innings Extras

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden den Innings des benannten Teams hinzugefügt? Regeln: Gleich wie für die meisten Extras.

18.45. Innings breiteten sich

Beschreibung: Wie viele Wides werden vom benannten Bowling -Team geweckt?

Regeln: Gleich wie Match Wides.

18.46. Innings Enten

Beschreibung: Wie viele Enten werden in den Schlaganfällen des benannten Teams bewertet?

Regeln: Gleich wie Match Ducks.

18.47. Innings läuft

Beschreibung des Marktes: Wie viele Läufe werden in den Innings zugegeben? Regeln: Gleich wie für die meisten Extras.

18.48. Maximum in Innings

Beschreibung des Marktes: Wie viele Läufe werden von den höchsten Bewertungen der aktuellen Innings erzielt? Regeln: Wie für das Maximum in der Match

18.49. Innings läuft, seltsam oder sogar?

Beschreibung des Marktes: Werden die gesamten Innings seltsam oder ausgeglichen sein? Regeln: Wenn die Innings aufgegeben, verfälscht oder kein offizielles Ergebnis vorhanden sind, sind alle Wetten ungültig.

18.50. Innings, um mit einer Grenze zu enden

Beschreibung des Marktes: Wird der letzte Ball der Innings eine Grenze sein? Regeln: Nur Grenzen, die aus der Fledermaus (aus einer Lieferung - legal oder nicht) als Grenze gewertet werden. Stürmen, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Grenzen. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der geplanten Overs, die zum Zeitpunkt der Auflage der Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtes Wetter, geplant waren, gebogen wurden. Wenn das Match aufgegeben wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.51. Top -Teig in Innings

Beschreibung: Welcher Teig erzielt die meisten Läufe für das benannte Team?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird auf dem Teig mit der höchsten individuellen Punktzahl in den Innings eines Teams festgelegt. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 50% der geplanten Overs zu dem Zeitpunkt zu vervollständigen, als die Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, platziert wurde. Die Top-Teig-Wetten vor dem Spiel für erstklassige Spiele gelten nur für die ersten Innings jedes Teams und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Siedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Wurf benannt wurde, später jedoch als Gehirnerschütterungs -Sub entfernt wird, wird dieser Spieler immer noch gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Teig nicht schlägt, sondern im Start XI genannt wurde, stehen die Wetten auf diesen Teig. Wenn ein Teig nach dem Angebot des In-Play-Marktes eingesetzt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und als normal besiedelt, selbst wenn der Ersatz die höchste individuelle Punktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl von Läufen erzielen, gelten in den Innings-Tot-Hea-Regeln. Läufe, die in einem Super Over gewertet wurden, zählen nicht.

18.52. Top Bowler in Innings

Beschreibung: Welcher Bowler wird die meisten Pforten für das genannte Team nehmen?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird an den Bowler mit der höchsten individuellen Anzahl von Pforten in einem einzelnen Innings bestimmt. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 50% der geplanten Overs zu dem Zeitpunkt zu vervollständigen, als die Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, platziert wurde. Die Wetten vor dem Spiel für First-Class-Spiele gelten nur für die ersten Innings jedes Teams und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Wurf benannt wurde, später jedoch als Gehirnerschütterungs -Sub entfernt wird, wird dieser Spieler immer noch gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlen, sondern im Start XI genannt wurde, werden die Wetten auf diesen Bowler stehen. Wenn ein Bowler nach dem Angebot des In-Play-Marktes ersetzt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und als normal besiedelt, selbst wenn der Ersatz die meisten Pforten einnimmt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl von Pforten genommen haben, wird der Bowler, der die wenigsten Läufe eingeräumt hat, der Gewinner. Wenn es zwei oder mehr Bowler mit den gleichen Pforten und Läufen gibt, die geräumt sind, gelten tote Wärmeregeln. Pforten, die in Super Over aufgenommen wurden, zählen nicht. Wenn keine Bowler ein Wicket in einem Innings nehmen, sind alle Wetten ungültig.

18.53. Letzter Spieler stehend

Beschreibung: Welcher Teig wird nach Fertigstellung der Innings nicht ausgeschieden?

Regeln: Wenn es zwei oder mehr Batters gibt, die nach Abschluss der Innings nicht unterwegs sind, ist der Gewinner zum Zweck der Abrechnung der letzte Teig, der sich einer Lieferung gegenübersieht (legal oder nicht). Die Spieler werden nicht angesehen, als sie sich nicht nicht mehr befanden, wenn sie nicht mehr in der Falte waren, weil sie im Ruhestand verletzt waren oder nicht geschlagen haben. Wenn mehr als elf Spieler Fledermaus schlägt, ist der Markt nichtig. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn nach der Platzierung der Wette die Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, in irgendeiner Weise reduziert wurde. Alle Spieler, die in den Innings spielten, werden festgelegt, einschließlich Ersatzstoffe.

18.54. Wirtschaftlichster Bowler

Beschreibung: Welcher Bowler wird die wenigsten Läufe pro Over in den Innings zugeben?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird an den Bowler festgelegt, wobei die niedrigste Anzahl von Läufen pro Over beim Bowling in einem einzelnen Innings zugegangen ist. Um der Scorecard zu entsprechen, zählen in diesem Fall Breit- und No-Balls, obwohl Byes, Beinbyes und Strafläufe dies nicht tun. Wenn ein Bowler nicht bowlen, sondern im Start XI genannt wurde, werden die Wetten auf diesen Bowler stehen. Die Wetten vor dem Spiel für First-Class-Spiele gelten nur für die ersten Innings jedes Teams und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Wurf benannt wurde, später jedoch als Gehirnerschütterungs -Sub entfernt wird, wird dieser Spieler immer noch gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlen, sondern im Start XI genannt wurde, werden die Wetten auf diesen Bowler stehen. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleichen Läufe pro über mehr haben, gelten tote Wärmeregeln. Läufe räumten in einem Super Over nicht zu.

Spielermärkte

18.55. Teig läuft

Beschreibung: Wie viele Läufe punktet der benannte Batter?

Regeln: Wenn der Schlag die Innings am Ende eines Innings abschließt, ist ihre Punktzahl das Endergebnis. Wenn ein Teig nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Teig in den Ruhestand geht, aber später zurückkehrt, zählen die Gesamtläufe, die von diesem Teig in den Innings erzielt werden. Wenn der Teig nicht später zurückkehrt, ist das Endergebnis so, wie er stand, als der Teig in den Ruhestand ging. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs in beiden Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtes Wetter, zu vervollständigen, es sei denn, die Siedlung wurde festgelegt oder festgelegt. Das Ergebnis wird als bestimmt angesehen, ob die Linie, an der die Wette platziert wurde, verabschiedet oder der Teig entlassen wird. In gezogenen First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Für Wetten vor dem Spiel zählen nur die ersten Innings des Teigs. Läufe, die in einem Super Over gewertet wurden, zählen nicht.

18.56. Kombinierte Schlagmann läuft

Beschreibung: Wie viele Läufe erzielen die benannten Batters?

Regeln: Wenn "Teig läuft", und wenn einer der genannten Batters nicht schlägt, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt oder wird festgelegt.

18.57. Teig vier

Beschreibung: Wie viele Vierer wird der benannte Teig treffen?

Regeln: Wenn der Teig die Innings beendet, ist ihre Anzahl der Vierer nicht das Endergebnis. Wenn ein Teig nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Teig in den Ruhestand geht, aber später zurückkehrt, zählen die gesamten Vierer, die von diesem Teig in den Innings getroffen werden. Wenn der Teig nicht später zurückkehrt, ist das Endergebnis so, wie er stand, als der Teig in den Ruhestand ging. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs in beiden Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtes Wetter, zu vervollständigen, es sei denn, die Siedlung wurde festgelegt oder festgelegt. Das Ergebnis wird als bestimmt angesehen, ob die Linie, an der die Wette platziert wurde, verabschiedet oder der Teig entlassen wird. In gezogenen First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur Vierer, die aus der Fledermaus gewertet wurden (aus jeglicher Lieferung - legal oder nicht), zählt auf die Gesamtfiere. Stürmen, alle Fours und Extras zählen nicht. Für Wetten vor dem Spiel zählen nur die ersten Innings des Teigs. Fours erzielten in Super Over nicht.

18.58. Teig sechs

Beschreibung: Wie viele Sechser wird der benannte Teig treffen?

Regeln: Wenn der Teig die Innings abschließt, die am Ende eines Innings nicht herausgekommen sind, ist ihre Anzahl der Sechser das Endergebnis. Wenn ein Teig nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Teig in den Ruhestand geht, aber später zurückkehrt, zählen die Sechszahlen in den Innings. Wenn der Teig nicht später zurückkehrt, ist das Endergebnis so, wie er stand, als der Teig in den Ruhestand ging. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs in beiden Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtes Wetter, zu vervollständigen, es sei denn, die Siedlung wurde festgelegt oder festgelegt. Das Ergebnis wird als bestimmt angesehen, ob die Linie, an der die Wette platziert wurde, verabschiedet oder der Teig entlassen wird. In gezogenen First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur Sechser, die aus der Fledermaus gewertet wurden (aus jeglicher Lieferung - legal oder nicht), zählt zu den Gesamtfieren. Sturz und Extras zählen nicht. Für Wetten vor dem Spiel zählen nur die ersten Innings des Teigs. Sixes erzielte in Super Over nicht.

18.59. Teigmeilensteine

Beschreibung: Erreicht der benannte Teig den angegebenen Meilenstein?

Regeln: Als "Teig läuft"

18.60. Teiglieferungen konfrontiert

Beschreibung: Wie viele Lieferungen wird der benannte Teig aussehen?

Regeln: Um der Scorecard zu entsprechen, zählen in diesem Fall die Wides nicht, aber No-Balls tun dies. Wenn ein Teig in den Ruhestand geht, aber später zurückkehrt, zählen die Gesamtlieferungen, mit denen dieser Teig in den Innings ausgesetzt ist. Wenn der Teig nicht später zurückkehrt, ist das Endergebnis so, wie er stand, als der Teig in den Ruhestand ging. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs in beiden Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtes Wetter, zu vervollständigen, es sei denn, die Siedlung wurde festgelegt oder festgelegt. Das Ergebnis wird als bestimmt angesehen, ob die Linie, an der die Wette platziert wurde, verabschiedet oder der Teig entlassen wird. In gezogenen First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Für Wetten vor dem Spiel zählen nur die ersten Innings des Teigs. Die Lieferungen in Super Over zählen nicht.

18.61. Teigmethode der Entlassung

Beschreibung: Wie wird der genannte Teig ausgehen?

Regeln: Wenn der angegebene Teig nicht aus ist, sind alle Wetten ungültig. Wenn der angegebene Teig in den Ruhestand geht und später nicht zum Fledermaus zurückkehrt, sind alle Wetten ungültig. Wenn dieser Teig später zum Fledermaus zurückkehrt und ausfällt, stehen die Wetten. Gefangen und Bowled ist im Fielder Catch enthalten.

18.62. Bowlerwickets

Beschreibung: Wie viele Pforten wird der genannte Bowler nehmen?

Regeln: Wenn ein Bowler keine Bowl -Wetten ist. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs in den relevanten Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, in den relevanten Innings zu vervollständigen, es sei denn, die Siedlung wurde festgelegt. Das Ergebnis wird als bestimmt angesehen, ob die Linie, an der die Wette platziert wurde, verabschiedet wird. In gezeichneten First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Bowling -Innings des Spielers sind abgeschlossen. Für Wetten vor dem Spiel werden nur die ersten Innings des Bowlers zählen. Die Pforten erzielten in Super Over nicht.

18.63. Bowler Runs räumte ein

Beschreibung: Wie viele Läufe wird der genannte Bowler zugeben?

Regeln: Um der Scorecard zu entsprechen, zählen in diesem Fall Breit- und No-Balls, obwohl Byes, Beinbyes und Strafläufe dies nicht tun. Wenn ein Bowler keine Bowl -Wette ist, sind die Wetten ungültig. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs in beiden Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtes Wetter, zu vervollständigen, es sei denn, die Siedlung wurde festgelegt oder festgelegt. Das Ergebnis wird als bestimmt angesehen, ob die Linie, an der die Wette platziert wurde, verabschiedet oder der Teig entlassen wird. In gezogenen First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Für Wetten vor dem Spiel werden nur die ersten Innings des Bowlers zählen. Läufe retten in einem Super Over nicht.

18.64. Named Player Player Performance

Beschreibung: Wie viele Punkte wird der genannte Spieler im Spieler -Leistungssystem erzielt?

Regeln: Punkte werden wie folgt bewertet: 1 Punkt pro Lauf erzielt, 20 Punkte pro Wicket genommen, 10 Punkte pro Fang genommen, 25 Punkte pro Stumpf genommen. Wenn der Spieler nicht schlägt oder in die Schüssel starrt, sondern in den starrenden elf starrt, werden alle Wetten immer noch besiedelt. Wenn sich der Spieler nicht in den Startelfets befindet, ist ungültig. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs in beiden Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu vervollständigen, es sei denn, die Siedlung wurde festgelegt. Das Ergebnis wird als bestimmt angesehen, ob die Linie, an der die Wette platziert wurde, verabschiedet wird. In gezogenen First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, beide ersten Innings wurden abgeschlossen. In First Class -Spielen zählen nur erste Inningspunkte. Punkte, die in einem Super Over bewertet wurden, zählen nicht.

18.65. Teig Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler wird die meisten Läufe erzielen?

Regeln: In begrenzten Übernikationen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs in beiden Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu vervollständigen, es sei denn, die Siedlung wurde festgelegt. In gezeichneten First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen im Start XI genannt werden oder als Ersatz erscheinen. Wenn beides nicht der Fall ist, werden anschließend noch alle Wetten besiedelt. Läufe, die in einem Super Over gewertet wurden, zählen nicht.

18.66. Bowler Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler wird die meisten Pforten nehmen?

Regeln: In begrenzten Übernikationen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs in beiden Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu vervollständigen, es sei denn, die Siedlung wurde festgelegt. In gezeichneten First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen im Start XI genannt werden oder als Ersatz erscheinen. Wenn beides nicht der Fall ist, werden anschließend noch alle Wetten besiedelt. Pforten, die in Super Over aufgenommen wurden, zählen nicht.

18.67. Allrounder Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Spielerleistungssystem für die Spieler?

Regeln: Punkte werden wie folgt bewertet: 1 Punkt pro Lauf erzielt, 20 Punkte pro Wicket genommen, 10 Punkte pro Fang genommen, 25 Punkte pro Stumpf genommen. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs in beiden Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu vervollständigen, es sei denn, die Siedlung wurde festgelegt. In gezeichneten First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen im Start XI genannt werden oder als Ersatz erscheinen. Wenn der beiden Spieler nicht anschließend Fledermaus oder Bowl favor ist, werden alle Wetten immer noch besiedelt. Punkte, die in einem Super Over bewertet wurden, zählen nicht.

18.68. Keeper Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Wicket Keepers erzielt mehr Punkte im Spielerleistungsbewertungssystem für Spieler?

Regeln: Punkte werden wie oben bewertet. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs in beiden Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu vervollständigen, es sei denn, die Siedlung wurde festgelegt. In gezeichneten First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide benannten Spieler müssen das Match als Wicket -Keeper beginnen oder als Ersatz erscheinen. Wenn sich ihre Spielrolle jedoch aus irgendeinem Grund ändert, werden alle Wetten nach dem obigen Bewertungssystem weiterhin geklärt. Punkte, die in einem Super Over bewertet wurden, zählen nicht.

Partnerschaftsmärkte

18.69. Fall des nächsten Wicket

Beschreibung: Wie viele Läufe wird das Schlagmannschaft erzielt, wenn das nächste Wicket fällt?

Regeln: Wenn die Partnerschaft am Ende eines Innings beendet ist, werden sich die Wetten am Endergebnis niederlassen. Für Siedlungszwecke gilt ein Pensionsschmerz nicht als Wicket. In begrenzten Overs -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund externer Faktoren nicht mindestens 80% der geplanten Overs in beiden Innings abgeschlossen hat, es sei denn, die Absiedlung wurde bereits ermittelt oder weiterhin festgelegt. Das Ergebnis wird als bestimmt angesehen, ob die Linie, an der die Wette platziert wurde, verabschiedet oder der fragliche Wicket fällt. In gezeichneten First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt.

18.70. Nächster Spieler raus

Beschreibung: Welcher Teig wird der nächste sein, der entlassen wird?

Regeln: Wenn sich entweder der Teig in den Ruhestand verletzen oder die Batters an der Falte von den angegebenen Wetten unterscheiden, werden die Wetten für beide Batters für nichtig erklärt. Wenn nicht mehr Pforten fallen, sind alle Wetten ungültig.

18.71. Methode der nächsten Wicket Entlassung

Beschreibung: Wie wird der nächste Teig ausgehen?

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Entlassungsmethode des nächsten Wicket festgelegt, das fällt. Ein in den Ruhestand getretener Teig verletzt nicht als Wicket. Wenn ein Teig ausgeschieden ist, sind alle Wetten ungültig. Wenn das angegebene Wicket nicht fällt, sind alle Wetten ungültig. Gefangen und Bowled ist im Fielder Catch enthalten.

18.72. Rennen zu 'x' läuft

Beschreibung: Welcher Teig erreicht zuerst die angegebene Anzahl von Läufen?

Regeln: Alle Wetten stehen unabhängig von einer Kürzung. Wenn keiner der Teig die angegebene Anzahl von Läufen erreicht, wird die Märkte als "weder" beabsichtigt

18.73. Nächste Grenze vier oder sechs

Beschreibung: Wird die nächste Grenze vier oder sechs sein?

Regeln: Wenn es in den Innings keine Grenzen mehr gibt, sind Wetten ungültig. Nur Grenzen, die aus der Fledermaus (aus einer Lieferung - legal oder nicht) erzielt werden, zählt als Grenze. Stürmen, alle Fours und Extras zählen nicht als Grenzen. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn die gesamten Innings zu einem beliebigen Stadium auf weniger als 80% der angegebenen maximalen Overs zum Zeitpunkt der Aufgabe reduziert werden, es sei denn, die Einigung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung ermittelt. In gezogenen First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Grenzen, die in Super Over gewertet wurden, zählen nicht.

18.74.Übergeben

Beschreibung: In welchem Über die Innings des genannten Teams wird das Match abgeschlossen?

Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn es kein offizielles Ergebnis gibt. In begrenzten Over -Spielen sind alle Wetten ungültig, wenn nach der Platzierung der Wette die maximal mögliche Overs in irgendeiner Weise reduziert werden.

Einseitige Märkte

18.75. Beide Teams, um 'x' zu erzielen, läuft

Beschreibung: Werden beide Teams die angegebene Anzahl von Läufen erzielen?

Regeln: In Übereinstimmung mit den Regeln der Innings werden jedes Innings als vollständig beurteilt, wenn mindestens 80% der Overs, die zum Zeitpunkt der Wette geplant sind, die geplant sind, und dieser Markt wird entsprechend festgelegt. In gezeichneten First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn in beiden Teams weniger als 100 Overs in den beiden Teams verwickelt wurden, es sei denn, die Einigung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur Läufe erzielten in den ersten Innings. Wenn ein Team erklärt, dass Innings für die Siedlungszwecke als vollständig angesehen werden.

18.76. Entweder die Entlassungsmethode

Beschreibung: Wird einer der benannten Batters in der angegebenen Methode entlassen?

Regeln: Alle Wetten werden sich am Ende der Innings, unabhängig davon, ob entweder der Teig nicht oder im Ruhestand verletzt bleibt.

18.77. Beide Batters -Entlassungsmethode

Beschreibung: Werden beide benannten Batters in der angegebenen Methode abgewiesen?

Regeln: als "entweder Teigmethode der Entlassung"

18.78. Läuft von aufeinanderfolgenden Lieferungen ab

Beschreibung: Wie viele Läufe werden von jeder der angegebenen Lieferungen aus bewertet?

Regeln: Als "Läufe von der Lieferung" muss außer der angegebenen Anzahl von Läufen beide benannten Lieferungen bewertet werden.

18.79. Wicket aus Lieferung

Beschreibung: Wird ein Wicket in die angegebene Lieferung fallen?

Regeln: Die angegebene Lieferung muss abgeschlossen sein, damit Wetten stehen können. Für Siedlungszwecke wird jedes Wicket zählen, einschließlich Run -Outs. Ein in den Ruhestand getretener Teig verletzt nicht als Wicket. Wenn ein Teig zeitlich oder zurückgezogen wird, wird das Wicket für den vorherigen Ball als stattgefunden.

18.80. Beide Batters, um 'X' zu punkten

Beschreibung: Werden beide Batters die angegebene Anzahl von Läufen im Over bewerten?

Regeln: Die angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten stehen müssen, es sei denn, die Einigung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Over endet, wird dies als vollständig angesehen, es sei denn, die Innings sind aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtes Wetter, abgeschlossen. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Siedlung wurde bereits festgelegt. Wenn der Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Läufe müssen aus dem Schläger bewertet werden, um die Siedlung zu zählen. Wetten werden sich begleichen, unabhängig davon, ob einer der angegebenen Batters vor Beginn entlassen oder im Ruhestand verletzt wird.

18.81. Beide Batters, um eine Grenze zu erzielen

Beschreibung: Wird beide Batters eine Grenze im Over bewerten?

Regeln: Als "beide Batters, um 'x' zu punkten, läuft über". Sowohl Vierer als auch sechs gilt als Grenzen. Nur Vierer oder Sechser, die aus der Fledermaus erzielt wurden (aus einer Lieferung - legal oder nicht), zählt. Stürmen, alle Fours und Extras zählen nicht.

18.82. Sowohl eine vier als

Beschreibung: Werden sowohl vier als auch eine sechs im Over gewertet?

Regeln: Die angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten stehen müssen, es sei denn, die Einigung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, wird dies als vollständig angesehen, es sei denn, die Innings sind aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtes Wetter, abgeschlossen. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Siedlung wurde bereits festgelegt. Wenn der Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Nur Vierer oder Sechser, die aus der Fledermaus erzielt wurden (aus einer Lieferung - legal oder nicht), zählt. Stürmen, alle Fours und Extras zählen nicht.

18.83. Meilensteine der Teig- und Bowler -Kombination

Beschreibung: Wird der genannte Teig und der benannte Bowler seine angegebenen Meilensteine erreichen?

Regeln: Für Teig - Wie "Teig läuft". In First Class -Spielen zählen nur Läufe in den ersten Innings. Für Bowler - Wenn ein Bowler nicht in Scherze gerät, gilt er als 0 Wickets. In begrenzten Over -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs in den relevanten Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, in den relevanten Innings zu vervollständigen, es sei denn, die Siedlung wurde festgelegt. In gezeichneten First -Class -Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Bowling -Innings des Spielers sind abgeschlossen. Das Ergebnis wird als bestimmt angesehen, ob die Linien, an denen die Wette platziert wurde, verabschiedet werden. In First Class -Spielen werden nur erste Innings -Pforten zählen und läuft. Pforten und Läufe, die in einem Super Over gewertet wurden, zählen nicht.

18.84. Batters Combo Meilensteine

Beschreibung: Werden beide Batters ihre angegebenen Meilensteine erreichen?

Regeln: Wie "kombinierter Teig läuft".

Anmerkungen für alle Märkte

18.85. Die Spieler verschickt/pensionierten sich aus

Ein Spieler, der abgeschickt wird, wird als im Ruhestand angesehen und wird als Wicket besiedelt.

18.86. Gehirnerschütterung/taktische Substitutionen

Wenn ein Spieler das Feld als Ersatz verlässt, wird dies nicht als Wicket gelten. Wenn der Spieler nicht später zurückkehrt, wird das Endergebnis so sein, wie er stand, als der Spieler das Feld verließ. Wenn ein Spieler als Ersatz in das Match eintritt, wird für Siedlungszwecke und der ersetztes Spieler angesehen, um eine volle Rolle im Spiel gespielt zu haben.

18.87. Die Strafe läuft nach Abschluss eines Innings

Die Strafläufe erhöhten die Gesamtzahl eines Teams nach Beginn der Innings des anderen Teams nicht für die Besiedlung der Märkte in den vorherigen Innings.

18.88. Die hundert

Für die hundert wird ein Over aus 5 rechtlichen Lieferungen bestehen, sodass ein vollständiges Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben mit anderen begrenzten Over -Formaten gleich.

18.89. Falsch erstellte Übereinstimmungen

Wenn eine Übereinstimmung im falschen Format erstellt wird (d. H. T20 anstelle von Liste A), werden Wetten für ungültig und eine neue Übereinstimmung erstellt.

** 19 . Quetschen**

19.1. Wenn ein Satz endet, bevor der xte Punkt erreicht ist, gilt dieser Markt "der \ [xth ] Punkt in Set \ [y ]" als nichtig (abgebrochen) angesehen wird.

19.2. Wenn die Märkte mit einer falschen Punktzahl geöffnet bleiben, die erhebliche Auswirkungen auf die Chancen hat, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweils die jeweiligen Wetten zu ungültig zu machen.

19.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu ungültig.

19.4. Wenn ein Spieler in den Ruhestand geht, das Match verwirkt oder alle unentschlossenen Märkte disqualifiziert werden, müssen sie ungehindert werden.

19.5. Offizielle Punkteabzüge werden für alle unbestimmten Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits festgelegt wurden, werden keine Abzüge berücksichtigen.

19.6. Wenn die Strafpunkte vom Schiedsrichter vergeben werden, stehen alle Wetten auf dieses Spiel.

** 20 . Aussie regiert Fußball **

20.1. Alle Märkte schließen Überstunden aus, sofern dies nicht ausdrücklich anders angegeben ist.

20.2. Regelmäßige 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende eines geplanten 80 -Minuten -Spiels, es sei denn, es wird ausdrücklich anders angegeben. Dies beinhaltet eine zusätzliche Verletzung oder eine Stoppzeit, enthält jedoch keine Verlängerung.

20.3. Wenn Chancen mit einer falschen Übereinstimmung (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich Flush.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu entlasten.

20.4. Wenn die Teamnamen oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behält sich FLUSH.com das Recht vor, jeweilige Wetten zu ungültig zu machen.

** 21 . Boxen**

21.1. Wenn einer der beiden Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, wird sein Gegner in der vorherigen Runde als gewonnen angesehen.

21.2. Im Falle eines Kampfes werden alle Wetten für "kein Wettbewerb" deklariert.

21.3. Sollte die geplante Anzahl von Runden vor dem Kampf geändert werden, werden alle "Gesamtrunden", "runde Wettbewegungen" und "Methode des Sieges" für nichtig sein.

21.4. Boxmärkte Regeln:

21.4.1. Gewinner (um den Kampf zu gewinnen) prognostiziert, welcher Konkurrent den Kampf gewinnen wird. Es wird keine Ziehauswahl angeboten. Für den Gewinnermarkt, auf dem keine Auswahl angeboten wird, werden alle Wetten im Falle eines Unentschieden ungültig sein (dies schließt einen Kampf ein, der in der Mehrheit der Mehrheit oder eines technischen Unentschieden endet).

21.4.2.1x2 (Kampfergebnis) prognostiziert das Ergebnis des Kampfes. Wenn der Kampf in einer Mehrheit oder einem technischen Unentschieden endet, ist das Zeichnen die Gewinnauswahl.

21.4.3. Gesamtrunden (über/unter) bedeutet, auf die Runde zu setzen, in der das Kampfergebnis bestimmt wird. Für Siedlungszwecke, in denen eine halbe Runde angegeben wird, definiert 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte, die unter oder über oder älter werden soll. So würden 9,5 Runden eine Minute und dreißig Sekunden der 10. Runde betragen. Wenn der Kampf mit genau 1 Minute 30 Sekunden der 10. Runde endet, wäre das Ergebnis über 9,5 Runden.

21.4.4. Gewinner & exakte Runde prognostizieren die Runde, in der die Auswahl den Kampf gewinnen wird. Wetten auf den Gewinner und die exakte Runde sind, dass ein Kämpfer während dieser Runde durch KO (Knock Out), TKO (technische Knockout) oder Disqualifikation gewinnen kann. Wenn ein Boxer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, wird sein Gegner als den Wettbewerb in der vorherigen Runde gewonnen. Im Falle einer technischen Entscheidung vor dem Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung und runde Wetten als Verlierer angesehen.

21.4.5. Die Gewinnmethode sagt die Methode voraus, mit der das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden sich für das offizielle Ergebnis ergeben. Ein Sieg durch Disqualifikation wird als Knockout/technischer Knockout gezählt.

21.4.6. Jeder Kämpfer, der in der Entfernung gewinnt, prognostiziert, ob der Kampf vor der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung wird der Kampf für Siedlungszwecke als nicht in die Ferne angesehen.

** 22 . MMA **

22.1. Alle Märkte werden gemäß dem Ergebnis unmittelbar nach dem Ende des Kampfes festgelegt. Nachfolgende Berufungen oder Änderungen des Ergebnisses werden für Siedlungszwecke nicht berücksichtigt.

22.2. Wenn einer der beiden Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, wird sein Gegner in der vorherigen Runde als gewonnen angesehen.

22.3. Sollte es einen Entzug oder eine Substitution eines der betreffenden Kämpfer geben, sind Wetten ungültig.

22.4. Im Falle eines Kampfes werden alle Wetten für "kein Wettbewerb" deklariert.

22.5. Sollte die geplante Anzahl von Runden vor dem Kampf geändert werden, werden alle "Gesamtrunden", "Gewinner und genaue Runden" und "Gewinnmethode" für ungültig gemacht.

22.6. MMA Markets Regeln:

22.6.1. Gewinner (um den Kampf zu gewinnen) - prognostiziert, welcher Konkurrent den Kampf gewinnen wird. Es wird keine Ziehauswahl angeboten. Für den Gewinnermarkt, auf dem keine Auswahl angeboten wird, werden alle Wetten im Falle eines Unentschieden ungültig sein (dies schließt einen Kampf ein, der in der Mehrheit der Mehrheit oder eines technischen Unentschieden endet).

22.6.2.1x2 (Kampfergebnis) prognostiziert das Ergebnis des Kampfes. Wenn der Kampf in einer Mehrheit oder einem technischen Unentschieden endet, ist das Zeichnen die Gewinnauswahl.

22.6.3. Gesamt (über/unter) Wetten auf die Runde, in der das Kampfergebnis bestimmt wird. Für Siedlungszwecke, in denen eine halbe Runde angegeben wird, definieren 2 Minuten 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte, die unter oder mehr bestimmen soll. Somit würden 2,5 Runden zwei Minuten und dreißig Sekunden der 3. Runde betragen. Wenn der Kampf mit genau 2 Minuten 30 Sekunden in der 3. Runde endet, wäre das Ergebnis über 2,5 Runden.

22.6.4. Die Gewinnmethode sagt die Methode voraus, mit der das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden sich für das offizielle Ergebnis ergeben. Ein Sieg durch Disqualifikation wird als Knockout/technischer Knockout gezählt.

Für die Zwecke des Marktes für Gewinnmethoden enthält ein KO (Knock out) Folgendes:

- Schiedsrichterunterbrechung aufgrund von Streiks, während entweder der Kämpfer ist, oder beide Kämpfer stehen stehen;

- Schiedsrichterunterbrechung aufgrund von Streiks, während entweder Kämpfer oder beide Kämpfer auf der Leinwand sind;

- Stopping durch den Arzt;

- Stopfen Sie durch die Ecke/das Team eines Kämpfers;

- Ein Kämpfer zieht sich wegen Verletzung in den Ruhestand;

- Ein Sieg durch Disqualifikation.

Für die Zwecke des Marktes für Gewinnmethoden enthält eine Einreichung Folgendes:

- Schiedsrichterunterbrechung aufgrund von Ausfall;

- Schiedsrichterunterbrechung aufgrund technischer Einreichung;

- Die verbale Einreichung eines Kämpfers (einschließlich einer mündlichen Einreichung, die aufgrund von Streiks vorgenommen wird).

22.6.5. Winner & Exakte Runden prognostizieren die Runde, in der Ihre Auswahl den Kampf gewinnen wird. Wetten auf den Gewinner und die exakte Runde sind, dass ein Kämpfer von KO (Knock Out), TKO (technischer Knockout), Disqualifikation oder Einreichung während dieser Runde oder durch Entscheidung gewinnen kann. Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, wird sein Gegner als den Wettbewerb in der vorherigen Runde gewonnen. Im Falle einer technischen Entscheidung vor dem Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung und runde Wetten als Verlierer angesehen.

22.6.6. "Wird der Kampf die Distanz gehen?"Prognostiziert, ob der Kampf vor der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung wird der Kampf für Siedlungszwecke als nicht in die Ferne angesehen.

** 23 . Golf**

23.1. Ein Spieler wird als in einem Turnier oder einer bestimmten Runde gespielt, sobald er sich abgeschafft hat. Wenn sich ein Spieler zurückzieht, in den Ruhestand geht oder nach dem Ausbruch ausgeschlossen wird, stehen die Wetten.

23.2. Bei Turnieren, die von schlechtem Wetter oder ähnlichen Gründen betroffen sind, werden die Wetten auf das offizielle Ergebnis zurückzuführen, unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden.

23.3. Wenn das Turnier aufgegeben wird, sind alle Wetten, die nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert werden, nichtig.

23.4. Wenn eine Golfrunde aufgegeben wird, sind alle unentschlossenen Märkte nichtig.

23.5. Zum Zeitpunkt der Trophäenpräsentation werden die Ergebnisse der offiziellen Tour -Site für Siedlungszwecke verwendet (nachfolgende Disqualifikation nach dieser Zeit zählt nicht).

23.6. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit…) bleiben alle unentschlossenen Märkte verunsichert und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Runde / Turnier fortgesetzt wird

23.7. Im Falle von Nichtläufern sind 2 Ball- und 3 Ballwetten ungültig.

23.8. Golfmärkte Regeln:

23.8.1. Wenn beide Spieler im selben Loch in den Ruhestand gehen, ist der Markt nichtig. Der Markt wird ungültig sein, wenn beide Wettbewerber für die betroffene Runde die gleiche Punktzahl erzielen. Ein Spieler kann als Läufer angesehen werden, wenn er in seinem ersten geplanten Loch abschließt.

23.8.2. Dead Wärmeregeln gelten.

23.8.3. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Wenn ein Turnier aus der geplanten Anzahl von Löchern aus irgendeinem Grund (z. B. schlechte Wetterbedingungen) reduziert wird, werden die Wetten (mit Ausnahme der Vors "der ersten Runde" vor der letzten abgeschlossenen Runde auf dem Spieler ausgezeichnet.

23.8.4. Tot-Heat-Regeln gelten, sofern der Gewinner durch einen Playoff bestimmt wird. Sonderfall: Wenn ein Gruppenwetten bei angebotenem und nur ein Konkurrent beginnt, sind Wetten im Zusammenhang mit den jeweiligen Gruppenwetten ungültig.

23.8.5. Zum Beispiel wird ein Unentschieden mit 4 anderen Spielern für den 7. Platz als Finishing -Position von 7. gelten.

23.8.6. "Ende des Round-Leaders (z. B. Erste Runde - Gewinner)- Die Siedlung basiert auf dem Turnierwert am Ende der angegebenen Runde. Dead-Heizregeln gelten.

23.8.7. "Turnier Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Finish" - Dead-Heat-Regeln gelten.

23.8.8. "Um einen großen zu gewinnen/zu gewinnen" \ Die 4 Majors sind US Open, US Masters, USPGA und die British Open.

23.8.9.

23.8.10.

23.8.11.

23.8.12. Wetten auf allen aufgeführten Spielern stehen stehen, sobald sie abgeschafft haben.

23.8.13. Nur Spieler, die Teil des Marktes sind, gehören zu dieser Gruppe. Wenn sich in dieser Gruppe zwei oder mehr Spieler befinden, die für den niedrigsten Turnierwert dieser Gruppe gebunden sind, gilt die tote Wärmesiedlung.

23.8.14. "Ende von Runde X - Leader" - Wenn es zwei oder mehr Spieler für die Führung nach einer runden, toten Wärmesiedlung gibt. Wenn ein Spieler keinen Hit-Single-Shot in einem Turnier macht, wird er für alle Ende der Runde der Leader-Märkte ungestört sein. Wenn sich ein Spieler aus dem Turnier zurückzieht, wird er für das gesamte Ende der Runde der Leader-Märkte ungehindert sein, solange er in der jeweiligen Runde keinen Schuss gespielt hat.

** 24. Motorcycle Racing **

24.1. Wenn ein bestimmtes Ereignis verschoben oder aufgegeben wird, bleiben die Wetten gültig, vorausgesetzt, das Ereignis wird innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen.

** 25. athletics **

25.1. Wenn ein bestimmtes Ereignis verschoben oder aufgegeben wird, bleiben die Wetten gültig, vorausgesetzt, das Ereignis wird innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen.

** 26. Winter Sport **

26.1. Wenn ein bestimmtes Ereignis verschoben oder aufgegeben wird, bleiben die Wetten gültig, vorausgesetzt, das Ereignis wird innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen

** 27 . Formel1 **

27.1. Allgemeine Formel1 -Wettregeln:

27.1.1. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, wird das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation für Siedlungszwecke als gültig angesehen.

27.1.2. Die Veranstaltung wird aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt, wird jedoch von der Regierungsvereinigung als offiziell eingestuft, wird entsprechend festgelegt, solange die vollen Punkte vergeben werden.

27.1.3. Wenn ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben wird (um innerhalb der UTC -Zeitzone festzulegen), gelten alle Märkte als nichtig.

27.1.4. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, wird die tote Wärmeregel angewendet, wenn die Zahl der Gewinner die erwartete Höhe der Gewinnauswahl für einen bestimmten Markt überschreitet.

27.1.5. Wenn ein oder mehrere Fahrer das Rennen von der Boxenspur aus starten müssen, wird er am Ende des Startnetzes für Siedlungszwecke eingestuft.

27.1.6. Wenn Konkurrenten (die als dedizierte Auswahl reflektiert werden) in verschiedenen Runden in den Ruhestand gehen, wird die Anzahl der fertigen Runden für Siedlungszwecke betrachtet.

27.2. Teammarktregeln

27.2.1."Gewinner (Team)", "Top X (Team)" und "Head2head (Team)" sind mit dem Team, das im Endergebnis das beste Auto mit dem besten bewertet ist, niedergelassen.

27.2.2."1st to Pension (Teams)" ist mit dem Team, das zuerst ein Auto in den Ruhestand getreten ist, begeistert. N.b. Spezifische Marktregeln für den Ruhestand werden für diesen Markt als gültig angesehen.

27.2.3."1. Boxenstopp (Teams)" ist mit dem Team begeistert, dessen Auto zuerst in die Pit-Lane eingetreten ist. N.b. Spezifische Marktregeln für Boxenstopps werden für diesen Markt als gültig angesehen.

27.2.4. Das Team Total Overtichs wird auf der Grundlage der angesammelten Anzahl von Überholungen beider Autos im angegebenen Team festgelegt. N.b. Spezifische Marktregeln für Überholungen werden für diesen Markt als gültig angesehen.

27.3. Märkte für die schnellsten Rundenregeln

27.3.1. Der Fahrer, der die schnellste Runde in der angegebenen Runde, der Cluster von Runden oder Rennen erreicht hat, wird als Gewinner angesehen.

27.3.2. Die Rundenzeit in Millisekunden ist für Siedlungszwecke gültig.

27.4. Head2head Markets & Gewinner der Gruppenmarktregeln

27.4.1. Wenn sich alle Wettbewerber (die als dedizierte Auswahl reflektiert werden) in derselben Runde in den Ruhestand gehen, wird der Markt ungesäuert.

27.4.2. Die Märkte werden als nichtig angesehen, wenn einer der Fahrer in oder vor der Formationsrunde in den Ruhestand geht.

27.5. Märkte zum Überholungsregeln

27.5.1. Bis zum Ende des Schoßes muss ein Überholverfahren aufrechterhalten werden, um für Siedlungszwecke berücksichtigt zu werden.

27.5.2.Überholungen während der ersten Runde werden für Siedlungszwecke nicht berücksichtigt.

27.5.3.Überholungen eines bestimmten Fahrers in derselben Runde, wenn er eintritt oder ausgeht, werden für Siedlungszwecke nicht berücksichtigt.

27.5.4.Überholungen eines Autos im Schoß seines Ruhestands werden nicht für Siedlungszwecke berücksichtigt.

27.5.5. Das Läpst und das Entlösen wird nicht als Überholung angesehen.

27.6. Märkte für Rentenregeln

27.6.1. a Auto wird für Siedlungszwecke als pensioniert angesehen, wenn es die Ziellinie nicht überschreitet, wenn die Sitzung als abgeschlossen angesehen wird, es sei denn, der Auto/Fahrer wird disqualifiziert.

27.6.2. Wenn mehr als 1 Konkurrent in derselben Runde, in der der erste Ruhestand stattfand, in den Ruhestand geht, wird die tote Wärmeregel angewendet.

27.6.3. Wenn ein Auto in der Grube oder in der Boxenspur in den Ruhestand geht, wird die letzte begonnene Runde für Siedlungszwecke betrachtet.

27.7. Märkte für Boxenstopps

27.7.1. Das Auto, das zunächst in die Grubenspur eintritt, wird als Gewinner dieses Marktes angesehen.

27.7.2. Wenn ein Auto in die Boxenspur eindringt und in den Ruhestand geht, wird es für Siedlungszwecke immer noch als Boxenstopp betrachtet.

27.8. Marktregeln der gesamten Finisher.

27.8.1. Ein Fahrer wird nur als Finisher für Siedlungszwecke angesehen, wenn er die Ziellinie übergeht, wenn die Sitzung als beendet betrachtet wird.

** iii. ESports Sonderregeln **

** 1 . Allgemeine Regeln für eSports ** gilt

1.1. Alle eSports-Märkte basieren auf Ereignissen oder Ergebnissen im Spiel am Ende einer geplanten Spiele/Karte. Alle Siedlungen werden mit der offiziellen Punktzahl und den Ergebnissen erfolgen, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der relevanten Übereinstimmungen deklariert werden.

1.2. Alle für eSport -Übereinstimmungen angezeigten Match -Startdaten und Zeiten dienen nur für Indikationszwecke und sind nicht garantiert korrekt. Wetten stehen stehen, wenn ein Match mit einem falschen Datum und/oder einer fehlerhaften Uhrzeit angeboten wird.

1.3. Wenn ein Match pausiert/verschoben und innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Startzeit nicht zu einer späteren Zeit verschoben wird, werden alle Wetten in diesem Spiel ungehindert.

1.4. Wenn der Name eines Spielers/Teams/eines Turniers falsch geschrieben ist, werden alle Wetten weiterhin stehen, es sei denn, der falsch geschriebene Name ist mit einer anderen Person/Person übereinstimmt.

1.5. Wenn ein Teamname aufgrund eines Teams geändert wird, das die Organisation verlässt, einer anderen Organisation beigetreten ist, oder aufgrund einer offiziellen Änderung des Teamnamens sind alle Wetten.1.6. Wenn der Organisator der Veranstaltung Standsunternehmen zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten als normal entstehen.

1.7. In dem Fall, in dem ein Übereinstimmungsergebnis des Organisators aufgrund unvorhergesehener Umstände wie Betrug -- alle Wetten auf dieses Match vorliegen, werden stillgelegt. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach dem Ende des Spiels, nachdem der Begriff Flush.com das Ergebnis der Tickets nicht ändert.

1.8. Wenn der Turnierorganisator ein Match als Walkover -Sieg erklärt wurde, sind alle Wetten ungültig.

1.9. Wenn ein Team während eines Spiels in den Ruhestand geht, werden nur Wetten auf den fertigen einzelnen Karten zurückzuführen. Match -Markt, Match -Side -Märkte und alle anderen unentschlossenen Kartenmärkte werden ungültig sein. Auf alle folgenden Karten, die abgeschlossen sein werden, werden die offiziellen Ergebnisse zurückzuführen. Jedes und jedes Live -Angebot wird jedoch in diesem Spiel suspendiert und in ein neues Match mit einer anderen Match -ID verschoben, die den Zustand des Spiels wirklich widerspiegeln wird. Die einzige Ausnahmeregelung für diese Regel wäre in dieser Situation: Team A Siege Karte 1 und verfällt Karte 2 . In diesem Fall würden wir alle Wetten auf allen unentschlossenen Spielen und Map 2 -Märkten ungültig machen und unser Angebot innerhalb der Karte 3 des Spiels fortsetzen.

1.10. Alle Märkte berücksichtigen Überstunden, sofern im Marktnamen nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

1.11. Wenn das Match -Format geändert wird oder sich von dem angebotenen unterscheidet, behält sich Flush.com das Recht vor, alle Wetten zu lindern.

1.12. Wenn das Spiel falsch aufgeführt ist, behält sich Flush.com das Recht vor, alle Wetten zu ungültig zu machen.

1.13. Wenn vor dem geplanten Startdatum / der Zeit ein Spiel gespielt wird, werden alle Wetten nach dem tatsächlichen Start des Spiels zurückerstattet. Alle Wetten, die vor dem tatsächlichen Start des Spiels stehen, werden stehen.

1.14. Wenn ein Match oder eine Karte aufgrund eines Organisators oder technischen Probleme wiedergegeben wird, werden alle betroffenen Märkte ungesäuert, während die wiederholten Übereinstimmungen oder Karten als neues Spiel separat behandelt werden.

1.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf dieser Karte ungestört.

** 2 . ESports spielspezifische Regeln **

2.1. CS: GO Regeln:

2.1.1. If one of the players disconnects and is unable to reconnect or be replaced for the rest of the map, both teams decide to continue 4v5, and they play at least 5 rounds. All affected bets on that map, match, and match side markets will be voided.

2.2. Wenn ein Team in den Ruhestand geht, einen Sieg durch Admin -Entscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt werden, werden alle unentschlossenen Wetten auf dieser Karte und des Matchs ungültig.

2.3. Runden 1-15 bilden die erste Hälfte von CS: Go Maps.

2.4. Im Falle eines runden Neustarts stehen alle Wetten. Alle Märkte werden basierend auf der offiziellen Punktzahl gelöst.

2.2. Valorante Regeln:

2.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und nicht in der Lage ist, für den Rest der Karte wieder zu verbinden oder ersetzt zu werden, beschließen beide Teams, 4v5 fortzusetzen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, der Match- und Match -Side -Märkte werden ungültig sein.

2.2.2. Wenn ein Team in den Ruhestand geht, einen Sieg nach Admin -Entscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt werden, werden alle unentschlossenen Wetten auf dieser Karte und des Matchs ungehindert.

2.2.3. Runden 1-12 bilden die erste Hälfte der valoranten Karten.

2.2.4. Im Falle eines runden Neustarts stehen alle Wetten. Alle Märkte werden basierend auf der offiziellen Punktzahl gelöst.

2.3. Dota 2 Regeln:

2.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Konkurrenten beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.

2.3.2. Wenn ein Konkurrent in den ersten 10 Minuten abnimmt und nicht in der Lage ist, sich wieder zu verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt zu werden, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Karte und des Übereinstimmung ungläubig. Wenn ein Konkurrent nach dem begonnenen Spiel einer Karte abnimmt oder aufhört, haben Wetten nach dem offiziellen Ergebnis Maßnahmen.

2.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder Gewinn durch Administratorentscheidung verabreicht wird, sind alle Wetten auf der Karte ungültig. Wenn ein Sieg durch Admin -Entscheidung nach der 10. Minute des Spiels einer Karte vergeben wird, haben Wetten nach dem offiziellen Ergebnis Maßnahmen.

2.4. League of Legends Regeln:

2.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Konkurrenten beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.

2.4.2. Wenn ein Konkurrent in den ersten 10 Minuten abnimmt und nicht in der Lage ist, sich wieder zu verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt zu werden, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Karte und des Übereinstimmung ungläubig. Wenn ein Konkurrent nach der 10. Minute einer Karte, die begonnen hat, abnimmt oder aufhört, haben Wetten nach dem offiziellen Ergebnis Maßnahmen.2.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder Sieg durch Admin -Entscheidung verabreicht wird, werden alle unentschlossenen Wetten auf dieser Karte und des Matchs ungehindert. Wenn ein Sieg durch Admin -Entscheidung nach der 10. Minute des Spiels einer Karte vergeben wird, haben Wetten nach dem offiziellen Ergebnis Maßnahmen.

2.5. King of Glory Regeln:

2.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Konkurrenten beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.

2.5.2. Wenn ein Wettbewerber in den ersten 10 Minuten abnimmt und nicht in der Lage ist, sich wieder zu verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt zu werden, werden alle unentschlossenen Wetten auf dieser Karte und des Übereinstimmung ungläubig. Wenn ein Konkurrent nach dem begonnenen Spiel einer Karte abnimmt oder aufhört, haben Wetten nach dem offiziellen Ergebnis Maßnahmen.2.5.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder Sieg durch Admin -Entscheidung verabreicht wird, werden alle unentschlossenen Wetten auf dieser Karte und des Matchs ungehindert. Wenn nach dem Start der Karte ein Spielsieg nach der 10. Spielminute vergeben wird, haben Wetten nach dem offiziellen Ergebnis Maßnahmen.

2.5.4. Marktspezifische Regeln - Wenn die endgültige Gameplay-Länge/-dauer mit einem bestimmten Schwellenwert dieselbe entspricht, wird sie als übermal behoben.

2.6. eSports fifa

2.6.1. eSports Battle Match Dauer - 2x4 Minuten.

2.6.2. Liga Pro Efootball Match Dauer - 2x6 Minuten.

2.6.3. Alle Märkte werden wie in den allgemeinen und Fußballmarktregeln festgelegt.

2.7. eSports nba2k

2.7.1. Match Dauer - 4x5 Minuten. Dies schließt Überstunden ein.

2.7.2. Alle Märkte werden wie in den allgemeinen Regeln für den allgemeinen und Basketballmarkt festgelegt.

** IV. ESports -Lösungswettenregeln **

** 1.1. Allgemeine Regeln **

1.1.1. Die Plattform von Flush.com behält sich das Recht vor, alle Wetten auf offensichtlich "schlechte" Chancen (z. B. Gewinnchancen, die Tippfehler, Back-Office-Fehler, feste Übereinstimmungen), die Chancen oder eine Wette, die nach Beginn eines Ereignisses erstellt wurde, von offensichtlichen technischen Problemen beeinflusst zu haben.

1.1.2. Alle Wetten werden beigelegt, wenn das Ergebnis des Marktes stattgefunden hat.

1.1.3. Beim Markt "Match" (1x2) können Sie auf das (teilweise oder bestimmte) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses wetten. Die Optionen sind: "1" \ = Home Team oder Team, das auf der linken Seite des Angebots gelistet ist;"X" \ = zeichnen oder die Auswahl in der Mitte;"2" \ = Away Team oder Team, das auf der rechten Seite des Angebots gelistet ist.

1.1.4. Der Markt "Richtige Punktzahl» ist dort, wo es möglich ist, auf die (partielle oder bestimmte) genaue Punktzahl eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

1.1.5. Beim Markt "Over/Under" (Summen) ist es möglich, auf die (teilweise oder bestimmte) Menge eines vordefinierten Auftretens zu wetten (z. B. Ziele, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.). Sollte der Gesamtbetrag der aufgelisteten Ereignisse genau gleich der Wettzeile entsprechen, werden alle Wetten dieses Angebots für nichtig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettzeile 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64-64 endet, wird für void erklärt.

1.1.6. Der Markt "Odd/sogar" ist dort, wo es möglich ist, auf die (teilweise oder eindeutige) Menge eines vordefinierten Auftretens zu wetten (z. B. Ziele, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.)."Auch" ist 0,2,4 usw.

1.1.7. In Market "Halbzeit/Vollzeit" ist es möglich, in der Halbzeit und dem endgültigen Ergebnis des Spiels auf das Ergebnis zu wetten. Z. B. Wenn zur Halbzeit die Punktzahl 1: 0 beträgt und das Match 1: 1 endet, beträgt das Gewinnergebnis 1/x. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Zeit des Spiels in einem anderen Zeitformat gespielt wird als in der Wette (d. H. Außer zwei Hälften).

1.1.8. In Markt "Periode -Wetten" ist es möglich, auf das Ergebnis jeder getrennten Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses zu wetten.

1.1.9. In Market "Draw No -Wette" ist es möglich, entweder auf "1" oder "2" zu wetten, wie es definiert ist. Es ist auch übliche Praxis, sich in Fällen zu beziehen, in denen keine Ziehwidrigkeiten angeboten werden. Sollte die spezifische Übereinstimmung keinen Gewinner enthalten (z. B. endet Match endet als Ziehung), oder das bestimmte Auftreten nicht auftritt (z. B. keine Wette zeichnen und die Übereinstimmung endet mit 0: 0), werden die Einsätze erstattet.

1.1.10. Beim Markt "Handicap" können Sie darauf wetten, ob das ausgewählte Ergebnis siegreich ist, sobald das aufgelistete Handicap zu dem Spiel-/Perioden-/Gesamtwert hinzugefügt/subtrahiert (gegebenenfalls) hinzugefügt/subtrahiert wird, auf die sich die Betterung bezieht. Unter diesen Umständen, unter denen das Ergebnis nach der Einstellung der Handicap -Linie genau der Wett -Linie entspricht, werden alle Wetten dieses Angebots für nichtig erklärt.

1.1.11. Market Asian Handicap: Heimteam (-1,75) gegen Away-Team (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten unterteilt und auf die Ergebnisse \ -1.5 und \ -2.0 aufgenommen wird. Damit die Wette mit den aufgelisteten Gewinnchancen vollständig ausgezahlt werden kann, muss das Team A das Spiel mit einer größeren Vorsprung gewinnen als ihre beiden aufgelisteten Handicaps (dh 3 Tore oder mehr Marge). In der Ereignis, dass ein Mannschaftsspiel mit nur einem 2-Tor-Vorsprung gewinnt, wird die Wette als teilweise mit einer vollständigen Auszahlung für den \ -1,5-Teil der Wette und eine Rückerstattung auf der Seite \ -2,0 angesehen, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als "Unentschieden" angesehen wird. Sollte das Match ein anderes Ergebnis erzielen, einschließlich eines Teams einen Sieg mit nur 1 Trefferspanne, würde der gesamte Anteil verloren gehen. Auswärtsteams erhalten im Spiel einen \ +1,75 -Torvorteil. Dies bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten unterteilt und auf die Ergebnisse \ +1,5 und \ +2.0 aufgeteilt wird.

1.1.12. In Markt "Double Chance" ist es möglich, gleichzeitig auf zwei (teilweise oder bestimmte) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1x, 12 und x2 mit "1", "x" und "2" wie definiert.

1.1.13. Market "Team to First und Gewinn" bezieht sich auf das gelistete Team, das das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollten es keine Ziele im Spiel geben, werden alle Wetten als nichtig besiedelt.

1.1.14. Die Wetten auf "Quartal/Halb/Periode X" beziehen sich auf das im relevante Zeitrahmen erzielte Ergebnis/Bewertung und enthält keine anderen Punkte/Ziele/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten werden ungesäuert, wenn das Match in einem anderen Format gespielt wird, aber das im Angebot festgelegte.

1.1.15. Wetten auf "Ergebnis am Ende des Viertel-/Hälfte/Periode x..." beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Beendigung des festgelegten Zeitrahmens und berücksichtigen alle anderen Punkte/Ziele/Ereignisse aus früheren Teilen des Ereignisses/Spiels.

1.1.16. Wetten auf "Race to X Points/Race to X Tore..." und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, dass das Team/Teilnehmer die besondere Bilanz von Punkten/Toren/Ereignissen frühestens erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere Periodenbeschränkung) auflistet, enthält es keine anderen Punkte/Ziele/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen zusammenhängen. Sollte die aufgelistete Punktzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für void erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.17. Wetten auf "Gewinner von Punkt X/Torschütze des Tores X '" und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/Teilnehmer -Wert/Gewinn des aufgelisteten Ereignisses. Für die Siedlung dieser Angebote wird kein Hinweis auf Ereignisse vor dem aufgelisteten Ereignis berücksichtigt. Berücksichtigt. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht bewertet/gewonnen werden.

1.1.18. Jede Referenz für ein Team, um alle Hälften/Perioden zu gewinnen (z. B. Team, um beide Hälften zu gewinnen), bedeutet, dass das gelistete Team während aller festgelegten Hälften/Perioden des Spiels mehr Tore als sein Gegner erzielen muss.

** 1.2. Basketballmarktregeln **

1.2.1. Die Märkte berücksichtigen keine Überstunden, sofern nicht anders angegeben.

1.2.2. Wenn ein Match endet, bevor das XTH erreicht ist, gilt dieser Markt als nichtig (abgesagt). Wer punktet XTH Point?(inkl. OT) Welches Team wird Rennen auf X -Punkte gewinnen?(inkl. OT).

** 1.3. Cricket -Marktregeln **

1.3.1. Die Liefermärkte läuft ab. Das Ergebnis wird durch die Anzahl der zum Teamsumme hinzugefügten Läufe von der angegebenen Lieferung bestimmt. Wenn beispielsweise ein Over mit einer breiten Starts beginnt, wird die erste Lieferung als 1 besiedelt, und obwohl es keinen legalen Ball gebogen hat, wird der nächste Ball als Lieferung 2 dafür angesehen. Wenn eine Lieferung zu kostenlosen Treffern oder kostenlosen Treffern aufgrund einer illegalen Lieferung wieder aufgenommen werden soll, zählen die von der zusätzlichen Lieferung abzielten Läufe nicht. Alle Läufe, ob außer der Fledermaus oder nicht. Beispielsweise entspricht ein breites mit drei zusätzlichen Läufen 4 Läufe in der gesamten Lieferung.

1.3.2.Über Märkte läuft über. Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten stehen müssen, es sei denn, die Einigung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Over endet, wird dies als vollständig angesehen, es sei denn, die Innings sind aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtes Wetter, abgeschlossen. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Siedlung wurde bereits festgelegt. Wenn der Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Strafe läuft in der Besonderheit über die Zählung in Richtung der Siedlung.

1.3.3. Wicket in Over. For settlement purposes, any wicket will count, including run outs. A batsman retiring hurt does not count as a wicket. If a batsman is timed out or retired out then the wicket is deemed to have taken place on the previous ball. Retired hurt does not count as a dismissal.

1.3.4.Über Odd/Evendecription: Wird die Anzahl der in der angegebenen Over -Over -Läufe ungerade oder ausgeglichen sein? Regeln: als "läuft über". Null wird als eine gleichmäßige Zahl angesehen.

1.3.5. Inningsmärkte. In begrenzten Overs -Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs zu vervollständigen, die zum Zeitpunkt der Einstellung der Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, gebowlt wurden, es sei denn, die Einigung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung ermittelt. Wetten, die auf zukünftige Innings aufgestellt werden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Läufen gültig. In gezeichneten First -Class -Spielen ist ungültig, wenn weniger als 200 Overs Bowled sind, es sei denn, die Einigung der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten werden auch in gezogenen First -Class -Spielen nichtig sein, wenn weniger als 60 Overs in unvollständigem Innings geworfen wurden, es sei denn, die Ansiedlung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Team erklärt, werden Innings für die Einigung als vollständig angesehen.

** 1.4. Baseballmarktregeln **

1.4.1. Mögliche zusätzliche Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

** 1.5. FIFA **

1.5.1. Match Dauer - 2x6 Minuten. Dies beinhaltet die Zeitverletzungszeit, beinhaltet jedoch keine zusätzliche Zeit oder Strafschüsse.

1.5.2. Alle Märkte werden wie in den allgemeinen Regeln festgelegt.

** 1.6. FIFA: Volta **

1.6.1. Match Dauer - 2x3 Minuten. Dies beinhaltet Zeit und zusätzliche Zeitverletzungszeit, beinhaltet jedoch keine Strafschüsse.

1.6.2. Alle Märkte werden wie in den allgemeinen Regeln festgelegt.

** 1.7. Elfmeterschießen **

1.7.1. Beinhaltet nur Strafschüsse ohne reguläre Zeit, Verletzungszeit oder zusätzliche Zeit.

1.7.2. Alle Märkte werden wie in den allgemeinen Regeln festgelegt.

** 1.8. NBA 2K **

1.8.1. Match Dauer - 4x6 Minuten. Dies schließt Überstunden ein.

1.8.2. Alle Märkte werden wie in den allgemeinen Regeln für den allgemeinen und Basketballmarkt festgelegt.

** 1.9. Rocket League **

1.9.1. Match-Dauer - 5 Minuten. Dies beinhaltet keine Überstunden.

1.9.2. all Märkte werden wie in den allgemeinen Regeln festgelegt.

** 1.10. kämpfen **

1.10.1. Der Gewinner des Spiels ist der Charakter, der den Kampf gewinnt.

1.10.2. Erläuterung der Begriffe des Efighting -Marktes.

Health Bar - Jeder Charakter hat 2 Gesundheitsriegel. Der zweite Balken ist erst aktiv, nachdem der erste vollständig ausgegeben wurde.

Erster Schaden - Erster erfolgreicher Angriff.

Clash - Situation im Kampf, wenn sich beide Charaktere zu besonderen Anlässen gegenseitig herausfordern. Trefferpunkte erhöhen. Beide Kämpfer können den Zusammenstoß gewinnen, aber es kann auch ein Unentschieden geben.

Supermove - besonderer Bewegung für jeden Charakter, der sehr selten auftritt.

1.10.3. Alle Märkte werden gemäß den obigen Definitionen gelöst.

** 1.11. ecricket **

1.11.1. Das Match besteht aus zwei Innings - eines für jedes Team.

1.11.2. Jedes Inning besteht aus fünf Overs mit jeweils 6 Lieferungen.

1.11.3. Alle Märkte werden wie in den Cricket -Marktregeln festgelegt.

** 1.12 Ebaseball **

1.12.1. Match besteht bei Bedarf aus 3 Innings und zusätzlichen Innings.

1.12.2. Alle Märkte werden wie in den Baseballmarktregeln festgelegt.

** 1.13 Eshooter **

1.13.1. Match besteht aus 15 Runden. Um gegen eines der Teams zu gewinnen, reicht es aus, 8 Punkte zu erzielen.

1.13.2. Alle Märkte werden wie in den allgemeinen Regeln festgelegt.

** 1.14. Etennis **

1.14.1. Der Gewinner des Spiels ist der erste Spieler, der 2 Sätze gewinnt.

1.14.2. Der Spieler muss 3 Spiele gewinnen, um ein Set zu gewinnen. Wenn die Partitur bei 2: 2 gebunden ist, kann ein Spieler 4: 2 gewinnen oder wenn die Spieler immer noch bei 3: 3 gebunden sind, wird das Set durch einen Unentschieden entschieden.

1.14.3. Der Gewinner von Tie-Break ist der erste Spieler, der 5 Punkte mit mindestens 2 Punktendifferenz gewinnt. Wenn die Punktzahl bei 5-5 gebunden ist, kann der Spieler 7-5, 8-6, 9-7 usw. gewinnen.

** v. Virtuelle Sportregeln **

** 1 . Virtueller Fußball **

1.1. Die virtuellen Fußballmodi bieten 24/7/365 echte Geldwettenerfahrung im virtuellen Fußball. Wettbewerbe werden kontinuierlich erzeugt und Wetten können jederzeit, auch innerhalb einer Saison, platziert werden.

1.2. Spielstruktur

Jeder Modus hat eine andere Turnierstruktur:

1.2.1. Virtual Football League -Modus (VFLM):

\ -16 Teams

- Home & Away Matches

- 30 Match-Tage

- 8 gleichzeitige Spiele pro Spieltag

\ -240 Spiele pro Saisongruppenbühne

1.2.2. Virtual Football World Cup (VFWC):

\ -32 Teams (8 Gruppen von 4 Teams pro Gruppe)

\ -12 Match Day Stücke (3 Spieltage mit 4 Stücken pro Spieltag)

\ -4 gleichzeitige Spiele pro Match Day Chunk

\ -48 Übereinstimmungen pro Gruppenphase

-Knock-out-Bühne

\ -16 Teams

\ -5 Runde (r16 \ [1..4 ]; R16 \ [5... 8 ];

\ -4 gleichzeitige Übereinstimmungen (r16 \ [1..4 ]; R16 \ [5... 8 ]; R8);

\ -2 gleichzeitige Spiele (Halbfinale; Final & 3. Place)

\ -16 Matches pro Knock-out-Stadium.

** 2 . Virtueller Basketball **

2.1. Die VBL bietet 24/7/365 echte Geldwettenerfahrung im virtuellen Basketball. Die Liga besteht aus 16 Teams und Jahreszeiten, die kontinuierlich laufen. Jede Saison umfasst 30 Match -Tage (Heim- und Auswärtsspiele). Wetten können jederzeit auch innerhalb einer Saison platziert werden.

2.2. Saisondetails - Für die Online-Version einer Staffel dauert insgesamt 106: 30 Minuten, unterteilt in einen Zeitraum von "Vorlagern", eine "Match Day Loop" und eine "Post-League". Der Zeitraum "Vorlagern" dauert vor Beginn einer Saison und dauert 60 Sekunden. Alle Spieltage werden als "Match Day Loop" -Perenz mit einer Gesamtdauer von 105: 00 Minuten zusammengefasst. Am Ende jeder Saison gibt es eine 30 -Sekunden -Postsaison.

2.3. Das Wetten auf ein VBL-Match ist bis zu 10 Sekunden vor dem Tipp zulässig. Die Wettmärkte für zukünftige Spieltage der aktuellen Saison bleiben geöffnet. Wenn ein zukünftiger Match -Tag aus der "Match Day" -Bremeiung unten ausgewählt wird, werden die mit diesem Tag zusammenhängenden Spiele zusammen mit den Gewinnchancen im Abschnitt unter niedrigerer Gewinnchancen angezeigt.

** 3 . Virtuelle Pferde **

3.1. Die virtuellen Pferde (VHK) bieten rund um die Uhr mit echtem Geldwettenerlebnis zu virtuellen Pferderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten bevorstehenden Rennens sowie zu allen zukünftigen Rennen der aktuellen Renntage jederzeit platziert werden.

3.2. Rennen werden kontinuierlich erzeugt. Wetten sind in den nächsten 10 bevorstehenden Rennen möglich:

- 2 Minuten Gesamt-Ereigniszyklus;

- 40 Sekunden Wettphase;

- 65 Sekunden Ereignisphase;

- 15 Sekunden Ergebnisphase;

- 2 Gras und 1 Dirt Track mit einem 1000-m-Rennen zufällig geplant;

- 8, 10, 12, 14 Läufer zufällig zugewiesen.

3.3. Virtuelle Pferdemärkte Regeln:

3.3.1. win - Wählen Sie den Läufer aus, der zuerst fertig ist.

3.3.2.Place - select the runner which will finish either 1st, and 2nd (6-7 Runners), select the runner which will finish either 1st, 2nd and 3rd (7+ runners);

3.3.3. Forecast (richtige Reihenfolge) - Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. in der richtigen Reihenfolge (exakta) belegen;

3.3.4. Forecast (jede Bestellung) - Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. in beliebiger Reihenfolge (Quinella) belegen;

3.3.5. TRICAST (Richtige Reihenfolge) - Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge (Trifecta) beenden;

3.3.6.

** 4 . Virtuelle Hunde **

4.1. Die Virtual Dogs (VDK) bieten 24/7/365 echte Geldwettenerfahrung bei virtuellen Hunderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten bevorstehenden Rennens sowie zu den zehn zukünftigen Rennen jederzeit platziert werden.

4.2. Spielinformationen. Rennen werden kontinuierlich erzeugt.

- 2 Minuten Gesamt-Ereigniszyklus;

\ -37 Sekunden oder 67 Sekunden Wettphase;

\ -38 Sekunden oder 68 Sekunden Ereignisphase;

\ -15 Sekunden Ergebnisphase;

-Nacht- und Tagesstrecke mit Entfernung 360 m und 720 m zufällig geplant;

- 6 oder 8 Läufer zufällig zugewiesen.

4.3. Virtuelle Hundemärkte Regeln:

Win - Wählen Sie den Läufer aus, der zuerst fertig ist.

4.3.2. PLACE - Wählen Sie den Läufer aus, der entweder den 1. und 2. (6-7 Läufer) beendet, den Läufer, der entweder 1., 2. und 3. (7+ Läufer) beendet.

4.3.3. Forecast (richtige Reihenfolge) - Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. in der richtigen Reihenfolge (exakta) belegen;

4.3.4. Forecast (jede Bestellung) - Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. in beliebiger Reihenfolge (Quinella) belegen;

4.3.5. Tricast (richtige Reihenfolge) - Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge (Trifecta) belegen;

4.3.6.

** vi. Greyhound, Pferde- und Gurtrennsportregeln **

** 1 . Allgemein**

1.1 Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Erklärung des Ergebniss des Rennens beigelegt, wie sie am Tag des Rennens von der zuständigen Rennbehörde gemacht wurde.

1.2 Im Falle einer toten Hitze wird die Wette zum Nennwert geteilt durch die Anzahl der toten Heizgewinner des Events ausgezahlt.

1.3 Während Flush.com bestrebt, die aktuellsten und genauen Daten bereitzustellen, haftet Flush.com nicht für Fehler in Bezug auf Pferde, Windhund- oder Kabelbaumspenndaten.

** 2 . Marktspezifische Regeln **

2.1. Auf den Markt gelten "Gewinnwetten" tote Wärmeregeln gelten.

2.2. Auf dem Markt "Platzwetten" Die folgenden Regeln gelten:

2.2.1. Wenn es 8 oder mehr Läufer in einem Rennen gibt, wird an den ersten, zweiten und dritten Plätzen ein Platz bezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, wenn das Feld 8 oder mehr Läufer hat und das Feld später auf 7 oder weniger Läufer reduziert wird, werden die ersten, zweiten und dritten Plätze bezahlt, jedoch gelten Abzüge. Siehe Abzweigungstabelle in Klausel 3.3.5.

2.2.2. Totwärmeregeln gelten

2.3. Auf dem Markt "Top 2 Wetten" Die folgenden Regeln gelten:

2.3.1. Bezahlt die Läufer, um den 1. oder 2. im Rennen zu werden.

2.3.2. Wetten sind nur für Rennen mit 5 oder mehr Läufern gültig. Alle Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Läufern platziert werden, werden ungehindert.

2.3.3. Dead Wärmeregeln gelten.

** 3 . Vergleichs- und Stornierungsregeln **

3.1. Kratzer

3.1.1. Wenn ein Läufer zerkratzt ist, wird der Anteil erstattet.

3.2. Verlassene, verschobene und übertragene Rennen

3.2.1. Wenn ein Rennen auf einen anderen Veranstaltungsort/eine andere Strecke (einschließlich der Übertragung auf eine andere Strecke am selben Ort) oder auf ein anderes Datum übertragen wird, sind einzelne Wetten ungültig. Betroffene Combo -Wetten werden ohne dieses Ereignis neu berechnet.

3.2.2. Wenn ein Rennen innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen geplanten Startzeit des Rennens am selben Ort verschoben und verschoben wird, müssen alle Wetten so bestehen, als wäre das Rennen nicht verschoben.

3.2.3. Wenn Kratzer aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Ort wieder eingestellt werden, müssen alle Wetten ungültig sein.

3.3. Abzüge

3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette abzielen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwartete Gewinne) der Wette angewendet.

3.3.2. Bei Kratzern nach der Erklärung des endgültigen Feldes und nach der Platzierung der Wette gelten Abzüge für den Nennwert der Gewinnwetten gemäß Abzugstabelle - siehe Abzweigungstabelle in Abschnitt 3.3.5.

3.3.3. Abzugsberechnungen werden als prozentualer Abzug von der Höhe der Gewinne des Anteils angegeben.

3.3.4. Für den Fall, dass mehrere Läufer aus einem Rennen zerkratzt werden, wird eine kombinierte Abzugsrate berechnet, indem die Gesamtsumme der einzelnen Abzugsrate der zerkratzten Läufer gemäß den Abzweigungstabelle summiert wird. Siehe Abzweigungstabelle in Klausel 3.3.5

3.3.5. Abzüge Tabelle

Odds von (>, mehr als) Chancen auf (\ <=, weniger oder gleich) Markt "Win" (%) * Markt "Top 2/" (%) * Markt "Ort" (%) *
1.00 1.01 76 40 26

*Die Spalte liefert einen Abzug des Nennwerts der Gewinne der jeweiligen Wette.

3.4. Fehler

3.4.1. Wenn Flush.com falsche Wettinformationen für Pferderennen, Windhund- oder Geschirrsport -Ereignisse veröffentlichen, oder zitiert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Veröffentlichung falscher Gewinnchancen, behält sich das Recht, die jeweiligen Wetten zu entlasten, unabhängig von der Ursache der Quelle solcher Fehler behält sich.

3.5. Akzeptanz von Wetten nach der Rennstartzeit

3.5.1. Wenn nach der offiziellen Startzeit des Ereignisses eine einzige Wette versehentlich akzeptiert wird, wird die Wette ungültig und wird dem Endbenutzer zurückerstattet.

3.5.2. Wenn nach der offiziellen Startzeit des Ereignisses als Teil einer Combo -Wette eine Wette akzeptiert wurde, gilt dieses Ereignis als nichtig, und die verbleibenden Beine der Combo -Wette stehen stehen.

3.6. Andere

3.6.1. Im Falle eines Pferdes oder eines Windhundes, der auf Bestellung der Stewards spät zurückgezogen wird, werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Steward -Entscheidung über den Status des Pferdes oder des Windhundes (sofern zutreffend), einschließlich Abzügen zu verbleibenden Läufern, berücksichtigt. Siehe Abzweigungstabelle in Klausel 3.5.5.

3.6.2. Die Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Stewards am Renntag beigelegt. Wenn ein Pferd/Hund später disqualifiziert oder zu einem späteren Zeitpunkt geändert wird, wird das offizielle Ergebnis, wie sie am Tag des Rennens von Stewards erklärt wird, für die Zwecke der BET -Siedlung stehen.