1.1. Estas reglas de apuestas gobiernan el uso de Sportsbook para Flush.com. Los operadores deben asegurarse de que al hacer una apuesta con la Libradora deportiva de Flush.com, el usuario final está de acuerdo en que el usuario final ha leído, entendido y se adhirirá a estas reglas de apuestas en cualquier momento aplicable a la plataforma de apuestas deportivas de Flush.com. Las reglas de apuestas consisten en las siguientes secciones:
1.1.1. Reglas generales;
1.1.2. Reglas relacionadas con el deporte;
1.1.3. Reglas relacionadas con los deportes electrónicos;
1.1.4. Reglas relacionadas con deportes virtuales;
1.1.5. Betby Reglas relacionadas con los deportes electrónicos.
1.2. El uso de Sportsbook de Flush.com está en todo momento sujeto a las regulaciones impuestas por la ley aplicable a las operaciones del operador y la autoridad que supervisará las operaciones del operador y / o del Sportsbook.
1.3. Flush.com se reserva el derecho de hacer cambios en el sitio, límites de apuestas, límites de pago y ofertas sin previo aviso.
1.5. Estas reglas de apuestas pueden actualizarse, enmendar, editar y complementarse en cualquier momento sin previo aviso.
1.6. Cualquier referencia en estas reglas de apuestas a palabras/objetos que aparecen en singular también se aplica al plural. Las referencias al género no son vinculantes y se tratan solo con fines de información.
El propósito de estas reglas de apuestas es el procesamiento y la redención, si las hay, de las apuestas de manera justa, honesta y de acuerdo con estos términos.
2.1. Sportsbook: significa una plataforma en línea y todo conectado a dicha plataforma (que incluye, entre otros, el código fuente, el código de objetos, las tecnologías, el software y las herramientas, las aplicaciones ejecutables, las bibliotecas, las subrutinas, los widgets, los complementos y el otro material necesario, entre otros) para la provisión de servicios deportivos.
2.2. Usuario final : un individuo que usa los servicios de Sportsbook a través del sitio web y que ha aceptado las reglas de apuestas.
2.3. Bet - Acuerdo basado en el riesgo concluyó entre el usuario final y el operador en el resultado de un evento, mercado o conjunto de lo mencionado que implica la colocación del usuario final de una participación, la apuesta resultó en una ganancia basada en las probabilidades o una pérdida de la estaca, la decisión del operador está sujeta a Flush.com y estas reglas de recogida. Las apuestas se realizan en términos previamente propuestos por Flush.com.
2.4. Estaca : la cantidad de dinero transferido por el usuario final al operador a través de la plataforma Flush.com y que es la condición principal para participar en una apuesta de acuerdo con estas reglas.
2.5. El resultado - significa el resultado de un evento o un mercado en el que el usuario final colocó la apuesta a través de la Librilla deportiva de Flush.com.
2.6. Market : un evento en el juego en el que un usuario final puede colocar una participación a través de FLUSH.com.
2.7. Evento : un evento deportivo, deportivos, deportes virtuales, políticos, entretenimiento u otro evento que tiene lugar en tiempo real en el que el operador ofrece probabilidades a través de Flush.com.
2.8. Odds : el coeficiente según lo determine Flush.com para el resultado de un evento expresado en un valor numérico.
2.9. Ganancias - cantidad de dinero ganado por el usuario final como resultado de una apuesta en caso de que el usuario final predeciera el resultado de un evento o mercado correctamente.
2.10. Operador - Entidad legal involucrada en actividades de apuestas B2C (Negocios para el usuario final) de acuerdo con los requisitos legislativos y de licencia del país de operación y la prestación de servicios de apuestas a través de su sitio web operado.
3.1. Nadie que tenga menos de la edad o bajo el límite mínimo de la edad de juego de acuerdo con la ley aplicable en el país del usuario final puede utilizar los servicios de la libería deportiva de Flush.com y, respectivamente, abrir una cuenta de usuario final y poner una apuesta en una apuesta.
3.2. En caso de discrepancias entre la versión en inglés de estas reglas de apuestas y cualquier otra versión del idioma, prevalecerá la versión en inglés.
3.3. Una vez que Flush.com acepta una apuesta, no se puede revertir. Flush.com no será responsable de ninguna participación faltante o duplicada hecha por un usuario final.[FLUSH.com] (http://flush.com) no revisará ninguna solicitud de alteración de las apuestas aceptadas y las apuestas realizadas por la razón por la que falta una apuesta o duplicada.
3.4. Todas las transacciones de un usuario final pueden revisarse en la interfaz de usuario "My Bets" del usuario final respectivo de [Flush.com] (http://flush.com) para asegurarse de que se aceptaran todas las apuestas solicitadas.
3.5. Los datos estadísticos o los textos editoriales publicados en el Librilla deportiva son solo para fines de información y entretenimiento, y no para la toma de decisiones. No hay garantías para la corrección de dicha información o datos. Flush.com no reconocerá ni aceptará ninguna responsabilidad con respecto a ninguna decisión tomada por un usuario final. En todo momento, es responsabilidad del usuario final conocer las circunstancias relacionadas con un evento o mercado.
3.6. Está prohibido utilizar cualquier sistema automatizado (cualquier tipo de escáneres, robots, etc.) en la casa de apuestas deportivas. Flush.com se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta que se haga utilizando sistemas automatizados de cualquier tipo.
3.7. Está prohibido utilizar cuentas de múltiples o de terceros con el propósito del uso de los servicios ofrecidos en Flush.com. Las apuestas hechas en contrario a los términos de esta cláusula serán nulas.
3.8. La oferta de los eventos y los mercados disponibles en la casa de apuestas puede cambiar de jurisdicción a jurisdicción, ya que la oferta de la casa de apuestas en todo momento está sujeta a la ley aplicable.
3.9.[Flush.com] (http://flush.com) utiliza solo fuente de datos de buena y legítima para determinar el resultado de una apuesta. A menos que las fuentes de datos no sean divulgadas expresamente en estas reglas de apuestas, las fuentes de datos pueden divulgarse a un usuario final a pedido.
3.10. En el caso de cualquier contradicción: las reglas del mercado tienen prioridad sobre las reglas deportivas. Las reglas deportivas tienen prioridad sobre las reglas generales. En caso de que no haya reglas específicas de mercado o reglas deportivas, se aplican reglas generales.
3.11. Una "X" incluida en una descripción de una probabilidad o un mercado de estos Términos se entenderá como un número definido en la oferta de Librales deportivos.
4.1. Todas las apuestas colocadas por un usuario final y todas las apuestas aceptadas por Flush.com están sujetas a estas reglas de apuestas, así como a la ley aplicable.
4.2. Para que cualquier apuesta sea válida, debe confirmarse expresamente como aceptada con una declaración respectiva en el betslip.
4.3. En todo momento seguirá siendo la discreción exclusiva de [Flush.com] (http://flush.com), ya sea para aceptar o no cualquier apuesta.
4.4. Tipos de apuestas:
4.4.1.Único (ordinario) - una apuesta en un resultado separado de un evento. El pago de una sola apuesta será igual el monto de las probabilidades de los tiempos de estaca.
4.4.2. Combo - Una apuesta en varios resultados independientes de eventos. Para ganar tal apuesta, es necesario que cada resultado de cada evento incluido en esta apuesta se predice correctamente. La predicción incorrecta de cualquier evento incluido en el combo da como resultado perder el combo en su totalidad. La ganadora del combo es igual a la cantidad de las probabilidades totales de los tiempos de estaca del combo.
4.4.3. Sistema - Un conjunto de combos, que es una variante de búsqueda completa de combos del mismo tamaño de un conjunto fijo de resultados. Se caracteriza por la misma participación para cada expreso (sistema de opciones) y el mismo número de resultados en cada expreso. Apostar el sistema debe especificar el número total de resultados y el número de combos (opción del sistema). La ganancia del sistema es igual a la cantidad de las probabilidades totales del sistema del sistema.
4.4.4. Un 'Trixie' es una combinación de apuestas, que incluye un agudo y tres dobles de una selección de tres eventos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, un agudo significa un combo que consta de 3 (tres) eventos/mercados y un doble significa un combo que consta de 2 (dos) eventos/mercados. La ganancia de Trixie es igual a la cantidad de las probabilidades totales de los tiempos de estaca del Trixie.
4.4.5. Una 'patente' es una combinación de apuestas, que incluye un agudo, tres dobles y tres sencillos de una selección de tres partidos. La ganancia de la patente es igual a la cantidad de los tiempos de participación total probabilidades de la patente.
4.4.6. Un 'Yankee' es una combinación de apuestas, que incluye un cuatro veces, cuatro agudos y seis dobles de una selección de cuatro partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, un cuatro veces significa un combo que consta de 4 (cuatro) eventos/mercados. El ganador del Yankee es igual a la cantidad de las probabilidades totales de los tiempos de estaca del yanqui.
4.4.7. Un 'canadiense' (también conocido como 'Super Yankee') es una combinación de apuestas, que incluye uno de cinco veces, cinco cuatro veces, diez agudos y diez dobles de una selección de cinco partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y estas reglas de apuestas quinquiends un combo que consta de 5 (cinco) eventos/mercados. La ganancia canadiense es igual a la cantidad de las probabilidades totales de los tiempos de estaca del canadiense.
4.4.8. Un 'Heinz' es una combinación de apuestas, que incluye un seis veces, seis cinco veces, quince cuatro veces, veinte agudos y quince dobles de una selección de seis partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y estas reglas de apuestas seis veces significa un combo que consta de 6 (seis) eventos/mercados. El ganador de Heinz es igual a la cantidad de las probabilidades totales de los tiempos de estaca del Heinz.
4.4.9. Un 'Super Heinz' es una combinación de apuestas, que incluye una siete veces, siete seis veces, veintiún cinco veces, treinta y cinco cuatro veces, treinta y cinco agudos y veintiún dobles de una selección de siete partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y estas reglas de apuestas siete veces significa un combo que consta de 7 (siete) eventos/mercados. El ganador de Super Heinz es igual a la cantidad de las probabilidades totales de los tiempos de estaca del Super Heinz.
4.4.10. Un 'Goliat' es una combinación de apuestas, que incluye una ocho veces, ocho siete veces, veintiocho veces seis veces, cincuenta y seis veces, setenta y cuatro veces, cincuenta y seis agudos y veintiocho dobles de una selección de ocho partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y estas reglas de apuestas ocho veces significa un combo que consta de 8 (ocho) eventos/mercados. El ganador de Goliat es igual a la cantidad de los tiempos de estaca total probabilidades del Goliat.
4.4.11. Si las probabilidades consideran más de 2 dígitos después del punto decimal, el pago se redondeará por segundo dígito después del punto decimal.
4.4.12."Cash out" es una oferta individual iniciada por Flush.com, dirigida a un usuario final, destinado a cambiar una o varias condiciones de apuestas esenciales (coeficiente, tiempo de cálculo de eventos, etc.) para arreglar una nueva apuesta y terminar la apuesta anterior en cualquier momento actual (más - efectivo). La oferta de canjear una apuesta puede ser aceptada y rechazada por el usuario final. Al seleccionar "cobrar", el usuario final confirma su aceptación de las nuevas condiciones esenciales de la apuesta. Se pueden ofrecer tarifas de expulsión tanto para las apuestas previas al partido y para las apuestas en vivo.[Flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de cambiar la oferta de recomprar la apuesta con el tiempo, o no formar una apuesta para recomprar la apuesta sin dar una razón.
4.4.13."Bet Builder" una apuesta en múltiples mercados del mismo evento, como Total, 1x2, estadísticas de equipo, accesorios de jugadores y otros mercados marcados con una pestaña BET Builder. Para ganar tal apuesta, es necesario que cada resultado de cada mercado incluido en esta apuesta se predice correctamente. La predicción incorrecta de cualquier mercado incluido en el BET Builder BET resulta en perder la apuesta de BET Builder en su totalidad. BET Builder BET Winning es igual a la cantidad de los tiempos de estaca total probabilidades de BET Builder BET. BET Builder puede estar disponible en diferentes deportes que están marcados con una pestaña especial BET Builder en el evento.
Las apuestas de BET Builder también se pueden incluir en un combo/sistema que consiste en otras apuestas de BET Builder o una combinación de BET Builder BET y BETS BETIRSE NO BET.
Términos especiales de BET Builder:
A) Las apuestas de BET Builder pueden no estar disponibles para todos los deportes y/o eventos y/o mercados. La disponibilidad de BET Builder Bets permanecerá en todo momento a la única y exclusiva discreción de Flush.com;
b) La disponibilidad de BET Builder Bets no está garantizada y Flush.com se reserva el derecho de rescindir la disponibilidad de BET Builder Bets por cualquier motivo a discreción exclusiva de Flush.com (por ejemplo, problemas técnicos; integridad deportiva, etc.);
c) [Flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de enmendar, suspender o eliminar la función BET Builder (o cualquier parte de ella) en cualquier momento;
D) [FLUSH.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de revertir el liquidación de una apuesta de constructor BET si la apuesta o una selección dentro de la apuesta se resuelve por error (se aplican los términos de las reglas de apuestas relacionadas con los errores).
f) [FLUSH.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de aceptar o anular cualquier apuesta incluida en la apuesta de Bet Builder de acuerdo con los términos de las reglas de apuestas con respecto a las apuestas anular. En caso de que una apuesta incluida en la apuesta del constructor BET esté anulada - Las apuestas restantes (no voidadas) incluidas en el soporte de BET Builder. En el caso de un nulo, se aplican los términos de apuestas relacionados con las apuestas nulas.
4.5. Tipos de mercado:
4.5.1."Match" (1x2) permite apostar en el resultado (parcial o definido) de una coincidencia o evento. Las opciones son: "1" \ = equipo local, o equipo que figura en el lado izquierdo de la oferta;"X" \ = dibujar, o la selección en el medio;"2" \ = equipo de distancia, o equipo enumerado en el lado derecho de la oferta.
4.5.2. La "puntuación correcta" permite apostar en la puntuación exacta (parcial o definida) de un partido o evento.
4.5.3."Over/Under" (totales) permite apostar por la cantidad (parcial o definida) de una ocurrencia predefinida (por ejemplo, objetivos, puntos, esquinas, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si la cantidad total de los acontecimientos enumerados en la apuesta es exactamente igual al número de eventos respectivos enumerados en la línea de apuestas, entonces todas las apuestas en esta oferta se declararán sin nuctos. Ejemplo: una oferta donde la línea de apuestas es de 128.0 puntos y el partido termina con el resultado 64-64 se declarará nulo.
4.5.4."Impar/par" permite apostar por el número impar (parcial o definitivo) impar o incluso de un hecho predefinido (por ejemplo, objetivos, puntos, esquinas, rebotes, minutos de penalización, etc.) en un evento. Para evitar dudas, un número impar será 1,3,5, etc., sin embargo, el número par será 0,2,4, etc.
4.5.5. Un "frente a cabeza" y/o "triple-cabeza" permite apostar en una competencia entre dos o tres participantes/resultados, originados por un evento oficialmente organizado, o de lo contrario, como se define virtualmente la casa de apuestas.
4.5.6."Medio tiempo/tiempo completo" permite apostar en el resultado en el medio tiempo y el resultado final del partido. P.ej. Si al medio tiempo el puntaje es 1-0 y el partido finaliza 1-1, el resultado ganador es 1/x. La apuesta será nula si el tiempo regular del partido se juega en un formato de tiempo diferente que los enumerados en la apuesta (es decir, distintos de dos mitades).
4.5.7. La "apuesta del período" permite (cuando sea posible) apostar por el resultado de cada período separado dentro de una coincidencia/evento.
4.5.8."Dibuje BET" permite (cuando sea posible) apostar en "1" o "2" como se define en 4.5.1. También es una práctica común referirse a "no apostar" en los casos en que no se ofrecen probabilidades de dibujo. Si la coincidencia específica no contiene ganador (por ejemplo, termina el partido como un empate), o la ocurrencia particular no ocurre (por ejemplo, dibujar no apuesta y termina el partido 0-0) la estaca se reembolsará.
4.5.9."Handicap" permite (cuando sea posible) apostar sobre si el resultado elegido será victorioso una vez que la discapacidad enumerada se agrega/reste (según corresponda) al puntaje de coincidencia/período/total a la que se refiere la apuesta. En aquellas circunstancias donde el resultado después de la aplicación de la línea de discapacidad es exactamente igual a la línea de apuestas, entonces todas esas apuestas en esta oferta se anularán. Ejemplo: una apuesta en los objetivos \ -3.0 se declarará nulo si el equipo elegido gana el partido por exactamente 3 goles de goles (3-0,4-1, 5-2, etc.).
4.5.10. "Handicap asiático": equipo local (-1.75) vs equipo de Away (+1.75). Esto significa que la estaca se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados \ -1.5 y \ -2.0. Para que la apuesta se pague por completo en las probabilidades de la lista, el equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que sus dos desventajas listadas (es decir, 3 goles o más margen). En el eventualidad de que el equipo A gana con solo un margen de 2 goles, la apuesta se considerará parcialmente ganada con un pago completo en la parte \ -1.5 de la apuesta y un reembolso en el lado \ -2.0 ya que el resultado de esa parte de la apuesta se consideraría un "empate". Si el partido produce algún otro resultado, incluido un equipo de una victoria con solo 1 gol de margen, se perdería toda la participación. Away Team recibe una ventaja de gol \ +1.75 en el partido. Esto significa que la estaca se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados \ +1.5 y \ +2.0.
4.5.11."Double Chance" permite (cuando sea posible) apostar simultáneamente en dos resultados (parciales o definidos) de un evento. Las opciones son: 1x, 12 y x2 con "1", "x" y "2" como se define en 4.5.1.
4.5.12."Directamente" o "lugar" permite apostar al elegir entre una lista de alternativas y poner una participación sobre la eventualidad de que un participante de un evento gana o ocupa un lugar dentro de un evento en una posición específica en la clasificación del evento listado.
4.5.13. Las apuestas en "Quarter/Half/Period X" permiten apostar al resultado/puntaje logrado en el plazo relevante y no incluye ningún otro punto/gol/eventos contados desde otras partes del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato, pero la estipulada en la oferta o como estipulada en el marcador o según lo estipulado en los términos estándar del tipo respectivo del deporte según lo determinado por el órgano rector del deporte respectivo (según corresponda).
4.5.14. Las apuestas en "resultado al final del trimestre/medio/período X" se refieren al resultado del partido/evento después de la terminación del plazo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/objetivos/eventos contados por partes anteriores del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato, pero la estipulada en la oferta o como estipulada en el marcador o según lo estipulado en los términos estándar del tipo respectivo del deporte según lo determinado por el órgano rector del deporte respectivo (según corresponda).
4.5.15. Las apuestas en "Race to X Points/Race to X Goes..." y ofertas similares se refieren al equipo/participante que alcanza la primera cuenta de los puntos/objetivos/eventos. Si la oferta enumera un plazo (o cualquier otra restricción del período), no incluirá ningún otro punto/objetivo/eventos contados por otras partes del evento/partido que no estén relacionados con el plazo mencionado. Si no se alcanza la puntuación enumerada dentro del plazo estipulado (si corresponde), todas las apuestas respectivas se anularán, a menos que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
4.5.16. Las apuestas sobre "Ganador de Point X/Scorer of Goal X" y ofertas similares se refieren al equipo/participante anotando/ganando el hecho de la lista. Para la liquidación de estas ofertas, no se tendrá en cuenta ninguna referencia a los eventos que ocurren antes de la ocurrencia enumerada. Si el evento listado no se califica/se gane dentro del plazo estipulado (si corresponde), todas las apuestas respectivas se anularán, a menos que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
4.5.17. Las apuestas que se refieren a la ocurrencia de una ocurrencia particular en una orden de tiempo predefinida, como "primera carta", o "próximo equipo para recibir minutos de penalización" se anularán en caso de que no sea posible, sin ninguna duda razonable, decidir el resultado ganador, por ejemplo, en el caso de los jugadores de diferentes equipos que se muestran una tarjeta en la misma interrupción del juego.
4.5.18."El equipo para anotar primero y ganar" se refiere al equipo listado anotando el primer gol en el partido y ganar el partido. Si no haya objetivos en el partido, todas las apuestas se anularán.
4.5.19. Cualquier referencia a la "Hoja limpia" indica que el equipo enumerado no debe conceder ningún objetivo durante el partido.
4.5.20."El equipo para ganar desde atrás" se refiere al equipo listado que ganó el partido después de haber sido al menos 1 gol en cualquier momento del partido.
4.5.21. Cualquier referencia para que un equipo gane todas las mitades/períodos (por ejemplo, el equipo para ganar ambas mitades) significa que el equipo listado debe marcar más goles que su oponente durante todas las mitades/períodos estipulados del partido.
4.5.22. Cualquier referencia al "tiempo de lesión" se refiere a la cantidad que muestra el funcionario designado y no a la cantidad real jugada.
4.5.23. La liquidación de apuestas en ofertas como "Man of the Match", "Jugador más valioso", etc., se basará en la decisión del organizador del evento, a menos que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
5.13. Si un mercado incluye nombres exactos de uno de los dos competidores, entonces todos los competidores enumerados deben participar en el evento para que la apuesta tenga acción.
5.1. Las fechas y los tiempos de los eventos publicados en el Librilla deportiva son puramente de carácter informativo. Ni el Sportsbook ni el operador garantizan la precisión de dicha información. Una hora y/o fecha publicada incorrectamente de un evento no es la razón para anular las apuestas a menos que se proporcione expresamente lo contrario en estas reglas de apuestas.
5.2. La plataforma Flush.com puede mostrar puntajes en vivo con fines informativos; Sin embargo, la precisión de dicha información no está garantizada y no puede usarse para el fin de la liquidación de apuestas.
5.3. Las apuestas sobre un evento (incluidos todos los mercados dentro de dicho evento) se resolverán después de que se haya completado el evento respectivo y se haya anunciado el funcionario resultante.
5.4. El resultado de un evento se determinará en la fecha de la conclusión del evento, a menos que el funcionario resultante se proporcione más adelante. El resultado de un evento será la determinación final del organismo rector del evento en la fecha de finalización del evento, excepto cuando se indique expresamente lo contrario en estas reglas de apuestas. En el caso, si se proporciona algún evento fuera de las competiciones oficiales, las apuestas se resolverán utilizando la información proporcionada por el organizador del evento.
5.5. Si un evento ha comenzado y no se ha completado dentro de las 48 (cuarenta y ocho) horas posteriores a su hora de inicio oficial, entonces todas las apuestas en ese evento serán nulas, con la excepción de:
\ -bets colocados en las probabilidades relacionadas con los períodos que se han jugado hasta su finalización;
- eventos que en su curso normal pueden tomar más de 30 horas (por ejemplo, torneos de golf);
- Sport --Excepciones específicas determinadas por estas reglas de apuestas para cada deporte individual.
- aposta en el "primer equipo para anotar", que tendrá acción tan pronto como haya una puntuación, independientemente de si el evento se completa o no.
5.6. Si un evento no comenzó dentro de las 12 (doce) horas a partir de su hora de inicio programada, todas las apuestas en ese evento se anularán.
5.7. El resultado y/o liquidación de un evento suspendido después del inicio del evento se realizará de acuerdo con las reglas especificadas para el tipo particular de deporte a continuación. Si no se aplican nada en las reglas del deporte, la cláusula 5.5. de las reglas generales se aplican.
5.8. A los efectos de la solución BET, no se reconocerá las decisiones protestadas o anuladas que cambian el final resultante de cualquier evento/mercado.
5.9. Los tallos se colocan en el resultado de un evento/mercado, independientemente de la puntuación en el momento en que se colocó la apuesta, por ejemplo, cualquier puntaje incorrecto que se muestre fuera de los objetivos de fútbol y las tarjetas rojas no son motivos para que las apuestas sean anuladas.
5.10. Las apuestas en un período específico cuentan solo la puntuación en ese período, y no se ven afectados por lo que sucede en cualquier período anterior o posterior.
5.11. Si se ofrece una probabilidad en el mercado de "sortear" junto con los mercados ganadores para un evento, y el sorteo ocurre, las apuestas en los mercados ganadores por cada equipo pierden. Si no se ofrece un empate y ocurre un empate, entonces las apuestas en los mercados ganadores de ambos equipos son nulas, a menos que se proporcione expresamente lo contrario en reglas específicas de deporte.
5.12. Si algún evento que involucra a una pérdida, Walkover o cualquier otra situación en la que el evento se considera completo sin haber sido jugado, todas las apuestas serán nulas, independientemente de cómo el órgano gobernante de su liga/deporte lo puntúe.
5.13. Los errores ortográficos, los errores tipográficos, los equipos que cambian los nombres y las ligas incorrectas no serán una razón para que una apuesta sea nula, siempre y cuando sea clara a juzgar razonablemente y en base al contexto de cuál fue el evento previsto.
5.14. Si se lleva a cabo un evento con un número incorrecto de secciones de un evento (por ejemplo, períodos, conjuntos, etc.) o con una duración no estándar del evento respectivo sin que se indique, todas las apuestas en dicho evento serán nulas.
5.15. Para el mercado "puntaje de hogar/ausente agregado de una liga en un día (o semana en el caso del fútbol americano)", si todos los eventos ese día/semana en esa liga no se juegan para completar todas las apuestas en el mercado son nulas.
5.16. Para el mercado, las apuestas de "apuestas múltiples" siempre tendrán acción a menos que se agregue una estipulación al mercado respectivo de que un cierto competidor debe comenzar por la acción de la apuesta. Si se incluye dicha estipulación, entonces todas las apuestas en todos los competidores serán nulas si el competidor estipulado no comienza en ese evento específico.
5.17. Todas las apuestas ganadoras en los mercados de "múltiples vías" se pagan a plena probabilidad, independientemente del número de ganadores.
5.18. Si se le ofrece un mercado con "el campo" como una opción de apuestas, los equipos o competidores nombrados deben vencer a todos los demás competidores por una apuesta de que el competidor gane. Si un competidor listado se relaciona con una victoria, las apuestas sobre los competidores empatados serán nulas, y todas las demás apuestas se perderán.
5.19. Todos los mercados establecidos son finales después de 72 horas y no se aceptarán consultas después de ese período de tiempo. Dentro de las 72 horas posteriores a la resolución de los mercados, Flush.com solo restablecerá o corregirá los resultados debido al error humano, el error del sistema o los errores cometidos por la fuente de resultados de referencia.
5.20. Las apuestas directas se consideran todas en ejecución y se resolverán como una pérdida si la selección no participa en el evento, a menos que se indique lo contrario. Las reglas de calor muerto se aplican donde hay más de un ganador. Las estacas se dividen primero por el número de selecciones que ataron y luego esta parte de las apuestas se resuelve como una victoria y el resto se establece como una pérdida.
5.21. Si uno de los competidores de un evento no comenzó, Flush.com cancelará este mercado de cabezal a jefe.
5.22. En Racing Sports, a menos que se proporcione expresamente lo contrario en las respectivas reglas deportivas, si ambos competidores de un evento no terminaron, el ganador del evento será el competidor que tenga más vueltas. Si ambos competidores están en la misma vuelta, [flush.com] (http://flush.com) cancelará este mercado de cabezal a cabeza.
5.23. Si los competidores están en la misma posición, [flush.com] (http://flush.com) anulará apuestas en este mercado de cabezal a cabeza.
5.24. Todos los mercados de coincidencias no incluyen horas extras a menos que se indique lo contrario.
6.1. Todas las apuestas serán aceptadas o rechazadas puramente a discreción de Flush.com y sujetas a las políticas de gestión de riesgos de Flush.com (según corresponda de vez en cuando).
6.2. La aceptación de las apuestas en vivo (en juego) puede estar sujeta a un breve retraso antes de que sean aceptados y/o se mantendrán pendientes durante situaciones peligrosas (por ejemplo, tiro libre, 1: 1 ataque, etc.) a discreción de Flush.com.
6.3.[Flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta.
6.4.[FLUSH.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de declarar las apuestas (o una parte de ellas) nula (los pagos se realizan con las probabilidades «1») o para suspender los pagos hasta el final del juicio (incluido el judicial) en uno de los siguientes casos:
6.4.1. Hay errores cometidos al aceptar las apuestas;
6.4.2. Hay un error de software/sitio web (errores de tipificación obvios en la lista de eventos ofrecidos, discrepancia de las probabilidades en diversas posiciones, probabilidades inusuales o incorrectas, etc.);
6.4.3. Si hay rastros de prácticas injustas que se utilizan (apuestas hechas de manera fraudulenta, obviamente "malas" probabilidades "(por ejemplo, obviamente probabilidades incorrectas), probabilidades conmutadas);
6.4.4. Hay desviación de las reglas actuales durante la aceptación de una apuesta;
6.4.5. Hay otras circunstancias que confirman la apuesta incorrecta;
6.4.6. La apuesta se hizo después de que un evento había comenzado o el hecho ya había tenido lugar;
6.4.7. Se cambió el lugar del evento, a menos que se especifique lo contrario en las reglas del deporte particular;
6.4.8. El resultado del evento o mercado al momento de colocar la apuesta ya era conocido o si las probabilidades no se han actualizado correctamente debido a problemas técnicos.
6.4.9. Cuando el resultado se ha alterado por la imposición de sanciones o cuando la imposición de sanción afecte el resultado del resultado (por ejemplo, puntos de penalización, relegaciones aplicadas o cualquier otra medida aplicada como resultado de cualquier otra cosa que no sea los resultados normales de los juegos/competiciones en cuestión)
6.5. Si hay un error obvio en las probabilidades o el límite del mercado, las apuestas (ubicadas con un error obvio o excediendo el límite del mercado) en ese mercado pueden ser nulas. Si por alguna razón se acepta una apuesta después de que un evento haya comenzado (aparte de las apuestas en vivo claramente indicadas), las apuestas tendrán acción a menos que el usuario final haya obtenido una ventaja material.[Flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de anular la apuesta si se determinó que se ha obtenido una ventaja injusta.
6.5. En caso de sospecha de una actividad injusta, [flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de anular cualquier apuesta (en estos casos, el pago se realiza con probabilidades de "1") o suspende cualquier retiro por hasta 31 días calendario.
6.6. Para las cuentas de los usuarios finales con balances menos (negativos), [flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de anular cualquier apuesta pendiente, ya sea que se coloque con fondos resultantes del error o no.
6.7.[Flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de suspender una aceptación de las apuestas de cualquier ID de usuario final única sin previo aviso.
6.8.[Flush.com] (http://flush.com) no será responsable del daño incurrido por el usuario final como resultado de un mal funcionamiento del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos.
6.9. Se prohíbe el abuso de los errores o errores del software de juego en la traducción. Un usuario / operador final que descubre cualquier error en el software de juego debe informarlo inmediatamente. Si el usuario/operador final abusará de los errores en el software de juegos, [flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de suspender la cuenta de apuestas del usuario final, congelar los fondos y cancelar las apuestas ubicadas y/o ya resultadas.
6.10. En combo (también nombrado acumuladores, parlays, multis) Si ciertos resultados están relacionados, por ejemplo: colocar apuesta en Barcelona para ganar la Liga combinada con una victoria en Barcelona en el juego decisivo, estas apuestas serán nulas.
7.1.[Flush.com] (http://flush.com) puede limitar la cantidad máxima de una apuesta o una participación a su discreción a cualquier evento, mercado, operador o usuario final individualmente. Los límites máximos de apuesta/participación están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. Los cambios no se aplican a las apuestas que ya se han aceptado.
7.2. Los usuarios finales pueden apostar solo como individuos. Las apuestas grupales no están permitidas. Las apuestas repetidas sobre el mismo resultado realizados por el mismo usuario final o diferente pueden declararse anuladas a la sola discreción de Flush.com.
7.3. Incluso después de que el resultado oficial del evento ya se conoce, [Flush.com] (http://flush.com) puede considerar las apuestas indicadas inválidas si considera que los usuarios finales actúan en colusión o como un sindicato, o las apuestas consideradas por uno o más usuarios finales dentro de un corto período de tiempo.
7.4. Flush.com tiene el derecho de negarse a aceptar apuestas o contar las apuestas ya hechas como nulas si están hechas de diferentes cuentas de juegos de la misma dirección IP.
7.5.[Flush.com] (http://flush.com) puede hacer que un evento o mercado no esté disponible para apostar en caso de que haya una sospecha de integridad, equidad, juego o falla del sistema, hasta que el problema se resuelva, incluida, pero no limitada, Flush.com puede depender de las circunstancias - suspender las apuestas en cualquier evento o mercado; Retener el acuerdo y rechazar cualquier apuesta hasta que la falla se haya resuelto, en todo momento tomando decisiones de manera justa, razonable y de buena fe;
7.6. Colocar apuestas en partidos fijos está estrictamente prohibido en nuestra Libra de Abogados. Cualquier intento de apostar en eventos o mercados que hayan sido predeterminado o manipulado de alguna manera socava la integridad del ecosistema de apuestas deportivas y es una violación de nuestras reglas de apuestas. Los usuarios finales que están involucrados en la apuesta en coincidencias fijas enfrentarán restricciones inmediatas y cancelación de las apuestas. Estamos comprometidos a mantener la integridad de las apuestas deportivas y tener cero tolerancia para actividades que comprometen el juego limpio y la confianza de nuestros usuarios finales. Al usar nuestra Librería Sports, los usuarios finales aceptan abstenerse de participar en cualquier forma de apuestas relacionadas con coincidencias fijas y comprender que la violación puede provocar una restricción permanente de las apuestas en Flush.com. Nuestro equipo investigará a fondo cualquier disputa sobre presunta participación en las apuestas en partidos fijos, y las decisiones se tomarán de acuerdo con nuestras políticas. Alentamos a los usuarios finales a informar cualquier actividad sospechosa relacionada con partidos fijos a nuestro equipo de soporte para la investigación.
7.7. En cualquier caso donde haya una falla de juego o sistema, que incluya donde las transacciones de apuestas deportivas y de eventos no son recuperables, las tallas colocadas serán nulas y las apuestas se devuelven a los usuarios finales.
7.8. En el caso de imposibilidad de obtener datos oficiales relacionados con el tiempo del evento, [flush.com] (http://flush.com) anulará las apuestas afectadas por el retraso.
7.9. El uso de la estrategia de arbitraje, que implica explotar las diferencias en las probabilidades entre los diferentes corredores de apuestas/Libras deportivas para garantizar las ganancias, está estrictamente prohibido en nuestra Librería Sports. No apruebamos ninguna forma de actividad de apuestas que tenga como objetivo manipular las probabilidades o explotar discrepancias para obtener ganancias garantizadas. Los usuarios finales que se encuentran en las apuestas de arbitraje enfrentarán la cancelación inmediata de las apuestas. Nuestra Libra Sports está diseñada para ofrecer oportunidades de apuestas justas y competitivas a todos los usuarios finales, y cualquier intento de eludir este principio socava la integridad de nuestra Libra de Abogada. Al utilizar nuestros servicios, los usuarios finales aceptan abstenerse de emplear estrategias de arbitraje y comprender que la violación puede resultar en una restricción permanente. Cualquier disputa con respecto a la sospecha actividad de arbitraje se resolverá a discreción de FLUSH.com, y las decisiones serán finales.
8.1. Cualquier apuesta realizada con una apuesta del sistema no contará para el requisito de apuesta en la bonificación.
8.2. ComboboT
8.2.1.
| Número de selecciones | Multiplicador |
|---|---|
| 2 | 1.01 |
8.2.2. El cálculo de la cantidad de bonificación final se basa en las probabilidades finales del combo una vez que todos los resultados se resuelven. 8.2.3. Las apuestas cobradas no son elegibles para tener un comboboost.8.2.4.[Flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de enmendar, cancelar, reclamar o rechazar cualquier promoción a su propia discreción. 8.2.5. Comboboost solo está disponible en selecciones con probabilidades de 1.50 o más.
8.3. Apuestas gratis, dinero gratis, apuesta sin riesgo.
8.3.1. Freebet - El usuario final obtiene solo una parte ganadora de la apuesta. Por ejemplo, Freebet 5 en Odd 3.5 Player obtiene la cuenta 5 *3.5 - 5 \ = 12.5
8.3.2. Freemoney - El usuario final obtiene una participación y ganando una parte en la cuenta. Por ejemplo, Freemoney 5 en el impar 3.5 El jugador obtiene la cuenta 5 *3.5 \ = 17.50
8.3.3. Apuesto a la apuesta habitual, pero si el usuario final pierde, recupera su estaca reembolsada.
1.1. Las apuestas sobre el resultado de un partido se decidirán en función de dos mitades del número de minutos programado cada uno y en cualquier momento, el árbitro se suma a compensar las lesiones y otros paros. No incluye períodos de tiempo extra ni tiroteos de penalización si no se indican.
1.2. Las esquinas otorgadas, pero no se toman no se consideran.
1.3. Los objetivos propios no se considerarán para "Anytime Goorer" o "Jugador para anotar X" o "Next Goorer" u otros fines de liquidación de mercados/probabilidades y se ignoran.
1.4. Todos los jugadores que participaron en el partido desde el inicio o el gol anterior se consideran corredores.
1.5. Para los mercados de "accesorios de jugadores" - Si un jugador no está en el XI inicial, todos los mercados de jugadores respectivos se anularán;
1.6. En cualquier momento, los mercados de goleadores - Bets se mantendrá, si un jugador entró en el juego desde el sustituto. Los no filmeros y los jugadores que figuraban en el equipo, pero permanecieron en el banco sustituto y no jugaron en el juego;
1.7. First Goorer Markets - Bets se mantendrá, si un jugador entró en el juego desde el sustituto antes de que se anotara el primer gol. Los no filmeros y los jugadores que figuraban en el equipo, pero permanecieron en el banco sustituto y no jugaron en el juego;
1.8. Los últimos mercados de goleadores - Bets se mantendrá, si un jugador entró en el juego desde el sustituto. Los no filmeros y los jugadores que figuraban en el equipo, pero permanecieron en el banco sustituto y no jugaron en el juego se anularán. Si un jugador salió del juego antes de que se anotara el último gol, las apuestas se anularán;
Para los propósitos de esta cláusula, un no jardinero se entenderá como un jugador que no figuraba en el escuadrón del día del partido.
1.9. Si por alguna razón, un jugador no cotizó en el puesto un gol todas las apuestas en los jugadores enumerados. Para los propósitos de esta cláusula y estos términos en general, un jugador no cotizado se entenderá como un jugador que no figuraba en el equipo del día del partido.
1.10. En cualquier momento, "Goorcorer" o "Jugador para anotar X" o el mercado de "Next Goorerer" se resolverán en función de la transmisión de TV y las estadísticas proporcionadas por la Asociación de Press a menos que haya evidencia clara de que estas estadísticas no sean correctas.
1.11. Los mercados de intervalos se resolverán en función del tiempo de objetivos anunciado por la transmisión de TV. Si esto no está disponible, se considera el tiempo según el reloj de pareja.
1.12. Los mercados de objetivos de intervalo se resuelven en función del tiempo que la pelota cruza la línea, y no el momento en que se realiza la patada.
1.13. Los mercados de intervalos de esquina se resuelven en función del momento en que se toma el tiro de esquina y no el momento en que se admite o se otorga la esquina.
1.14. Los mercados de intervalos de reserva se resuelven en función del tiempo en que se muestra la tarjeta y no el tiempo que se realiza la infracción.
1.15. Las offsides se resolverán en función del momento en que el árbitro da la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de árbitro de asistente de video (VAR).
1.16. Los mercados de penalización se resolverán en función del momento en que el árbitro da la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de árbitro de asistente de video (VAR).
1.17. No se consideran sanciones otorgadas pero no tomadas.
1.18. Siguiente tipo de puntuación:
1.18.1. Freekick: El objetivo debe ser anotado directamente desde Freekick o esquina para calificar como un gol de Freekick. Los disparos desviados cuentan tanto y cuando el Freekick o la esquina se otorgue el objetivo.
1.18.2. Penalización: El objetivo debe ser anotado directamente de la penalización. Los objetivos después de un rebote de una penalización perdida no cuentan.
1.18.3. PROPIO: Si un objetivo se declara como un objetivo propio.
1.18.4. Encabezado: El último toque de los anotadores tiene que estar con la cabeza.
1.18.5. Disparo: el objetivo debe ser con cualquier otra parte del cuerpo que la cabeza y los otros tipos no se aplican.
1.18.6. No hay objetivo: si no se ha marcado el gol.
1.19. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado respectivo en la medida en que tales apuestas se ven afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.
1.20. Si se ofrecían probabilidades con un tiempo de coincidencia incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas respectivas.
1.21. Si se ingresa un puntaje incorrecto en el marcador de la casa de apuestas deportivas, todos los mercados estarán nulo por el momento en que se mostró el puntaje incorrecto.
1.22. Si los nombres o torneo del equipo se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas respectivas.
1.23. La tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y tarjeta roja o roja amarilla como 2 . No se considera el segundo amarillo para un jugador que conduce a una tarjeta amarilla-roja. Como consecuencia, un jugador no puede causar más de 3 cartas.
1.24. El acuerdo se realizará de acuerdo con todas las pruebas disponibles de las cartas que se muestran durante el juego regular de 90 minutos.
1.25. No se consideran las tarjetas que se muestran después de la hora regular del partido.
1.26. No se consideran tarjetas para no jugadores (jugadores ya sustituidos, gerentes, jugadores en banco, entrenador).
1.27. Una tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y una tarjeta roja o amarilla-roja cuenta como 25 puntos. No se considera la segunda carta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta amarilla-roja. Como consecuencia, un jugador no puede causar más de 35 puntos de reserva.
1.28. El acuerdo se realizará de acuerdo con todas las pruebas disponibles para las cartas que se muestran durante el juego regular de 90 minutos.
1.29. Si el formato de coincidencia se cambió [flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.30. Si un partido amistoso terminó con la decisión del árbitro antes de los 80 minutos, las apuestas se anularán.
1.31. Los mercados de estadísticas del equipo (como tiros, tiros en el objetivo, fuera de la vez, lanzamientos, faltas, salvamentos, patadas de goles, especiales) se resolverán de acuerdo con la información recibida del proveedor de alimentos de datos que se aplican de vez en cuando. Si esta información se omite de la visualización de primera mano y/o hay un error obvio en la información incluida en las fuentes anteriores, el acuerdo de la apuesta se basará en las siguientes fuentes públicas (sin orden de prioridad):
www.sportinglife.com
www.espn.com
www.xscores.com
www.flashscore.com
www.365scores.com
www.matchstat.com
www.rte.ie
www.whoscored.com
[Flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de elegir/cambiar la fuente del resultado para un evento específico si el resultado difiere en las fuentes disponibles públicamente.
1.32. Todas las apuestas de los accesorios de los jugadores de fútbol se resuelven utilizando la información proporcionada por OPTA ([https://soccerstats.info/font>(https://soccerstats.info/))
1.33. El poste o el travesaño (carpintería) - en el caso de que la pelota llegue al poste del travesaño y luego permanece en juego (tocado por un jugador o el árbitro, fuera del otro poste o barra transversal, etc.). Si la pelota golpea el poste de gol/travesaño, se rebota en otro poste/travesaño, solo se cuenta un golpe de poste/travesaño, si después del primer golpe no fue tocado por un jugador o árbitro.
1.34. Fuera de casa. Si hay un tiro libre después de que se llame un fuera de juego.
1.35. El uso del árbitro de asistente de video (VAR) ("revisión de video") durante los partidos se confirma mediante transmisiones de TV después de los siguientes eventos: el árbitro principal ofrece la señal para una revisión de video (una casilla dibujada en el aire), el árbitro principal marca el incidente en la pantalla de revisión de video en el lanzamiento.
NÓTESE BIEN. El mensaje "Comprobación de objetivos" en el marcador, o el árbitro que se pone la mano en el oído, no son indicaciones de una revisión oficial de video. Todas las demás conversaciones entre los árbitros y sus asociados tampoco se consideran revisiones oficiales de visión.[Más sobre el sistema oficial de revisión de video (VAR)] (https://betby.atlassian.net/wiki/spaces/spt77wik/pages/1211170846/all+betting+Rules#)[https://www.fifa.com/technical/football-technologyfont>(https://www.fifa.com/technical/football-technology).
1.36. Apuesto a que el equipo médico ingrese al campo. Se considera que el equipo médico solo ingresó al campo cuando el árbitro otorga permiso y el jugador recibe asistencia. En el caso de que dos equipos médicos sean llamados para ingresar al campo al mismo tiempo para los diferentes equipos de fútbol por el árbitro, tales entradas se cuentan como una entrada de equipo médico de entrada.
1.37. Comprensión de los términos utilizados para los accesorios de los jugadores de fútbol:
1.37.1. Objetivo/PROPIO
Diferentes órganos de gobierno tienen diferentes reglas, y cuando sea posible, OPTA ([https://soccerstats.info/font>(https://soccerstats.info/)) trabaja con las personas relevantes para reflejar sus decisiones oficiales sobre los anotadores de goles.
Con respecto a las desviaciones, normalmente se otorga un objetivo si el intento original está en el objetivo. Por lo general, se otorga un objetivo propio si el intento está fuera del objetivo y se desvía en la meta por un oponente.
1.37.2. Disparos
Un objetivo de disparo se define como cualquier intento claro de anotar eso:
Los disparos bloqueados no se cuentan como disparos.
1.37.3. Disparos en la portería - cualquier intento de gol que:
Los disparos que llegan directamente al marco del objetivo no se cuentan como tiros en la portería, a menos que la pelota entre y se le otorgue como un gol.
Los tiros bloqueados por otro jugador, que no es el último hombre, no se cuentan como tiros en la portería.
1.37.4. Asistencia de portería
El toque final (pase, pase-cum-shot o cualquier otro toque) que conduce al destinatario de la pelota anotando un gol. Si el jugador de la oposición desvía el toque final (como se define en esta cláusula), el iniciador solo recibe una asistencia de gol si es probable que el jugador receptor recibiera la pelota sin que la deflexión haya tenido lugar. Los objetivos propios, tomados directamente, los objetivos directos de la esquina y las penalizaciones no reciben una asistencia otorgada.
1.37.5. Abordar
Un tackle se define como donde un jugador se conecta con la pelota en un desafío de tierra en el que le quita con éxito la pelota al jugador en posesión.
El jugador abordado debe estar claramente en posesión de la pelota antes de que se haga el tackle.
Sin embargo, ambos se consideran tacleadas exitosas, el resultado del tackle (ganado o perdido) es diferente en función de dónde va la pelota después del tackle.
No es un tackle, cuando un jugador corta un pase por cualquier medio.
2.1. En caso de retiro y caminar de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas serán anuladas.
2.2. En caso de retraso (lluvia, oscuridad...), todos los mercados permanecen inestables y el comercio continuará tan pronto como el partido continúe.
2.3. Si el árbitro otorga puntos de penalty (s), todas las apuestas en ese juego se mantendrán.
2.4. En caso de que se termine un partido antes de que se terminaran ciertos puntos/juegos, todos los mercados relacionados con el punto/juego afectados se consideran nulas.
2.5. Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto determinado por [flush.com] (http://flush.com) actuando razonablemente, [flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho a anular las apuestas respectivas.
2.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
2.7. Si un jugador retira, todos los mercados indecisos se consideran vacíos.
2.8. Si se decide un partido por un tie-break, entonces se considerará que el Tie-Break es el tercer set.
2.9. Cada empate o empate se cuenta como 1 juego.
3.1. Los mercados no consideran horas extras a menos que se indique expresamente lo contrario.
3.2. Si se ofrecían las probabilidades con un tiempo de coincidencia incorrecto (más de 2 minutos), Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
3.3. Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto en el marcador de SportBook, que tiene un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto determinado por [Flush.com] (http://flush.com) que actúa de manera razonable, Flush.com se reserva el derecho a anular las apuestas respectivas.
3.4. En el caso de que un partido no termine en un empate, pero se juega horas extras para fines de calificación, los mercados se resolverán de acuerdo con el resultado al final del tiempo regular.
3.5. Si un partido termina antes de alcanzar el XTH (por ejemplo, para los mercados "¿Quién obtiene el punto Xth? (Incl.
3.6. El mercado "Will habrá horas extras" se resolverá como "sí" si al final del tiempo regular el partido termina en un empate, independientemente de si se juega o no las horas extras.
3.7. Reglas de accesorios de jugadores de baloncesto:
3.7.1. Si uno o más de los jugadores en ninguna apuesta no participan, la apuesta se anulará.
3.7.2. Todas las apuestas de los jugadores se dan como pronto como se recibe el puntaje final de la casilla oficial de los proveedores de estadísticas.
3.7.3. Si el lugar se cambia de la programada, todas las apuestas en el partido se mantendrán, siempre que el juego no sea pospuesto por más de 48 horas y siempre que el equipo local todavía esté designado como tal. Si el juego se cancela o pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que aún no se han resuelto en función de un resultado que se determine durante el juego se anularán.
3.7.4. Si se suspende un juego que ha comenzado, debido a un retraso de lluvia u otro aplazamiento, y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada (hora local), entonces todas las apuestas se mantendrán. Si comienza un juego, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes estarán nulas a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del juego.
3.7.5. Todo el tiempo extra está incluido en el acuerdo.
3.7.6. Las fuentes de datos deportivos para NBA y NCAA son NBA.com y NCAA.com.
3.7.7. La fuente de datos deportivos para el baloncesto de Eurolague son los datos de los proveedores de datos de datos.
4.1. En caso de retraso (lluvia, oscuridad...), todos los mercados permanecen inestables y el comercio continuará tan pronto como el partido continúe.
4.2. Los mercados no consideran horas extras a menos que se indique expresamente lo contrario.
4.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta, que tiene un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto determinado por Flush.com que actúa razonablemente, [flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho a anular las apuestas respectivas.
4.4. Si se ofrecían probabilidades con un tiempo de coincidencia incorrecto (más de 89 segundos), [flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
4.5. Si se muestra un puntaje incorrecto, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas para este plazo.
4.6. En el caso de los partidos abandonados o pospuestos, todos los mercados se consideran nulo a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL (jueves - miércoles tiempo del estadio local).
4.7. Si los equipos se muestran incorrectamente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
4.8. Todos los jugadores ofrecidos son considerados corredores.
4.9. Si no se califica más touchdown, se anulará el mercado "Next Touchdown Scorer (incl. Inc. Extra tiempo extra)".
4.10. Los jugadores, que no figuran para el equipo del partido, se consideran "competidor1 otro jugador" o "competidor2 otro jugador" para fines de liquidación. NÓTESE BIEN. Esto no incluye jugadores que se enumeran sin un ODD activo.
4.11. Los jugadores del equipo de defensa o especial se consideran como "jugador competidor1 D/ST" o "competidor2 D/ST Jugador" para fines de liquidación, incluso si el jugador figura como resultado dedicado.
4.12. El mercado se resolverá en función de la transmisión de televisión y las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales a menos que haya evidencia clara de que las estadísticas no sean correctas.
4.13. Reglas de accesorios de jugadores de fútbol americano:
4.13.1. Si uno o más de los jugadores en ninguna apuesta no participan, la apuesta se anulará.
4.13.2. Todas las apuestas de los jugadores se dan como pronto como se recibe el puntaje final de la casilla oficial de los proveedores de estadísticas.
4.13.3. Si el lugar se cambia de la única programada, todas las apuestas en el partido se mantendrán, siempre que el juego no sea pospuesto por más de 48 horas, y siempre que el equipo local todavía esté designado como tal. Si el juego se cancela o pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que aún no se han resuelto en función de un resultado que se determine durante el juego se anularán.
4.13.4. Si se suspende un juego que ha comenzado, debido a un retraso de lluvia u otro aplazamiento, y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada (hora local), entonces todas las apuestas se mantendrán. Si comienza un juego, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes estarán nulas a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del juego.
4.13.5. La fuente de datos de Sports para el fútbol americano es NFL.com.
4.13.6. Se acredita un touchdown a cualquier jugador que lleva o reciba el balón en la zona de anotación (es decir, excluye el paso de TD)
4.13.7. Los mercados de "tacleadas de jugadores" se resuelven en función de las tacleadas totales, que es la suma de tacleadas asistidas solo +.
Todo el tiempo extra está incluido en el acuerdo.
5.1. Todos los mercados (excepto el período, las horas extras y los mercados de tiroteos de penalización) se consideran para un tiempo regular solo a menos que se mencione expresamente lo contrario en el mercado respectivo.
5.2. En el caso de que un juego sea decidido por un tiroteo, entonces se agregará un gol al puntaje del equipo ganador y al total del juego para fines de asentamiento. Esto se aplica a todos los mercados, incluidos horas extras y tiroteo de penaltis.
5.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya han tenido lugar los siguientes eventos: metas y penalizaciones, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
5.4. Si se ofrecían las probabilidades con un tiempo de coincidencia incorrecto (más de 2 minutos), [flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
5.5. Si se ingresa un puntaje incorrecto en el marcador de la casa de apuestas deportivas, todos los mercados serán cancelados por el tiempo, cuando se mostró el puntaje incorrecto.
5.6. Reglas de accesorios de jugadores de hockey sobre hielo:
5.6.1. Si uno o más de los jugadores en ninguna apuesta no participan, la apuesta se anulará.
5.6.2. Todas las apuestas de los jugadores se dan a conocer tan pronto como se recibe el puntaje final de la caja oficial de los proveedores de datos estadísticos.
5.6.3. Si el lugar se cambia de la única programada, todas las apuestas en el partido se mantendrán, siempre que el juego no sea pospuesto por más de 48 horas, y siempre que el equipo local todavía esté designado como tal. Si el juego se cancela o pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que aún no se han resuelto en función de un resultado que se determine durante el juego se anularán.
5.6.4. Si se suspende un juego que ha comenzado, debido a un retraso de lluvia u otro aplazamiento, y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada (hora local), entonces todas las apuestas se mantendrán. Si comienza un juego, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes estarán nulas a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del juego.
5.6.5. La fuente de datos de Sports para NHL es NHL.com.
Todo el tiempo extra está incluido en el acuerdo, pero no incluye tiroteos de penalización.
6.1. Si una entrada termina antes de alcanzar el punto Xth (incluido las entradas adicionales), las apuestas impuestas a este mercado (¿qué equipo gana los puntos de carrera a X?, ¿Quién puntúa el punto Xth (incluido ot)) se anularán.
6.2. Mercado "¿Cuándo se decidirá el partido?"se establecerá como "cualquier entrada adicional" si al final del tiempo regular (después de 9 entradas completas), el partido termina en un empate, independientemente de si se juega o no horas extras (entradas adicionales).
6.3. Mercado "¿Habrá horas extras?"se establecerá como "sí" si al final del tiempo regular (después de 9 entradas completas), el partido termina en un empate, independientemente de si se juega o no en tiempo extra (entradas adicionales).
6.4. Las posibles entradas adicionales no se consideran en ningún mercado a menos que se indique expresamente lo contrario.
6.5. Todos los mercados se eliminarán de acuerdo con el resultado final después de 9 entradas (8 1⁄2 entradas si el equipo local lidera en este momento). La única excepción es el mercado ganador en prepacio (regla nr. 6.9.).
6.6. En el caso de una coincidencia pospuesta, todos los mercados se consideran nulas a menos que el partido continúe dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio oficial.
6.7. En el caso de un partido abandonado, todos los mercados indecisos se consideran nulas a menos que el partido continúe dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio oficial. Todos los mercados totalmente decididos se resolverán
6.8. Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto o un estado de coincidencia incorrecto, que tiene un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto determinado por Flush.com que actúa razonablemente Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
6.9. El mercado ganador se resolverá previamente si el partido va al menos 5 entradas (4.5 si el equipo local está liderando) y se considera oficial.
6.10. Reglas de accesorios del jugador de béisbol:
6.10.1. Si uno o más de los jugadores en ninguna apuesta no participan, la apuesta se anulará.
6.10.2. Todas las apuestas de los jugadores se dan a conocer tan pronto como se recibe el puntaje final de la caja oficial de los proveedores de datos estadísticos.
6.10.3. Si el lugar se cambia de la programada, todas las apuestas en el partido se mantendrán, siempre que el juego no sea pospuesto por más de 48 horas y siempre que el equipo local todavía esté designado como tal. Si el juego se cancela o pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que aún no se han resuelto en función de un resultado que se determine durante el juego se anularán.
6.10.4. Si se suspende un juego que ha comenzado, debido a un retraso de lluvia u otro aplazamiento, y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada (hora local), entonces todas las apuestas se mantendrán. Si comienza un juego, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes estarán nulas a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del juego.
6.10.5. Todas las entradas adicionales están incluidas en el acuerdo.
6.10.6. Si un jugador no estaba en la alineación inicial para el béisbol, la apuesta se anulará.
6.10.7. Apuestas de jugadores. Si se puede determinar un resultado definitivo para una apuesta de jugador durante el juego, se resolverá como ganancia/pérdida sin importar cuántas entradas se jueguen. Para todos los otros mercados de jugadores que tienen un resultado indeterminado, el juego debe ser al menos 8.5 entradas para que las apuestas se pongan de pie; De lo contrario, estas apuestas serán anuladas.
6.10.8. Si hay un cambio de lanzador tardío, entonces todas las apuestas permanecerán independientemente del lanzador inicial. Sin embargo, si un lanzador individual no comienza el juego, entonces todos los mercados de este jugador se anularán.
7.1. Si una coincidencia termina antes de alcanzar el XTH, las apuestas realizadas en el mercado "¿Quién obtiene el punto Xth? (Incl. Ot)" se anularán.
7.2. Si un partido termina antes de alcanzar el XTH, las apuestas impuestas al mercado "¿Qué equipo ganará puntos de carrera a X? (Incl. OT)" se anularán.
7.3. Todos los mercados (excepto "quién anota el punto Xth" y "qué equipo ganará puntos de carrera a X) se consideran solo para tiempo regular.
7.4. Si el partido va a un tiroteo de 7 metros, la apuesta realizada en los mercados "¿Quién obtiene Xth Point?"y "¿Qué equipo ganará puntos de carrera a X?"será anulado.
7.5. Si se ofrecían probabilidades con un tiempo de coincidencia incorrecto (más de 3 minutos), [flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
7.6. Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto determinado por Flush.com actuando razonablemente, [flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho a anular las apuestas respectivas.
8.1. Si un conjunto termina antes de alcanzar el punto Xth, las apuestas colocadas en el mercado "que obtiene el punto \ [xth ] en el set \ [y ]" se anularán.
8.2. En el caso de que un partido no esté terminado, todos los mercados indecisos se anularán.
8.3. Golden Set no se considera en ningún otro mercado.
8.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta, que tiene un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto determinado por [flush.com] (http://flush.com) actuando razonablemente, [flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho a anular las apuestas respectivas.
8.5. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya se han determinado no tendrán en cuenta tales deducciones.
9.1. Si un conjunto termina antes de alcanzar el punto Xth, todas las apuestas colocadas en el mercado "que obtiene el punto \ [xth ] en el set \ [y ]" se anularán.
9.2. En el caso de un partido que no se está terminando, todos los mercados indecisos están anulados.
9.3. Golden Set no se considera en ningún otro mercado.
9.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto determinado por [flush.com] (http://flush.com) que actúa razonablemente, Flush.com se reserva el derecho a anular las respectivas apuestas.
9.5. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos están anulados.
9.6. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya se han determinado no tendrán en cuenta las deducciones.
10.1. Todos los mercados (excepto el medio tiempo, los mercados de la primera mitad, las horas extras y el tiroteo de penalización) se consideran solo para tiempo regular.
10.2. Si se interrumpe y continúa un partido dentro de las 48 h después de la fecha y hora iniciales de inicio, todas las apuestas abiertas se resolverán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas indecisas se anularán.
10.3. Si un mercado permanece abierto cuando alguno de los siguientes eventos ya ha tenido lugar, p. Objetivos, tarjetas rojo o amarillo-rojo y penalizaciones, [flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
10.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado respectivo en la medida en que tales apuestas se ven afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.
10.5. Si se ofrecían probabilidades con un tiempo de coincidencia incorrecto (más de 2 minutos), Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
10.6 Si se ingresa un puntaje incorrecto, todos los mercados se cancelarán por el momento en que se exhibiera el puntaje incorrecto.
10.7. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
11.1. Si un conjunto termina antes de alcanzar el punto Xth, las apuestas colocadas en el mercado "que obtiene el punto \ [xth ] en \ [nth ] set" se anularán.
11.2. En el caso de que un partido no esté terminado, todos los mercados indecisos se anularán.
11.3. Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto determinado por Flush.com que actúa razonablemente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
11.4. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se anularán.
11.5. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, [flush.com] (http://flush.com) se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
11.6. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya se han determinado no tendrán en cuenta las deducciones.
12.1. Todos los mercados (excepto el medio tiempo, los mercados de la primera mitad, las horas extras y el tiroteo de penalización) se consideran solo para tiempo regular.
12.2.80 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 80 minutos a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de detención, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para un tiroteo de penalización o muerte súbita.
12.3. Si el mercado permanece abierto cuando los siguientes eventos ya han tenido lugar, p. Objetivos, tarjetas rojo o amarillo-rojo y penalizaciones, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
12.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado respectivo hasta donde dichas apuestas se ven afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.
12.5. Si se ofrecían probabilidades con un tiempo de coincidencia incorrecto (más de 2 minutos), Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
12.6. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
13.1. Todos los mercados (excepto el medio tiempo, los mercados de la primera mitad, las horas extras y el tiroteo de penalización) se consideran solo para tiempo regular.
13.2.14/20 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 14 /20 minutos a menos que se indique expresamente lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de detención, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para un tiroteo de penalización o muerte súbita.
13.3. Si el mercado permanece abierto cuando los siguientes eventos ya han tenido lugar, p. Objetivos, tarjetas rojo o amarillo-rojo y penalizaciones, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
13.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado respectivo en la medida en que tales apuestas se ven afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.
13.5. Si se ofrecían probabilidades con un tiempo de coincidencia incorrecto (más de 1 minuto), Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
13.6. Si los nombres o categorías del equipo se muestran incorrectamente, Sportsbook se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
14.1. En caso de que un partido no esté terminado, todos los mercados indecisos se anularán.
14.2. Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto determinado por Flush.com que actúa razonablemente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
14.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
14.4. Si no se completa una coincidencia, todos los mercados indecisos se anularán.
14.5. Bullseye cuenta como el color rojo.
15.1. En el caso de una jubilación o descalificación de un jugador, todos los mercados indecisos se consideran nulas.
15.2. En el caso de una reaqueta, el acuerdo se mantiene si el resultado se determinó antes de la rescatación.
15.3. No se consideran faltas ni bolas gratis para el asentamiento de ningún mercado de color en macetas.
15.4. En el caso de que un marco inicie pero no se complete, todos los mercados relacionados con el marco se anularán a menos que el resultado ya haya sido determinado.
15.5. Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto determinado por Flush.com que actúa razonablemente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
15.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
15.7. Si no se completa una coincidencia, todos los mercados indecisos se anularán.
16.1. Si un conjunto termina antes de alcanzar el punto Xth, las apuestas colocadas en el mercado "que obtiene el punto \ [xth ] en el set \ [y ]" se anularán.
16.2. En el caso de que un partido no esté terminado, todos los mercados indecisos se anularán.
16.3. Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto determinado por Flush.com que actúa razonablemente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
16.4. Si los jugadores/equipos se muestran en Flush.com incorrectamente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
16.5. Si un jugador retira, todos los mercados indecisos se consideran vacíos.
16.6. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya se han determinado no tendrán en cuenta las deducciones.
17.1. Si un conjunto termina antes de alcanzar el punto Xth, las apuestas colocadas en el mercado (Xth Set , que el equipo gana los puntos de carrera a X, Xth Set - Whon Team anota Xth Point) serán nulas.
17.2. En caso de jubilación y caminar de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas serán nulas.
17.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto determinando por Flush.com que actúa razonablemente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
17.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
17.5. Si un jugador retira, todos los mercados indecisos serán nulos.
Cabeza a la cabeza
18.1. Apuestas de partido
Descripción del mercado: ¿Quién ganará el partido?
Reglas: Todas las apuestas de coincidencia se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. En los partidos afectados por el clima adverso, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.
Si no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
En el caso de un empate, si las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de Deadheat. En las competiciones donde un tazón o Super supera a un ganador, las apuestas se resolverán por el resultado oficial.
En los partidos de primera clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se resolverán como un calor muerto entre ambos equipos.
Bets on the draw will be settled as losers.
Si se suspende una coincidencia debido a factores externos, las apuestas serán nulas a menos que se declare un ganador en función de las reglas oficiales de la competencia.
Si se cancela una coincidencia, todas las apuestas se anularán si no se reproduce o se reinicia dentro de las 36 horas posteriores a su hora de inicio anunciada.
18.2. Doble oportunidad
Descripción del mercado: ¿El resultado del partido será cualquiera de las tres opciones dadas? Reglas: un empate se resolverá como un calor muerto. Todas las apuestas relacionadas con el partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.3. Apuestas de partidos: dibujar no apuesta
Descripción del mercado: ¿Quién ganará el partido dado que todas las apuestas serán nulas si el partido es un empate?
Reglas: Un empate se resolverá como un calor muerto. Todas las apuestas relacionadas con el partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. Si no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.4. Ganador de lanzamiento
Descripción: ¿Quién ganará el lanzamiento?
Reglas: Si no tiene lugar el lanzamiento, todas las apuestas serán nulas. Otros equivalentes se consideran un lanzamiento, p. Bat Flip.
18.5. Lanzar/ganar doble
Descripción: ¿Quién ganará el lanzamiento y luego quién ganará el juego?
Reglas: Lanza las reglas del ganador como se indicó anteriormente. Reglas de apuestas de coincidencia como se indicó
18.6. Partido empatado
Descripción: ¿El partido estará atado?
Reglas: Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial. Si el partido se abandona o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas. Para los partidos de primera clase, un empate es cuando el segundo de bateo lateral se retira por segunda vez con el nivel de puntajes.
18.7. La mayoría de los cuatro
Descripción del mercado: ¿Qué equipo alcanzará la mayor cantidad de cuatro reglas? Determinado. Solo cuatro cuatro anotados desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de cuatro. Derroche, todos los cuatro y extras no cuentan. Fueros anotados en un Super Over No cuentan. En los juegos de primera clase, solo contarán las primeras entradas.
18.8. La mayoría de los seis
Descripción del mercado: ¿Qué equipo alcanzará la mayor cantidad de seis?
Reglas: En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de Overs.
En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que
La liquidación de la apuesta ya se ha determinado.
Solo Sixes anotados desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de seis.
Los derrocamientos y los extras no cuentan.
Sixes anotó en un Super Over No cuenta.
En los juegos de primera clase, solo contarán las primeras entradas Sixes.
18.9. La mayoría de los extras
Descripción del mercado: ¿Qué equipo tendrá más extras agregados a su puntaje de bateo?se ha determinado. Todas entregas, sin pelotas, adiós, adiós de piernas y penalización en el recuento de partidos para el resultado final. Si hay corridas fuera del bate y extras de la misma entrega, las corridas del bate no cuentan para el total final. Extras en un súper no cuentan. En los juegos de primera clase, solo las primeras entradas se contarán.
18.10. La mayoría de las carreras admitidas
Descripción del mercado: ¿Qué equipo admitirá las reglas más ejecutadas en el partido? Reglas: Una ramillera "concedida" significa que un miembro de ese equipo se agotará mientras bateando en los partidos limitados, las apuestas estarán nulas si no se ha sido posible completar al menos el 80% de los sobrevaluados en cualquiera. Se han lanzado 200 overs, a menos que el acuerdo de la apuesta ya se haya determinado.
18.11. El más alto primero
Descripción del mercado: ¿Qué equipo obtendrá la mayor cantidad de carreras en la primera superación de sus entradas? Reglas: La primera vez debe completarse para que las apuestas sean a menos que el acuerdo ya se haya determinado. Si durante la primera sobre las entradas se termina debido a factores externos, incluido el mal tiempo, todas las apuestas serán nulas, a menos que el acuerdo ya se haya determinado antes de la reducción de la cría de primera clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
18.12. La mayoría de las carreras en grupos de overs
Descripción del mercado: ¿Qué equipo obtendrá más ejecuciones después del primer número especificado de sus entradas? El clima, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de los coincidentes de primera clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
18.13. La primera asociación más alta
Descripción del mercado: ¿Qué equipo obtendrá más carreras antes de perder su primer wicket? Para fines de liquidación, un bateador que se retira el daño no cuenta como un wicket. En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si las entradas se han reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el acuerdo ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase, las apuestas de la primera clase, las apuestas se anularán si se han anulado de menos de 200 aloblos, a menos que la solución se haya determinado.
Mercados de coincidencias
18.14. Los mercados de coincidencias coinciden con los cuatro
Descripción del mercado: ¿Cuántos cuatro se atropiarán en el partido? Reglas: en coincidencias limitadas, las apuestas estarán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el acuerdo de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de la reducción de la primera clase, las apuestas, las apuestas no se han set. Determinado. Solo cuatro cuatro anotados desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de cuatro. Derroche, todos los cuatros y extras no cuentan. Los cuatro puntajes anotados en un Super Over no cuentan.
18.15. Match Sixes
Descripción del mercado: ¿Cuántos seis se alcanzarán en el partido? Reglas: en coincidencias limitadas, las apuestas estarán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el acuerdo de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de la reducción de la primera clase. Sixes anotó desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contará para el total de cuatro. Los derrocamientos y los extras no cuentan. Los syxes anotados en un Super Over No cuentan.
18.16. Extras de coincidencia
Descripción del mercado: ¿Cuántos extras se calificarán en el partido? Reglas: en coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no se ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el acuerdo de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de la reducción de la primera clase, las apuestas, las apuestas no se han determinado. Entregas amplias, sin pelotas, adiós, adiós de piernas y penalización en el recuento de partidos para el resultado final. Si hay corridas fuera del bate y extras de la misma entrega, las corridas del bate no cuentan para el total final. Extras en un Super Over no cuentan.
18.17. Anchos de la coincidencia
Descripción: ¿Cuántas ondas se calificarán en total en el partido?
Reglas: En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. Cualquier carrera resultante de una entrega amplia, excepto las carreras de penalización, contará para el total final. Las ondas en un super por encima no cuentan.
18.18. Outs de partidos
Descripción del mercado: ¿En cuántas ejecuciones de carrera habrá en la coincidencia?determinado.
18.19. Combinar wickets
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el partido?
Reglas: En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. El daño retirado no cuenta como un despido. Los wickets en un Super Over no cuentan.
18.20. Match Ducks
Descripción: ¿Cuántos patos se calificarán en total en el partido?
Reglas: En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. Un pato se clasifica como alguien que es despedido por cero carreras. El daño retirado no cuenta como un despido. Los patos en un súper no cuentan.
18.21. Hitos de coincidencia
Descripción: ¿Cuántos de los hitos especificados (50/100) se calificarán en total en el partido?
Reglas: Esto está determinado por cuántas entradas individuales de más de 50 o 100+ se califican en el partido. Un puntaje de más de 100 contaría como un 50 y un 100 . En coincidencias limitadas de OVES, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
18.22. Máximo en el partido
Descripción: ¿Cuántas carreras se calificarán en la puntuación más alta del partido?
Reglas: En coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el acuerdo de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Todas las ejecuciones, incluidos los extras, cuentan para el asentamiento. Super Overs no cuentan. Para los cien, una terminación consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que otros formatos limitados de Over.
18.23. Coincidir con el bateador superior
Descripción del mercado: ¿Qué bateador obtendrá más carreras en el partido? Reglas: El resultado de este mercado se determina en el bateador con la puntuación individual más alta en el partido. En los partidos limitados de Over, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzadas en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas de los mejores bateadores para los partidos de primera clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego se elimina como un submarino de conmoción cerebral, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo. Si una masa no bate, pero fue nombrada en el XI inicial, las apuestas en ese bateador se mantendrán. Si se sustituye una masa después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original se eliminará y se establecerá como normal incluso si el sustituto obtiene el puntaje individual más alto. Se puede ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán reglas de calor muerto. Las carreras anotadas en un Super Over no cuentan.
18.24. Match Top Bowler
Descripción del mercado: ¿Qué jugador de bolos tomará la mayoría de los wickets en el partido?será nulo si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el acuerdo de la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero más tarde se elimina como un submarino de conmoción cerebral, ese jugador aún se contará, al igual que el reproductor de reemplazo. Si un jugador de bolos no se lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas en ese jugadorconcedió la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más jugadores de bolos con los mismos wickets tomados y corridas admitidas, se aplicarán reglas de calor muerto. Los wickets tomados en un Super Over no cuentan. Si no hay jugadores de bolos toman un wicket en una entrada, todas las apuestas serán nulas.
18.25. Equipo de mejor bateador
Descripción: ¿Qué equipo contendrá el bateador superior en el partido?
Reglas: Las mismas reglas se aplican como el bateador superior del partido, con las reglas de calor muerto que se aplican si las ejecuciones puntuadas por el bateador superior en ambos equipos son las mismas. Si el acuerdo ya está determinado en el momento en que se reduce un partido, las apuestas se mantendrán.
18.26. Equipo de jugador de bolos
Descripción: ¿Qué equipo contendrá el jugador de bolos superior en el partido?
Reglas: Las mismas reglas se aplican como jugador de bolos de partido, con reglas de calor muerto que se aplican si los wickets tomados por el jugador de bolos superior en ambos equipos es el mismo. Si el acuerdo ya está determinado en el momento en que se reduce un partido, las apuestas se mantendrán.
18.27. Jugador del partido
Description: Who will be named player of the match?
Reglas: Las apuestas se resolverán en el jugador declarado oficialmente del partido. Se aplican las reglas de calor muerto. Si ningún jugador del partido se declara oficialmente, todas las apuestas serán nulas. Todos los jugadores que jugaron en el partido se establecerán, incluidos los sustitutos. Si un jugador no juega, las apuestas serán nulas.
18.28. Plomo de las primeras entradas
Descripción: ¿Cuál será el déficit de ejecución entre las primeras entradas en un partido de primera clase?
Reglas: Ambas primeras entradas deben completarse. Las reglas de calor muerto se aplican en el caso de un empate. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado.
18.29. Cincuenta/cien en el partido
Descripción: ¿Habrá cincuenta/cien anotados en el partido?
Reglas: Cualquier puntaje de 50 años o más cuenta como un cincuenta. Similar para cien. En coincidencias limitadas de OVES, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado.
18.30. Cincuenta/cien en las primeras entradas
Descripción: ¿Habrá cincuenta/cien anotados en las primeras entradas del partido?
Reglas: Cualquier puntaje de 50 años o más cuenta como un cincuenta. Similar para cien. En los partidos limitados de Over, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en las primeras entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase dibujados, las entradas deben completarse, o más de 200 overs, a menos que el acuerdo de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase, este mercado se refiere a las primeras entradas del partido, no en las primeras entradas de ambos equipos.
18.31. Puntaje individual más alto
Descripción: ¿Cuál será el puntaje más alto por un bateador en el partido?
Reglas: En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el acuerdo de la apuesta ya se haya determinado que se aplican las reglas de calor muerto.
Mercados de entrega
18.32. Ejecuta entrega de la entrega
Descripción: ¿Cuántas ejecuciones se calificarán en la entrega especificada?
Reglas: El resultado se determinará por el número de ejecuciones agregadas al total del equipo, fuera de la entrega especificada. Para fines de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un nuevo comienza con un ancho, la primera entrega se resolverá como 1 y, aunque no ha habido una pelota legal lanzada, la siguiente bola se considerará como entrega 2 para eso. Si una entrega conduce a un golpe gratuito o un golpe gratuito se volverá a ser mejorado debido a una entrega ilegal, las carreras anotadas en la entrega adicional no cuentan. Todas las carreras, ya sean fuera de los bate o no, están incluidas. Por ejemplo, un ancho con tres carreras adicionales se lleva a cabo a 4 carreras en total de esa entrega. Para los cien, una terminación consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Por ejemplo, si no hay entregas ilegales, la quinta pelota jugada en las entradas se mostrará como "X corre la quinta entrega, 1ª sobre" y la sexta bola jugada en las entradas se mostrará como "X sale de la primera entrega, segundo". Si hay una entrega ilegal en las primeras cinco bolas lanzadas, la sexta bola jugada en las entradas se mostrará como "X corre el sexto entrega, primero". Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que otros formatos.
Sobre los mercados
18.33. Corre
Descripción: ¿Cuántas ejecuciones se calificarán en el especificado?
Reglas: El especificado se debe completarse para que las apuestas se mantengan a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si una entrada termina durante una nueva, entonces se considerará completa a menos que las entradas terminen debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que el acuerdo ya se haya determinado. Si el más no comienza por ningún motivo, todas las apuestas serán nulas. Los extras y la penalización se extienden en el recuento particular sobre el asentamiento a menos que las penalizaciones causen las entradas o el final del partido antes de que una pelota se derrumbe en el final, en cuyo caso eso será nulo. Si se produce una corrida en la carrera del jugador de bolos para finalizar el juego, y no se han completado entregas en ese momento, las apuestas serán nulas. Para los cien, una terminación consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que otros formatos.
18.34. Límite en Over
Descripción del mercado: ¿Habrá un límite obtenido en las reglas especificadas? Solo los límites obtenidos desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán como un límite. Los derrocamientos, todos los cuatro y extras no cuentan como límites.
18.35. Wicket en
Descripción del mercado: ¿Se caerá un wicket en las reglas especificadas? Un bateador que se retira el dolor no cuenta como un wicket. Si un bateador es programado o retirado, entonces se considera que el wicket tiene lugar en la pelota anterior. El daño retirado no cuenta como un despido.
18.36. Sobre impar/par
Descripción del mercado: ¿El número de ejecuciones puntuadas en el especificado over Over o incluso? Reglas: En cuanto a "corridas en Over". Se considerará que cero es un número uniforme.
Mercados grupales
18.37. Corre en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántas ejecuciones se calificarán en el número especificado de overs?
Reglas: Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté todo fuera, declara, alcanza su objetivo o liquidación de la apuesta ya se ha determinado. Los extras y la penalización se extienden en el grupo particular de sobreventa para el asentamiento de ese grupo. En los partidos limitados de Over, las apuestas serán nulas si las entradas totales se reducen en cualquier etapa a menos del 80% del máximo de overs establecido en el momento en que se colocó la apuesta, a menos que la solución de la apuesta ya se determinara antes de la reducción. Para los cien, una terminación consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que otros formatos limitados de Over.
18.38. Wickets en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el número especificado de overs?
Reglas: Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté todo fuera, declara, alcanza su objetivo o liquidación de la apuesta ya se ha determinado. En los partidos limitados de Over, las apuestas serán nulas si las entradas totales se reducen en cualquier etapa a menos del 80% del máximo de overs establecido en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la solución de la apuesta ya se determinó. Para fines de asentamiento, si una masa se agota o se retira, se considera que el wicket ha tenido lugar en la pelota anterior. El daño retirado no cuenta como un despido. Para los cien, una terminación consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que otros formatos limitados de Over.
18.39. Se ejecuta en sesión
Descripción del mercado: ¿Cuántas ejecuciones se calificarán en la sesión especificada? Reglas: El resultado está determinado por el número total de ejecuciones puntuadas en la sesión especificada, independientemente de qué equipo las haya obtenido. Si menos de 20 overs se lanzan en una sesión, las apuestas serán nulas a menos que el asentamiento ya se haya determinado.
Mercados de entradas
18.40. Entradas
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras anotarán un equipo en una entrada específica? Reglas: en partidos limitados de Over, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haber sido jugadas en el momento en que la apuesta se realizó debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas colocadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras puntuadas en cualquier entrada actual o anterior. En los partidos de primera clase, se nacerán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el acuerdo de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas también serán nulas en los partidos de primera clase dibujados, si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que el acuerdo de la apuesta ya se haya determinado. Si un equipo declara, esas entradas se considerarán completas para fines de liquidación.
18.41. Entradas wickets
Descripción del mercado: ¿cuántos wickets perderá el equipo de bateo en las entradas actuales?de la apuesta ya se ha determinado. Retired Hurt no cuenta como un despido. Si un equipo declara, esas entradas se considerarán completas para fines de liquidación.
18.42. Entradas cuatro
Descripción del mercado: ¿Cuántos cuatro golpeará el equipo de bateo en sus entradas actuales? Reglas: Igual que para la mayoría de los cuatro.
18.43. Entradas seises
Descripción del mercado: ¿Cuántos Sixes alcanzará el equipo de bateo en sus entradas actuales? Reglas: igual que para la mayoría de los seis.
18.44. EXTRAS DE ENTRADAS
Descripción del mercado: ¿Cuántos extras se agregarán a las entradas de bateo del equipo nombrado? Reglas: igual que para la mayoría de los extras.
18.45. Entradas anchas admitidas
Descripción: ¿Cuántas anchas serán lanzadas por el equipo de bolos nombrado?
Reglas: Igual que las ondas del partido.
18.46. Entradas patos
Descripción: ¿Cuántos patos se anotarán en las entradas de bateo del equipo nombrado?
Reglas: Igual que los patos del partido.
18.47. Entradas corridas
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras se admitirán en las entradas? Reglas: igual que para la mayoría de los extras.
18.48. Máximo en entradas
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras se obtendrán de la puntuación más alta sobre las entradas actuales? Reglas: Igual que para el máximo en el partido
18.49.¿Las entradas corren, extrañas o incluso?
Descripción del mercado: ¿Las entradas totales serán extrañas o incluso?
18.50. Entradas para terminar con un límite
Descripción del mercado: ¿La última bola de las entradas será un límite? Reglas: Solo los límites puntuados desde el bate (fuera de cualquier entrega - legal o no) contarán como un límite. Los derrocadores, todos los cuatro y extras no cuentan como límites. En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si hay alguna reducción en el número de overs programados para haber sido lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Si el partido se abandona o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.51. Bateador superior en entradas
Descripción: ¿Qué bateador obtendrá la mayor cantidad de carreras para el equipo nombrado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en el bateador con la puntuación individual más alta en las entradas de un equipo. En los partidos limitados de Over, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para haber sido lanzadas en el momento en que se colocó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas del bateador superior previa al partido para los partidos de primera clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego se elimina como un submarino de conmoción cerebral, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo. Si una masa no bate, pero fue nombrada en el XI inicial, las apuestas en ese bateador se mantendrán. Si se sustituye una masa después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original se eliminará y se establecerá como normal incluso si el sustituto obtiene el puntaje individual más alto. Se puede ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, en las entradas se aplicarán las reglas de calor muerto. Las carreras anotadas en un Super Over no cuentan.
18.52. Jugador de bolos en las entradas
Descripción: ¿Qué jugador de bolos tomará la mayoría de los wickets para el equipo nombrado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en el jugador de bolos con el mayor número individual de wickets en una entrada individual. En los partidos limitados de Over, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para haber sido lanzadas en el momento en que se colocó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas previas al partido para los partidos de primera clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el acuerdo de la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego se elimina como un submarino de conmoción cerebral, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo. Si un jugador de bolos no se recupera, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas en ese jugador de bolos se mantendrán. Si se sustituye un jugador de bolos después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original se eliminará y se establecerá como normal incluso si el sustituto toma la mayor cantidad de wickets. Se puede ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Si dos o más jugadores de bolos han tomado el mismo número de wickets, el jugador de bolos que ha concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más jugadores de bolos con los mismos wickets tomados y corridas admitidas, se aplicarán reglas de calor muerto. Los wickets tomados en un Super Over No cuentan. Si no hay jugadores de bolos toman un wicket en una entrada, todas las apuestas serán nulas.
18.53.Último jugador de pie
Descripción: ¿Qué masa no saldrá al finalizar las entradas?
Reglas: Si hay dos o más bateadores que no están al finalizar las entradas, el ganador con el propósito de liquidación será el último bateador en enfrentar una entrega (legal o no). No se considerará que los jugadores no han estado fuera si ya no estaban en el pliegue que se retiró o no batieron. Si más de 11 jugadores baten, el mercado será nulo. En los partidos limitados de Over, las apuestas serán nulas si, después de colocar la apuesta, las entradas se han reducido de cualquier manera debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Todos los jugadores que jugaron en las entradas se establecerán, incluidos los sustitutos.
18.54. Jugador de bolos más económico
Descripción: ¿Qué jugador de bolos admitirá la menor cantidad de carreras en las entradas?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en el jugador de bolos con el menor número de carreras concedidas por más mientras se lanzan en bolos en una entrada individual. Para que coincida con la tarjeta de puntuación, en este caso las ondas y las no bolas cuentan, aunque los adiós, las piernas y las penalizaciones no lo hacen. Si un jugador de bolos no se recupera, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas en ese jugador de bolos se mantendrán. Las apuestas previas al partido para los partidos de primera clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el acuerdo de la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego se elimina como un submarino de conmoción cerebral, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo. Si un jugador de bolos no se recupera, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas en ese jugador de bolos se mantendrán. Si dos o más jugadores de bolos tienen exactamente las mismas carreras por más, se aplicarán reglas de calor muerto. Las carreras admitidas en un Super Over No cuenta.
Player Markets
18.55. Carreras de masa
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará la puntuación del bateador?
Reglas: si el bateador termina las entradas que no están al final de una entrada, su puntaje será el resultado final. Si una masa no bate, la apuesta será nula. Si un bateador se retira duele, pero regresa más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si la masa no regresa más tarde, el resultado final será como se mantuvo cuando el bateador se retiró. En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento o continúe. El resultado se considerará determinado si la línea a la que se realizó la apuesta se aprobó o se descarta la masa. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del bateador. Las carreras anotadas en un Super Over no cuentan.
18.56. Batsman combinado corre
Descripción: ¿Cuántas carreras totales anotarán los bateadores con nombre?
Reglas: A medida que "se ejecuta el bateador", y si alguno de los bateadores nombrados no bate, la apuesta será nula, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado o continúe.
18.57. Fours Batter Fours
Descripción: ¿Cuántos cuatro golpeará la masa nombrada?
Reglas: si el bateador termina las entradas que no están al final de una entrada, su número de cuatro será el resultado final. Si una masa no bate, la apuesta será nula. Si un bateador se retira duele, pero regresa más tarde, el total de cuatro golpes por ese bateador en las entradas contará. Si la masa no regresa más tarde, el resultado final será como se mantuvo cuando el bateador se retiró. En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento o continúe. El resultado se considerará determinado si la línea a la que se realizó la apuesta se aprobó o se descarta la masa. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. Solo Fours anotados desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contará para el total de cuatro. Derroche, todos ejecutan cuatro y extras no cuentan. Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del bateador. Fours anotó en un Super Over No cuenta.
18.58. Bateador de seis
Descripción: ¿Cuántos Sixes golpeará la masa nombrada?
Reglas: si el bateador termina las entradas que no están al final de una entrada, su número de seis serán el resultado final. Si una masa no bate, la apuesta será nula. Si un bateador se retira duele, pero regresa más tarde, el total de seis hechos por ese bateador en las entradas contará. Si la masa no regresa más tarde, el resultado final será como se mantuvo cuando el bateador se retiró. En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento o continúe. El resultado se considerará determinado si la línea a la que se realizó la apuesta se aprobó o se descarta la masa. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. Solo Sixes anotados desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de cuatro. Los derrocamientos y los extras no cuentan. Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del bateador. Sixes anotó en un Super Over No cuenta.
18.59. Hitos de masa
Descripción: ¿La masa nombrada alcanzará el hito especificado?
Reglas: a medida que "corre el bateador"
18.60. Entregas de masa enfrentadas
Descripción: ¿Cuántas entregas se enfrentará la masa llamada?
Reglas: Para que coincida con el cuadro de mando, por lo que en este caso los anchos no cuentan, pero las no bolas sí lo hacen. Si una masa se retira duele, pero regresa más tarde, las entregas totales que enfrentan ese bateador en las entradas contarán. Si la masa no regresa más tarde, el resultado final será como se mantuvo cuando el bateador se retiró. En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento o continúe. El resultado se considerará determinado si la línea a la que se realizó la apuesta se aprobó o se descarta la masa. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del bateador. Las entregas enfrentadas en un Super Over no cuentan.
18.61. Método de despido de masa
Descripción: ¿Cómo saldrá la masa nombrada?
Reglas: Si la masa especificada no está fuera, todas las apuestas serán nulas. Si la masa especificada se retira y no regresa a BAT más tarde, todas las apuestas serán nulas. Si ese bateador regresa a Bat más tarde y está fuera, Bets se mantendrá. Atrapado y bolos se incluye en Fielder Catch.
18.62. Wickets de jugadores de bolos
Descripción: ¿Cuántos wickets tomará el jugador de bolos nombrado?
Reglas: Si un jugador de bolos no se recupera, las apuestas serán nulas. En las coincidencias limitadas de OVES, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los sobrevaluados programados en las entradas relevantes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el acuerdo. El resultado se considerará determinado si la línea en la que se realizó la apuesta. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que las entradas de bolos del jugador estén completas. Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del jugador de bolos. Los wickets anotados en un Super Over no cuentan.
18.63. Carreras de bolos admitidas
Descripción: ¿Cuántas carreras admitirá el jugador de bolos nombrado?
Reglas: Para que coincida con la tarjeta de puntuación, por lo que en este caso las ondas y las bolas no cuentan, aunque los adyes, las piernas y las penalizaciones no lo hacen. Si un jugador de bolos no se recupera, las apuestas serán nulas. En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento o continúe. El resultado se considerará determinado si la línea a la que se realizó la apuesta se aprobó o se descarta la masa. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del jugador de bolos. Las carreras admitidas en un super over no cuentan.
18.64. Rendimiento del jugador nombrado
Descripción: ¿Cuántos puntos anotarán el jugador nombrado en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas: los puntos se anotan de la siguiente manera: 1 punto por carrera anotado, 20 puntos por wicket tomado, 10 puntos por captura tomada, 25 puntos por perplejo. Si el jugador no bate ni se lanza, pero está en las once miras, todas las apuestas aún se resolverán. Si el jugador no está en las once apuestas iniciales, serán nulas. En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el acuerdo. El resultado se considerará determinado si la línea en la que se realizó la apuesta. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado ambas entradas. En los juegos de primera clase, solo contarán los puntos de primera entrada. Los puntos anotados en un Super Over no cuentan.
18.65. Bateador
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados obtendrá la mayor cantidad de carreras?
Reglas: En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el acuerdo. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. Ambos jugadores deben ser nombrados en el XI inicial, o aparecer como un sustituto. Si cualquiera de los dos no lo hace, posteriormente Bat, todas las apuestas todavía se resuelven. Las carreras anotadas en un Super Over no cuentan.
18.66. Jugador de bolos
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados tomará la mayoría de los wickets?
Reglas: En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el acuerdo. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. Ambos jugadores deben ser nombrados en el XI inicial, o aparecer como un sustituto. Si cualquiera de los dos no lo hace, posteriormente, Town, todas las apuestas todavía se resuelven. Los wickets tomados en un Super Over no cuentan.
18.67. Matchbet todo terreno
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados obtendrá la mayor cantidad de puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas: los puntos se anotan de la siguiente manera: 1 punto por carrera anotado, 20 puntos por wicket tomado, 10 puntos por captura tomada, 25 puntos por perplejo. En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el acuerdo. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. Ambos jugadores deben ser nombrados en el XI inicial, o aparecer como un sustituto. Si cualquiera de los jugadores no lo hace, posteriormente Bat o Bowl, entonces todas las apuestas aún se resuelven. Los puntos anotados en un Super Over no cuentan.
18.68. Guardián Matchbet
Descripción: ¿Cuál de los guardianes de wicket nombrados obtiene más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas: los puntos se califican como anteriormente. En las coincidencias limitadas, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el acuerdo. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como un portero de wicket, o aparecer como un sustituto, pero si su rol de juego cambia por cualquier razón, todas las apuestas aún se resolverán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior. Los puntos anotados en un Super Over no cuentan.
Mercados de asociación
18.69. Caída del próximo wicket
Descripción: ¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo de bateo cuando caiga el próximo wicket?
Reglas: Si la asociación finaliza al final de una entrada, las apuestas se establecerán en el puntaje final. Para fines de liquidación, un dolor de retiro de masa no cuenta como un wicket. En las coincidencias limitadas de Over, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los sobrevaluados programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que el acuerdo ya se haya determinado o continúe. El resultado se considerará determinado si la línea a la que se realizó la apuesta se pasa, o el wicket en cuestión cae. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado.
18.70. El próximo jugador sale
Descripción: ¿Qué bateador será el próximo en ser despedido?
Reglas: Si se retira el masa duele o los bateadores en el pliegue son diferentes de las citadas, las apuestas realizadas en ambos bateadores se declararán nulas. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán nulas.
18.71. Método del próximo despido de wicket
Descripción: ¿Cómo saldrá el próximo bateador?
Reglas: El resultado estará determinado por el método de despido del próximo wicket que cae. Un dolor de retiro de bateador no cuenta como un wicket. Si se retira una masa, todas las apuestas serán nulas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán nulas. Atrapado y bolos se incluye en Fielder Catch.
18.72. Carrera a 'x' carreras
Descripción: ¿Qué masa alcanzará el número especificado de corridas primero?
Reglas: Todas las apuestas se encuentran, independientemente de cualquier reducción. Si ninguno de los bateadores alcanza el número especificado de ejecuciones, los mercados se resolverán como 'ninguno de los dos'
18.73. Siguiente límite cuatro o seis
Descripción: ¿Será el siguiente límite un cuatro o un seis?
Reglas: Si no hay más límites en las entradas, las apuestas serán nulas. Solo los límites obtenidos desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán como un límite. Los derrocamientos, todos los cuatro y extras no cuentan como límites. En los partidos limitados de Over, las apuestas serán nulas si las entradas totales se reducen en cualquier etapa a menos del 80% del máximo de overs establecido en el momento en que se colocó la apuesta, a menos que la solución de la apuesta ya se determinara antes de la reducción. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. Los límites anotados en un Super Over no cuentan.
18.74. Ganar
Descripción: ¿En qué más de las entradas del equipo nombrado se completará el partido?
Reglas: Todas las apuestas serán nulas si no hay un resultado oficial. En coincidencias limitadas, todas las apuestas serán nulas si, posteriores a colocar la apuesta, los máximos posibles se reducen de alguna manera.
Mercados unilaterales
18.75. Ambos equipos para anotar 'X' corren
Descripción: ¿Ambos equipos obtendrán el número especificado de carreras?
Reglas: En línea con las Reglas de ENTRADAS, se considerará que cada entrada está completa si al menos el 80% de los overs programados para haber sido lanzados en el momento en que la apuesta estaba en el lugar se ha lanzado, y este mercado se resolverá en consecuencia. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 100 overs en cualquiera de los equipos, las primeras entradas, a menos que el acuerdo de la apuesta ya se haya determinado. Solo las carreras anotadas en el recuento de primeras entradas. Si un equipo declara que las entradas se considerarán completas para fines de liquidación.
18.76. O cualquier método de despido de masa
Descripción: ¿Se descartará cualquiera de los bateadores con nombre en el método especificado?
Reglas: Todas las apuestas se asentarán, independientemente de si el bateador no permanece fuera o el daño retirado, al final de las entradas.
18.77. Ambos Batters Método de despido
Descripción: ¿Se descartarán ambos bateadores con nombre en el método especificado?
Reglas: como "Método de despido de Batter"
18.78. Corre entregas consecutivas
Descripción: ¿Cuántas ejecuciones se calificarán en cada una de las entregas especificadas?
Reglas: como "Ejecuta entrega de la entrega", excepto que el número especificado de ejecuciones debe obtenerse en ambas entregas nombradas.
18.79. Entrega de wicket
Descripción: ¿Se caerá un wicket en la entrega especificada?
Reglas: La entrega especificada debe completarse para que las apuestas se mantengan. Para fines de liquidación, cualquier wicket contará, incluidas las corridas. Un dolor de retiro de bateador no cuenta como un wicket. Si un bateador se agota o se retira, se considera que el wicket tiene lugar en la pelota anterior.
18.80. Ambos bateadores para anotar 'x' corren
Descripción: ¿Ambos bateadores obtendrán el número especificado de corridas en la salida?
Reglas: El especificado se debe completarse para que las apuestas se mantengan a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si una entrada termina durante una nueva, entonces se considerará completa a menos que las entradas terminen debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que el acuerdo ya se haya determinado. Si el más no comienza por ningún motivo, todas las apuestas serán nulas. Las carreras deben ser anotadas fuera del bate para contar hacia el asentamiento. Las apuestas se resolverán independientemente de si alguno de los bateadores especificados es despedido o retirado antes de que comience el exceso.
18.81. Ambos bateadores para anotar un límite en Over
Description: Will both batters score a boundary in the over?
Reglas: como "ambos bateadores para anotar 'X' se extienden". Tanto los cuatro y los seis cuentan como límites. Solo cuáteres o seis en el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán. Derroche, todos ejecutan cuatro y extras no cuentan.
18.82. Tanto un cuatro como un seis para ser anotados en un
Descripción: ¿Se anotarán tanto un cuatro como un seis?
Reglas: El especificado se debe completarse para que las apuestas se mantengan a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si una entrada termina durante una nueva, entonces se considerará completa a menos que las entradas terminen debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que el acuerdo ya se haya determinado. Si el más no comienza por ningún motivo, todas las apuestas serán nulas. Solo cuáteres o seis en el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán. Derroche, todos ejecutan cuatro y extras no cuentan.
18.83. Hitos combinados de masa y jugador de bolos
Descripción: ¿La masa nombrada y el jugador de bolos nombrado alcanzarán sus hitos especificados?
Reglas: para el bateador - igual que las "carreras de masa". En los juegos de primera clase, solo las carreras anotadas en las primeras entradas contarán. Para el jugador de bolos - si un jugador de bolos no se recupera, se considerará que ha tomado 0 wickets. En las coincidencias limitadas de OVES, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los sobrevaluados programados en las entradas relevantes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el acuerdo. En los partidos de primera clase dibujados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que las entradas de bolos del jugador estén completas. El resultado se considerará determinado si las líneas a las que se realizó la apuesta se pasó. En los juegos de primera clase, solo los wickets de primera entrada contarán y correrán. Los wickets y las carreras anotadas en un Super Over no cuentan.
18.84. Hitos combinados de bateadores
Descripción: ¿Ambos bateadores alcanzarán sus hitos especificados?
Reglas: Igual que las "corridas combinadas de masa".
Notas para todos los mercados
18.85. Jugadores enviados/retirados
Un jugador que se envía es visto como retirado, por lo que se establecerá como un wicket.
18.86. Conmoción cerebral/sustituciones tácticas
Cuando un jugador deja el campo como un sustituto, esto no contará como un wicket. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será como se mantuvo cuando el jugador dejó el campo. Cuando un jugador ingresa al partido como un sustituto, para fines de liquidación, se considerará que tanto ellos como el jugador reemplazaron como si hayan jugado un papel completo en el partido.
18.87. La penalización se extiende después de la conclusión de una entrada
Las penalizaciones se sumaron al total de un equipo después del inicio de las entradas del otro equipo no contarán para el acuerdo de mercados en las entradas anteriores.
18.88. Los cien
Para los cien, una terminación consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que otros formatos limitados de Over.
18.89. Coincidencias creadas incorrectamente
Si se crea una coincidencia en el formato incorrecto (es decir, T20 en lugar de la lista A), las apuestas serán nulas y se creará una nueva coincidencia.
19.1. Si un conjunto termina antes de alcanzar el punto Xth, este mercado "OMS obtiene el punto \ [xth ] en el set \ [y ]" se considera nula (cancelado).
19.2. Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto determinado por Flush.com que actúa razonablemente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
19.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
19.4. Si un jugador se retira, pierde el partido o está descalificado, todos los mercados indecisos se anularán.
19.5. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya se han determinado no tendrán en cuenta las deducciones.
19.6. Si el árbitro otorga puntos de penalty (s), todas las apuestas en ese juego se mantendrán.
20.1. Todos los mercados excluyen las horas extras a menos que se indique expresamente lo contrario.
20.2.80 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de una jugada programada de 80 minutos a menos que se indique expresamente lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de detención, pero no incluye tiempo extra.
20.3. Si se ofrecían probabilidades con un tiempo de coincidencia incorrecto (más de 2 minutos), Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
20.4. Si los nombres o la categoría del equipo se muestran incorrectamente, Flush.com se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
21.1. Si cualquiera de los luchadores no responde a la campana para la próxima ronda, entonces se considerará que su oponente ha ganado en la ronda anterior.
21.2. En el caso de que una pelea sea declarada "sin concurso", todas las apuestas serán nulas.
21.3. Si el número programado de rondas se cambia antes de la pelea, todas las "rondas totales", "apuestas redondas" y "método de victoria" serán nulas.
21.4. Reglas de los mercados de boxeo:
21.4.1. El ganador (para ganar la pelea) predice qué competidor ganará la pelea. No se ofrece una selección de dibujo. Para el mercado ganador, donde no se ofrece una selección de sorteo, todas las apuestas serán nulas en el caso de un empate (esto incluye una pelea que termina en un sorteo mayoritario o un sorteo técnico).
21.4.2.1x2 (resultado de la lucha) predice el resultado de la pelea. Si la pelea termina en un sorteo mayoritario o un sorteo técnico, entonces el sorteo será la selección ganadora.
21.4.3. Las rondas totales (sobre/menores) significa apostar en la ronda en la que se determinará el resultado de la lucha. Para fines de asentamiento, donde se indica una media ronda - entonces 1 minuto 30 segundos de la ronda respectiva definirá la mitad para determinar debajo o más. Por lo tanto, 9.5 rondas serían un minuto y treinta segundos de la décima ronda. Si la pelea termina exactamente en 1 minuto 30 segundos de la décima ronda, entonces el resultado sería de más de 9.5 rondas.
21.4.4. El ganador y la ronda exacta predicen la ronda en la que la selección ganará la pelea. Apuesto sobre el ganador y la ronda exacta es que un luchador gane por Ko (Knock Out), TKO (Technical Knock Out) o la descalificación durante esa ronda. Cuando un boxeador no responde a la campana para la próxima ronda, se considerará que su oponente ha ganado el concurso en la ronda anterior. En el caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se resolverán como una victoria por decisión y las apuestas redondas se considerarán perdedores.
21.4.5. El método ganador predice el método por el cual se decidirá el resultado de la pelea. Todas las apuestas se resolverán sobre el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como eliminatoria/eliminación técnica.
21.4.6. Cualquier luchador para ganar dentro de la distancia predice si la pelea se decidirá antes del número programado de rondas. En el caso de una decisión técnica, para fines de liquidación, la pelea se considerará que no ha ido a la distancia.
22.1. Todos los mercados se resuelven de acuerdo con el resultado disponible inmediatamente después del final de la pelea. Cualquier apelación o enmienda posterior al resultado no se tiene en cuenta para fines de liquidación.
22.2. Si cualquiera de los luchadores no responde a la campana para la próxima ronda, entonces se considerará que su oponente ha ganado en la ronda anterior.
22.3. Si hay un retiro o una sustitución de uno de los combatientes en cuestión, las apuestas serán nulas.
22.4. En el caso de que una pelea sea declarada "sin concurso", todas las apuestas serán nulas.
22.5. Si el número programado de rondas se cambia antes de la pelea, todas las "rondas totales", "ganador y rondas exactas" y el "método ganador" se harán nulas.
22.6. Reglas de mercados de MMA:
22.6.1. Ganador (para ganar la pelea) predice qué competidor ganará la pelea. No se ofrece una selección de dibujo. Para el mercado ganador, donde no se ofrece una selección de sorteo, todas las apuestas serán nulas en el caso de un empate (esto incluye una pelea que termina en un sorteo mayoritario o un sorteo técnico).
22.6.2.1x2 (resultado de la lucha) predice el resultado de la pelea. Si la pelea termina en un sorteo mayoritario o un sorteo técnico, entonces el sorteo será la selección ganadora.
22.6.3. Apuestas totales (sobre/menores) en la ronda en la que se determinará el resultado de la lucha. Para fines de liquidación, donde se indica una media ronda, entonces 2 minutos 30 segundos de la ronda respectiva definirán la mitad para determinar debajo o más. Por lo tanto, 2.5 rondas serían dos minutos y treinta segundos de la tercera ronda. Si la pelea termina exactamente a los 2 minutos 30 segundos de la tercera ronda, entonces el resultado sería de más de 2.5 rondas.
22.6.4. El método ganador predice el método por el cual se decidirá el resultado de la pelea. Todas las apuestas se resolverán sobre el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como eliminatoria/eliminación técnica.
A los fines del mercado de métodos ganadores, un KO (Knock Out) incluye lo siguiente:
- Parada del árbitro debido a huelgas mientras que el luchador es, o ambos luchadores están de pie;
- Parada del árbitro debido a huelgas mientras que el luchador es, o ambos luchadores están, en el lienzo;
- paro por médico;
- Parada por el rincón/equipo de un luchador;
- a fighter retires due to injury;
- Una victoria por descalificación.
A los fines del mercado de métodos ganadores, una presentación incluye lo siguiente:
- Parate del árbitro debido al tap-out;
- Parada del árbitro debido a la presentación técnica;
- La sumisión verbal de un luchador (incluida una sumisión verbal que se realiza debido a huelgas).
22.6. La apuesta sobre el ganador y la ronda exacta es que un luchador gane por Ko (Knock Out), TKO (Technical Knock Out), Descalificación o sumisión durante esa ronda o gane por decisión. Cuando un luchador no responde a la campana para la próxima ronda, se considerará que su oponente ha ganado el concurso en la ronda anterior. En el caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se resolverán como una victoria por decisión y las apuestas redondas se considerarán perdedores.
22.6.6. "¿La pelea irá a la distancia?"predice si la pelea se decidirá antes del número programado de rondas. En el caso de una decisión técnica, para fines de liquidación, la pelea se considerará que no ha ido a la distancia.
23.1. Se considera que un jugador ha jugado en un torneo o en una ronda específica una vez que se ha alejado. Si un jugador se retira, se retira o se descalifica después de que se haya extendido, las apuestas se mantendrán.
23.2. En los torneos afectados por el mal tiempo u otras razones similares, las apuestas se darán como resultado el resultado oficial, independientemente del número de rondas jugadas.
23.3. Si el torneo se abandona, cualquier apuesta realizada después de la última ronda completada será nula.
23.4. Si se abandona una ronda de golf, todos los mercados indecisos serán nulos.
23.5. Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de este tiempo no cuenta).
23.6. En caso de retraso (lluvia, oscuridad...), todos los mercados indecisos permanecen inestables y el comercio continuará tan pronto como continúe la ronda / torneo
23.7. En el caso de cualquier no corredora, 2 apuestas de pelota y 3 bolas serán nulas.
23.8. Reglas de mercados de golf:
23.8.1. "2 bolas" predice qué jugador disparará el puntaje más bajo en la ronda listada. Si ambos jugadores se jubilan en el mismo hoyo, el mercado será nulo. El mercado será nulo si ambos competidores logran el mismo puntaje para la ronda afectada. Un jugador puede ser considerado como corredor si se quita en su primer hoyo programado.
23.8.2. "3 bolas" predice qué jugador disparará el puntaje más bajo en la ronda listada. Se aplican las reglas de calor muerto.
23.8.3. "Ganador absoluto" - Todas las apuestas directas se resuelven en el jugador otorgado el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los playoffs. Cuando un torneo se reduce del número programado de agujeros por cualquier motivo (por ejemplo, malas condiciones climáticas) apuestas directas (excepto las apuestas de "líder de la primera ronda") antes de la ronda final completada se resolverán en el jugador otorgado el trofeo.
23.8.4. "Grupo de apuestas (Top XY)" - El ganador será el jugador logrando la colocación más alta al final del torneo. Se aplican las reglas de calor muerto, excepto donde el ganador está determinado por un playoff. Caso especial: si una apuesta grupal si se ofrece y solo comienza un competidor, las apuestas relacionadas con las apuestas grupales respectivas serán nulas.
23.8.5. "Posición final de un jugador con nombre" - en caso de empate para una posición de acabado, la posición empatada contará. Por ejemplo, un empate con otros 4 jugadores para el séptimo lugar contará como una posición final del séptimo.
23.8.6. "Líder de fin de ronda (por ejemplo, primera ronda - ganador)"- El asentamiento se basa en el puntaje del torneo al final de la ronda especificada. Se aplican las reglas de calor muerto.
23.8.7. "Torneo Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Acabado" - Se aplican reglas de calor muerto.
23.8.8. "Ganar/no ganar una gran" \ -La 4 Grandes Ligas están abiertas, Masters de EE. UU., USPGA y el Abierto Británico.
23.8.9. "Competitor Markets" - Si el competidor afectado se retira, todos los mercados de competidores indecisos serán nulas.
23.8.10. "Mercados totales" - Si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los mercados totales indecisos serán nulas.
23.8.11. "Hole" y "Hole A a B" mercados - Si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los mercados de "hoyos" y indecisos sin decisión serán nulas.
23.8.12. "Ganador"- Se estableció con el ganador oficial de todo el torneo (incluidos los agujeros adicionales). Las apuestas en todos los jugadores enumerados se mantendrán una vez que se hayan hecho.
23.8.13. "Ganador del grupo": el ganador de este mercado es el jugador con el puntaje más bajo de un cierto grupo de jugadores después de que termine el torneo. Solo los jugadores que forman parte del mercado pertenecen a ese grupo. Si hay dos o más jugadores dentro de ese grupo que están empatados para el puntaje del torneo más bajo de ese grupo, se aplica un asentamiento de calor muerto.
23.8.14. "End of Round X - Líder" - Si hay dos o más jugadores empatados en el liderazgo después de una ronda y se aplica un asentamiento de calor muerto. Si un jugador no tiene un golpe único en un torneo, será anulado para todos los mercados de líderes de la ronda. Si un jugador se retira del torneo, será anulado para todos los mercados de - líderes, siempre que no haya jugado un tiro en la ronda respectiva.
24.1. Si se pospone o abandona un evento específico, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
25.1. Si se pospone o abandona un evento específico, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
26.1. Si se pospone o abandona un evento específico, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas
27.1. Reglas de apuestas de Fórmula General1:
27.1.1. A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, el resultado en el momento de la presentación del podio se considera válido para fines de liquidación.
27.1.2. El evento se acorta debido a las condiciones climáticas u otras circunstancias, pero la Asociación de Gobierno se considera oficial, se resolverá en consecuencia siempre que se otorguen puntos completos.
27.1.3. Si una carrera se pospone a otro día (para determinarse dentro de la zona horaria de UTC), todos los mercados se considerarán nulas.
27.1.4. A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, la regla de calor muerto se aplicará si el número de ganadores excede la cantidad esperada de selecciones ganadoras para un mercado específico.
27.1.5. Si uno o más pilotos tienen que comenzar la carrera desde el carril de pozo, él/ellos se clasificarán al final de la red inicial para fines de asentamiento.
27.1.6. Si los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se jubilan en diferentes vueltas, el número de vueltas terminadas se considera para fines de liquidación.
27.2. Reglas del mercado de equipo
27.2.1."Ganador (equipo)", "Top X (Team)" y "Head2head (Team)" se establecen con el equipo que tiene el auto mejor clasificado en el resultado final.
27.2.2."Primero para retirarse (equipos)" se establece con el equipo que retiró primero un automóvil. NÓTESE BIEN. Las reglas específicas del mercado de jubilación se consideran válidas para este mercado.
27.2.3."1er Pit Stop (Equipos)" se establece con el equipo cuyo auto ingresó al pit-lane primero. NÓTESE BIEN. Las reglas específicas del mercado de parada en boxes se consideran válidas para este mercado.
27.2.4. El total de los avances del equipo se establece en función del número acumulado de adelantos de ambos autos en el equipo especificado. NÓTESE BIEN. Las reglas específicas del mercado de adelantamientos se consideran válidas para este mercado.
27.3. Mercados para las reglas de vuelta más rápidas
27.3.1. El piloto que logró la vuelta más rápida en la vuelta especificada, el grupo de vueltas o la raza se considera el ganador.
27.3.2. El tiempo de vuelta en milisegundos es válido para fines de liquidación.
27.4. Head2head Markets y ganador de las reglas del mercado grupal
27.4.1. Si todos los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se retiran en la misma vuelta, el mercado se anulará.
27.4.2. Los mercados se considerarán nulos si uno de los conductores se retira en o antes de la vuelta de formación.
27.5. Mercados para adelantar reglas
27.5.1. Se debe mantener un adelanto hasta el final de la vuelta para ser considerado para fines de liquidación.
27.5.2. Los avances durante la primera vuelta no se consideran para fines de liquidación.
27.5.3. Los avances de un conductor específico en la misma vuelta cuando entra o sale del pozo no se consideran para fines de liquidación.
27.5.4. Los avances de un automóvil en el regazo de su jubilación no se consideran para fines de liquidación.
27.5.5. Lapping and Dolapping no se considera como adelantamiento.
27.6. Mercados para las reglas de jubilaciones
27.6.1. Un automóvil se considera retirado para fines de liquidación si no pasa la línea de meta cuando la sesión se considera que se completa, a menos que el automóvil/conductor sea descalificado.
27.6.2. Si más de 1 competidor se retira en la misma vuelta donde ocurrió la primera jubilación, se aplicará la regla de calor muerto.
27.6.3. Si un automóvil se retira en el pozo o el lane en boxes, la última vuelta iniciada se considera para fines de asentamiento.
27.7. Mercados para paradas en boxes
27.7.1. El automóvil que ingresa al Pit-Lane primero será considerado como ganador de este mercado.
27.7.2. Si un automóvil ingresa al Pit Lane y se retira, aún se considerará como una parada en boxes para fines de asentamiento.
27.8. Reglas totales del mercado de finalistas.
27.8.1. Un conductor solo se considera como un finalista para fines de liquidación si pasa la línea de meta cuando la sesión se considera que finaliza.
1.1. Todos los mercados de deportes electrónicos se basan en eventos o resultados de puntaje en el juego al final de una coincidencia/mapa programado. Todos los asentamientos se producirán utilizando el puntaje y los resultados oficiales, que se declaran en la transmisión de video oficial o en la transmisión del juego de las coincidencias relevantes.
1.2. Todas las fechas y tiempos de inicio de coincidencia que se muestran para los coincidencias de deportes electrónicos son solo para fines indicados y no se garantiza que sea correcto. Las apuestas se mantendrán si se ofrece una coincidencia con una fecha y/o hora incorrectas.
1.3. Si una coincidencia se detiene/pospone y no se reprograma hasta un momento posterior dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada real, entonces todas las apuestas en ese partido se anularán.
1.4. Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas aún se mantendrán a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que una entidad/persona diferente.
1.5. Si se cambia el nombre de un equipo debido a que un equipo que abandona la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial de nombre del equipo, todas las apuestas se mantendrán 1.6. Si el organizador del evento permite sustituir y hay un resultado oficial, todas las apuestas se darán como lo normal.
1.7. En el caso de que el organizador anule un resultado del partido debido a circunstancias imprevistas, como hacer trampa, todas las apuestas en ese partido se anularán. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas desde el final del partido, después de que el término flush.com no cambiará el resultado de los boletos.
1.8. Si el organizador del torneo ha declarado un partido como una victoria por el organizador del torneo, todas las apuestas serán nulas.
1.9. Si un equipo se retira durante un partido, solo se darán a las apuestas en los mapas individuales completados. El mercado de coincidencias, los mercados de partidos de partida y todos los demás mercados de mapas indecisos se anularán. Las apuestas colocadas en cualquier siguiente mapas que se completen se darán como resultado los resultados oficiales. Sin embargo, cualquier oferta en vivo se suspenderá en este partido y se trasladará a un nuevo partido con una identificación de partido diferente que realmente reflejará el estado del partido. La única exención a esta regla sería en esta misma situación: el equipo A gana el mapa 1 y procede a perder el mapa 2 . En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos los mercados indecisos de coincidencias y mapas 2 y continuaríamos nuestra oferta dentro del mapa 3 del partido.
1.10. Todos los mercados consideran horas extras, a menos que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado.
1.11. Si el formato de coincidencia se cambia o difiere del que se ofrece, Flush.com se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.12. Si el accesorio se enumera incorrectamente, Flush.com se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.13. Si se juega un partido antes de la fecha / hora de inicio programada, todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido serán reembolsados. Todas las apuestas realizadas antes del inicio real del partido se mantendrán.
1.14. Si se reproduce una coincidencia o mapa debido a un organizador o problemas técnicos, todos los mercados afectados se anularán, mientras que las coincidencias o mapas reproducidos se manejarán por separado como una nueva coincidencia.
1.15. Si un juego en el mapa comienza con menos de diez jugadores, todas las apuestas en ese mapa se anularán.
2.1. CS: GO Reglas:
2.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4V5, y juegan al menos 5 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, los mercados de coincidencia y parte del partido se anularán.
2.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión de administración o se descalifica antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas indecisas en ese mapa y el partido se anularán.
2.3. Las rondas 1-15 constituyen la primera mitad de los mapas CS: GO.
2.4. En el caso de un reinicio redondo, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del puntaje oficial.
2.2. Reglas de valor:
2.2.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4V5, y juegan al menos 5 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, los mercados de partidos y partidos partidos se anularán.
2.2.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión de administración o se descalifica antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas indecisas en ese mapa y el partido se anularán.
2.2.3. Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los mapas de valor.
2.2.4. En el caso de un reinicio redondo, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del puntaje oficial.
2.3. Reglas de Dota 2:
2.3.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.
2.3.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y coincidencia se anularán. Si un competidor se desconecta o renuncia después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.
2.3.3. Si se da una caminata o ganancia por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas en el mapa serán nulas. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.
2.4. Reglas de League of Legends:
2.4.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.
2.4.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y coincidencia se anularán. Si un competidor se desconecta o renuncia después del décimo minuto de juego de un mapa que ha comenzado, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.2.4.3. Si se da una caminata o ganancia por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas indecisas en ese mapa y coincidencia se anularán. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.
2.5. Reglas del rey de la gloria:
2.5.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.
2.5.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, todas las apuestas indecisas en ese mapa y coincidencia se anularán. Si un competidor se desconecta o renuncia después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.2.5.3. Si se da una caminata o ganancia por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas indecisas en ese mapa y coincidencia se anularán. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del décimo minuto de juego después de que el mapa ha comenzado, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.
2.5.4. Reglas específicas del mercado - Si la longitud/duración del juego final es la misma que un umbral particular, se resuelve como se pasa.
2.6. ESPORTS FIFA
2.6.1. Duración del partido de batalla de deportes electrónicos - 2x4 minutos.
2.6.2. Liga Pro Efootball Match Duración - 2x6 minutos.
2.6.3. Todos los mercados se establecerán según lo establecido en las reglas generales y del mercado de fútbol.
2.7. eSports NBA2K
2.7.1. Duración de coincidencia - 4x5 minutos. Esto incluye horas extras.
2.7.2. Todos los mercados se establecerán según lo establecido en las reglas del mercado general y de baloncesto.
1.1.1. La plataforma Flush.com se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta hecha en probabilidades obviamente "malas" (por ejemplo, probabilidades que incluyen errores tipográfico, error de back-office, coincidencias fijas), probabilidades conmutadas o una apuesta realizada después de que un evento ha comenzado o el partido se vio afectado por problemas técnicos obvios.
1.1.2. Todas las apuestas se resolverán cuando haya tenido lugar el resultado del mercado.
1.1.3. El mercado "Match" (1x2) es donde es posible apostar por el resultado (parcial o definitivo) de una coincidencia o evento. Las opciones son: "1" \ = equipo local, o equipo que figura en el lado izquierdo de la oferta;"X" \ = dibujar, o la selección en el medio;"2" \ = equipo de distancia, o equipo enumerado en el lado derecho de la oferta.
1.1.4. Market "Correcto puntaje» es donde es posible apostar por el puntaje exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.
1.1.5. El mercado "Over/Under" (totales) es donde es posible apostar por la cantidad (parcial o definitiva) de una ocurrencia predefinida (por ejemplo, objetivos, puntos, esquinas, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si el monto total de los sucesos enumerados es exactamente igual a la línea de apuestas, entonces todas las apuestas en esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta donde la línea de apuestas es de 128.0 puntos y el partido termina con el resultado 64-64 se declarará nulo.
1.1.6. El mercado "impar/par" es donde es posible apostar por la cantidad (parcial o definida) de una ocurrencia predefinida (por ejemplo, objetivos, puntos, esquinas, rebotes, minutos de penalización, etc.). "Odd" es 1,3,5, etc.;"Incluso" es 0,2,4, etc.
1.1.7. El mercado "medio tiempo/tiempo completo" es donde es posible apostar en el resultado en medio tiempo y el resultado final del partido. P.ej. Si al medio tiempo el puntaje es 1-0 y el partido finaliza 1-1, el resultado ganador es 1/x. La apuesta es nula si el tiempo regular del partido se juega en un formato de tiempo diferente que los enumerados en la apuesta (es decir, distintos de dos mitades).
1.1.8. La "apuesta del período" del mercado es donde es posible apostar en el resultado de cada período separado dentro de una coincidencia/evento.
1.1.9. El mercado "dibujar no apuesta" es donde es posible apostar en "1" o "2" como se define en. También es una práctica común referirse a "no apostar" en los casos en que no se ofrecen probabilidades de dibujo. Si la coincidencia específica no contiene ganador (por ejemplo, termina el partido como un empate), o la ocurrencia particular no ocurre (por ejemplo, no se reembolsen la apuesta y los extremos de la coincidencia 0-0) se reembolsarán las apuestas.
1.1.10. El mercado "handicap" es donde es posible apostar sobre si el resultado elegido será victorioso una vez que la discapacidad enumerada se agrega/reste (según corresponda) al puntaje de coincidencia/período/total al que se refiere la apuesta. En aquellas circunstancias en las que el resultado después del ajuste de la línea de discapacidad es exactamente igual a la línea de apuestas, entonces todas las apuestas en esta oferta se declararán nulas.
1.1.11. Handicap asiático del mercado: equipo local (-1.75) vs equipo de Away (+1.75). Esto significa que la estaca se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados \ -1.5 y \ -2.0. Para que la apuesta se pague por completo en las probabilidades de la lista, el equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que sus dos desventajas listadas (es decir, 3 goles o más margen). En el eventualidad de que el equipo A gana con solo un margen de 2 goles, la apuesta se considerará parcialmente ganada con un pago completo en la parte \ -1.5 de la apuesta y un reembolso en el lado \ -2.0 ya que el resultado de esa parte de la apuesta se consideraría un "empate". Si el partido produce algún otro resultado, incluido un equipo de una victoria con solo 1 margen de gol, se perdería toda la participación. Los equipos de visitante reciben una ventaja de gol \ +1.75 en el partido. Esto significa que la estaca se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados \ +1.5 y \ +2.0.
1.1.12. El mercado "Double Chance" es donde es posible apostar simultáneamente en dos resultados (parciales o definidos) de un partido o evento. Las opciones son: 1x, 12 y x2 con "1", "x" y "2" como se define en.
1.1.13. El mercado "equipo para anotar primero y ganar" se refiere al equipo listado anotando el primer gol en el partido y para ganar el partido. Si no haya objetivos en el partido, todas las apuestas se resolverán como nulas.
1.1.14. Las apuestas en "Quarter/Half/Period X" se refieren al resultado/puntaje logrado en el plazo relevante y no incluye ningún otro punto/gol/eventos contados por otras partes del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato, pero el estipulado en la oferta.
1.1.15. Las apuestas en "resultado al final del trimestre/medio/período X..." consulte el resultado del partido/evento después de la terminación del marco de tiempo estipulado y tendrá en cuenta todos los demás puntos/objetivos/eventos contados por partes anteriores del evento/partido.
1.1.16. Las apuestas en "Race to X Points/Race to X Goes..." y ofertas similares se refieren al equipo/participante que alcanza la primera cuenta de los puntos/objetivos/eventos. Si la oferta enumera un plazo (o cualquier otra restricción del período), no incluirá ningún otro punto/objetivo/eventos contados por otras partes del evento/partido que no estén relacionados con el marco de tiempo mencionado. Si no se alcanza la puntuación enumerada dentro del marco de tiempo estipulado (si corresponde), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.
1.1.17. Las apuestas sobre "ganador del punto x/anotador de gol x '' y ofertas similares se refieren al equipo/participante puntaje/ganan la ocurrencia listada. Para la liquidación de estas ofertas, ninguna referencia a los eventos que ocurren antes de que la ocurrencia listada se tome en consideración. Si el evento listado no se califica/se gana dentro del tiempo estipulado (si es necesario), todas las apuestas se disminuirán, a menos que lo contrario, el evento listado no se anotara dentro del marco estipulado (si es necesario), todas las apuestas se disminuirán, a menos que lo contrario, el evento listado no se califique en el marco estipulado (si es necesario, todas las apuestas se disminuirán, a menos que se vide, a menos que lo contrario se anotara lo contrario.
1.1.18. Cualquier referencia para que un equipo gane todas las mitades/períodos (por ejemplo, el equipo para ganar ambas mitades) significa que el equipo listado debe marcar más goles que su oponente durante todas las mitades/períodos estipulados del partido.
1.2.1. Los mercados no consideran las horas extras a menos que se indique lo contrario.
1.2.2. Si una coincidencia finaliza antes de alcanzar el XTH, este mercado se considera nulo (cancelado).¿Quién obtiene Xth Point?(incluido ot), ¿qué equipo ganará puntos de carrera a X?(incl. OT).
1.3.1. Los mercados de entrega se extienden. El resultado se determinará por el número de ejecuciones agregadas al total del equipo, fuera de la entrega especificada. Por ejemplo, si un nuevo comienza con un ancho, la primera entrega se resolverá como 1 y, aunque no ha habido una pelota legal lanzada, la siguiente bola se considerará como entrega 2 para eso. Si una entrega conduce a un golpe gratuito o un golpe gratuito se volverá a ser mejorado debido a una entrega ilegal, las carreras anotadas en la entrega adicional no cuentan. Todas las carreras, ya sean fuera de los bate o no, están incluidas. Por ejemplo, un ancho con tres carreras adicionales se lleva a cabo a 4 carreras en total de esa entrega.
1.3.2. Over Markets se extiende por más. El especificado debe completarse para que las apuestas se sientan a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si una entrada termina durante una nueva, entonces se considerará completa a menos que las entradas terminen debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que el acuerdo ya se haya determinado. Si el más no comienza por ningún motivo, todas las apuestas serán nulas. Los extras y la penalización se ejecutan en el recuento particular sobre el asentamiento.
1.3.3. Wicket en Over. Para fines de liquidación, cualquier wicket contará, incluidas las corridas. Un bateador que se retira el dolor no cuenta como un wicket. Si un bateador es programado o retirado, entonces se considera que el wicket tiene lugar en la pelota anterior. El daño retirado no cuenta como un despido.
1.3.4. Sobre impar/Evendescription: ¿será el número de ejecuciones puntuadas en el especificado sobre o incluso? Reglas: como "corre en Over". Se considerará que cero es un número uniforme.
1.3.5. Mercados de entradas. En los partidos limitados de OVES, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haber sido lanzadas en el momento en que la apuesta se realizó debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas colocadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras obtenidas en cualquier entrada actual o anterior. En los partidos de primera clase dibujados, estará nulo si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas también serán nulas en los partidos de primera clase dibujados, si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que el acuerdo de la apuesta ya se haya determinado. Si un equipo declara, esas entradas se considerarán completas para fines de liquidación.
1.4.1. Las posibles entradas adicionales no se consideran en ningún mercado a menos que se indique lo contrario.
1.5.1. Duración de coincidencia - 2x6 minutos. Esto incluye tiempo de lesión, pero no incluye tiempo extra o tiroteos de penalización.
1.5.2. Todos los mercados se resolverán según lo establecido en las reglas generales.
1.6.1. Duración de coincidencia - 2x3 minutos. Esto incluye tiempo de lesión y tiempo extra, pero no incluye tiroteos de penalización.
1.6.2. Todos los mercados se resolverán según lo establecido en las reglas generales.
1.7.1. Incluye solo tiroteos de penalización sin tiempo regular, tiempo de lesión o tiempo extra.
1.7.2. Todos los mercados se resolverán según lo establecido en las reglas generales.
1.8.1. Duración de coincidencia - 4x6 minutos. Esto incluye horas extras.
1.8.2. Todos los mercados se establecerán según lo establecido en las reglas del mercado general y de baloncesto.
1.9.1. Duración del mochil - 5 minutos. Esto no incluye horas extras.
1.9.2. Todos los mercados se resolverán según lo establecido en las reglas generales.
1.10.1. El ganador del partido es el personaje que gana la pelea.
1.10.2. Explicación de los términos del mercado de Effighting.
Barra de salud - Cada personaje tiene 2 barras de salud. La segunda barra está activa solo después de que el primero se gaste por completo.
Primer daño - Primer ataque exitoso.
Choque - situación en la pelea, cuando ambos personajes se desafían entre sí en ocasiones especiales.para aumentar los puntos de golpe. Ambos luchadores pueden ganar el choque, pero también puede haber un empate.
Supermove - Movimiento especial para cada personaje, que ocurre muy raramente.
1.10.3. Todos los mercados se resolverán de acuerdo con las definiciones anteriores.
1.11.1. El partido consta de dos entradas - una para cada equipo.
1.11.2. Cada entrada consta de cinco overs con 6 entregas de cada una.
1.11.3. Todos los mercados se establecerán según lo establecido en las reglas del mercado de cricket.
1.12.1. El partido consta de 3 entradas y entradas adicionales si es necesario.
1.12.2. Todos los mercados se establecerán según lo establecido en las reglas del mercado de béisbol.
1.13.1. El partido consta de 15 rondas. Para ganar contra uno de los equipos, es suficiente anotar 8 puntos.
1.13.2. Todos los mercados se resolverán según lo establecido en las reglas generales.
1.14.1. El ganador del partido es el primer jugador en ganar 2 sets.
1.14.2. El jugador debe ganar 3 juegos para ganar un set. Si el puntaje está empatado en 2-2, entonces un jugador puede ganar 4-2, o si los jugadores aún están empatados en 3-3, entonces el conjunto se decide por un vínculo.
1.14.3. El ganador de Tie-Beak es el primer jugador en ganar 5 puntos con una mínima diferencia de 2 puntos. Si el puntaje está empatado en 5-5, el jugador puede ganar 7-5, 8-6, 9-7, etc.
1.1. Los modos de fútbol virtual proporcionan experiencia en apuestas de dinero real las 24 horas, los 7 días de la semana, en el fútbol virtual. Las competiciones se generan continuamente y las apuestas se pueden realizar en cualquier momento, incluso dentro de una temporada.
1.2. Estructura de juego
Cada modo tiene una estructura de torneo diferente:
1.2.1. Modo Virtual Football League (VFLM):
\ -16 equipos
- partidos de casa y lejos
- 30 días de partido
- 8 partidos concurrentes por día de partido
\ -240 partidos por temporada de grupo
1.2.2. Virtual Football World Cup (VFWC):
\ -32 equipos (8 grupos de 4 equipos por grupo)
\ -12 fragmentos del día del partido (3 días de partido de 4 trozos por día de partido)
\ -4 partidos concurrentes por fragmento de día de partido
\ -48 partidos por etapa grupal
-Knock-out-etap
\ -16 equipos
\ -5 Round (R16 \ [1..4 ]; R16 \ [5... 8 ]; R8; semi Finales; Final y 3er lugar)
\ -4 coincidencias concurrentes (R16 \ [1..4 ]; R16 \ [5... 8 ]; R8);
\ -2 coincidencias concurrentes (semifinales; final y 3er lugar)
\ -16 partidos por etapa de nocaut.
2.1. El VBL ofrece experiencia en apuestas de dinero real 24/7/365 en baloncesto virtual. La liga consta de 16 equipos y temporadas corren continuamente. Cada temporada comprende 30 días de partidos (partidos en casa y visitantes). Las apuestas se pueden colocar en cualquier momento , incluso dentro de una temporada.
2.2. Detalles de la temporada - Para la versión en línea, una temporada dura 106: 30 minutos en total, separados en un período de 'pre-liga', un 'bucle de día de partido' y un período 'posterior a la liga'. El período de la 'pre-liga' funciona antes del comienzo de una temporada y dura 60 segundos. Todos los días de partidos se resumen como el período de 'bucle del día del partido' con una duración total de 105: 00 minutos. Al final de cada temporada hay un período de 30 segundos 'después de la temporada'.
2.3. Las apuestas en un partido VBL se permiten hasta 10 segundos antes de la avance. Los mercados de apuestas para futuros días de partidos de la temporada actual permanecen abiertos. Cuando se selecciona un día de partido futuro desde la barra 'Match Day' en la parte inferior, los partidos relacionados con ese día junto con las probabilidades se mostrarán en la sección de probabilidades más bajas.
3.1. Los caballos virtuales (VHK) ofrecen experiencia en apuestas de dinero real las 24 horas, los 7 días de la semana, en las carreras de caballos virtuales. Las apuestas se pueden colocar hasta 10 segundos antes del comienzo de la próxima carrera, así como en todas las carreras futuras de los días de carrera actuales en cualquier momento.
3.2. Las carreras se generan continuamente : se iniciará una nueva tan pronto como la actual haya terminado. La apuesta es posible en las próximas 10 carreras próximas:
- 2 minutos Ciclo de evento total;
- 40 segundos de fase de apuestas;
- Fase de evento de 65 segundos;
- 15 segundos Fase de resultados;
- 2 césped y 1 pista de tierra con una carrera de 1000m programada al azar;
- 8, 10, 12, 14 corredores asignados al azar.
3.3. Reglas de mercados de caballos virtuales:
3.3.1. Win - Seleccione el corredor que terminará primero;
3.3.2. PLACE - Seleccione el corredor que finalizará 1º y 2do (6-7 corredores), seleccione el corredor que finalizará 1º, 2do y 3º (7+ corredores);
3.3.3.
3.3.4. Forecast (cualquier orden) - Seleccione los corredores que terminarán 1º y 2do en cualquier orden (Quinella);
3.3.5. Tricast (orden correcto) - Seleccione los corredores que terminarán 1º, 2º y 3º en el orden correcto (trifecta);
3.3.6. tricast (cualquier orden) - Seleccione los corredores que terminarán 1º, 2º y 3º en cualquier orden (trío).
4.1. Virtual Dogs (VDK) ofrece experiencia en apuestas de dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, en las carreras de perros virtuales. Las apuestas se pueden colocar hasta 10 segundos antes del comienzo de la próxima carrera, así como en las diez carreras futuras en cualquier momento.
4.2. Información del juego. Las carreras se generan continuamente : se iniciará una nueva tan pronto como la actual haya terminado.
- 2 minutos Ciclo de evento total;
\ -37 segundos o 67 segundos fase de apuestas;
\ -38 segundos o 68 segundos de fase de evento;
\ -15 segundos Fase de resultados;
\ -night and Day Track con distancia de 360m y 720m programada al azar;
- 6 u 8 corredores asignados al azar.
4.3. Reglas de mercados de perros virtuales:
WIN - Seleccione el corredor que terminará primero;
4.3.2. PLACE - Seleccione el corredor que finalizará 1º y 2do (6-7 corredores), seleccione el corredor que finalizará 1º, 2do y 3º (7+ corredores);
4.3.3. forecast (orden correcto) - Seleccione los corredores que terminarán 1 y segundo en el orden correcto (ExactA);
4.3.4. Forecast (cualquier orden) - Seleccione los corredores que terminarán 1 y segundo en cualquier orden (Quinella);
4.3.5. TRICAST (orden correcto) - Seleccione los corredores que terminarán 1º, 2do y 3º en el orden correcto (trifecta);
4.3.6. tricast (cualquier orden) - Seleccione los corredores que terminarán 1º, 2º y 3º en cualquier orden (trío).
1.1 Todas las apuestas se resolverán en función de la declaración oficial del resultado de la carrera realizada por la autoridad de carreras relevante el día de la carrera.
1.2 En caso de un calor muerto, la apuesta se pagará al pie de la letra dividida por el número de ganadores de calentamiento muerto del evento.
1.3 Si bien Flush.com se esfuerza por proporcionar los datos más actualizados y precisos, Flush.com no responsabilizará por ningún error con respecto a los datos de carreras de caballos, galgos o arneses.
2.1. Al mercado se aplican las reglas de calor de "ganar apuestas".
2.2. Al mercado "Coloque apuestas" se aplican las siguientes reglas:
2.2.1. Donde hay 8 o más corredores en una carrera, se pagará a un lugar en los primeros, segundo y tercer lugar. Si se realiza una apuesta cuando el campo tiene 8 o más corredores y el campo luego se reduce a 7 o menos corredores, se pagarán los lugares en primer, segundo y tercer lugar, sin embargo, las deducciones se aplicarán. Ver tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5.
2.2.2. Se aplican las reglas de calor muerto
2.3. Al mercado "Se aplican las siguientes reglas: las siguientes reglas:
2.3.1. Paga a los corredores para que vengan 1 o segundo en la carrera.
2.3.2. Las apuestas solo son válidas en carreras con 5 o más corredores. Cualquier apuesta realizada en una carrera con menos de 5 corredores será anulada.
2.3.3. Se aplican las reglas de calor muerto.
3.1. Rastrees
3.1.1. Si un corredor está rayado, la participación será reembolsada.
3.2. Carreras abandonadas, pospuestas y transferidas
3.2.1. Si una raza se abandona o se transfiere a otro lugar/pista (incluida la transferencia a una pista diferente en el mismo lugar) o pospuesta a otra fecha, las apuestas individuales serán nulas. Las apuestas combinadas afectadas se recalcularán excluyendo ese evento.
3.2.2. Cuando una carrera se pospone y se reprograma para tener lugar en el mismo lugar dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada original de la carrera, todas las apuestas se mantendrán como si la carrera no estuviera pospuesta.
3.2.3. Si los rasguños se restablecen debido a una carrera pospuesta en el mismo lugar, entonces todas las apuestas serán nulas.
3.3. Deducciones
3.3.1. Cualquier apuesta puede estar sujeta a deducción después de la colocación de la apuesta. Estas deducciones se aplican al valor nominal (ganancias esperadas) de la apuesta.
3.3.2. En el caso de los rasguños después de la declaración del campo final, y después de que se haya realizado la apuesta, las deducciones se aplicarán al valor nominal de las apuestas ganadoras como Tabla de deducciones - Ver tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5.
3.3.3. Los cálculos de deducción se especifican como un porcentaje deducido del monto de las ganancias de la estaca.
3.3.4. En el caso de que múltiples corredores se rasguen de una carrera, se calculará una tasa de deducción combinada sumando el total de cada una de las tasas de deducción de corredores rayadas según la tabla de deducciones. Ver tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5
3.3.5. Tabla de deducciones
| Probabilidades de (>, más que) | Probabilidades a (\ <=, menos o igual) | Mercado "ganar" (%) * | Mercado "Top 2/" (%) * | Mercado "lugar" (%) * |
|---|---|---|---|---|
| 1.00 | 1.01 | 76 | 40 | 26 |
*La columna proporciona una cantidad de deducción del valor nominal de las ganancias de la apuesta respectiva.
3.4. Errores
3.4.1. Si Flush.com publica, publica o cita cualquier información de apuestas incorrectas para cualquier evento de carreras de caballos, galgo o carreras de arneses, incluida, entre otros, publicar probabilidades incorrectas, independientemente de la causa de la fuente de dicho error Flush.com se reserva el derecho de anular cualquier apuesta respectiva.
3.5. Aceptación de apuestas después de la hora de inicio de la carrera
3.5.1. Si se acepta inadvertidamente una apuesta después de la hora de inicio oficial del evento, la apuesta se anulará y se reembolsará al usuario final.
3.5.2. Si se aceptó una apuesta después de la hora de inicio oficial del evento como parte de una apuesta combinada, entonces ese evento se considerará nulo, y las piernas restantes de la apuesta combinada se mantendrán.
3.6. Otro
3.6.1. En el caso de que un caballo o un galgo se retiren tarde por orden de los mayordomos, todas las apuestas se pagarán teniendo en cuenta la decisión de mayordomos con respecto al estado del caballo o Greyhound (según corresponda), incluidas las deducciones en los corredores restantes. Ver tabla de deducciones en la cláusula 3.5.5.
3.6.2. Las apuestas se resolverán según la decisión oficial de los mayordomos el día de la carrera. Cuando un caballo/perro es descalificado más tarde o se modifican las colocaciones en una fecha posterior, por cualquier motivo, el resultado oficial declarado por los mayordomos el día de la carrera representará los propósitos de la solución BET.