1.1. Queste regole di scommesse regolano l'uso del libro di sport per flush.com. Gli operatori devono assicurarsi che quando si effettuano una scommessa con il libro sportivo di Flush.com, l'utente finale è quindi d'accordo che l'utente finale abbia letto, compreso e aderisce a queste regole di scommesse in qualsiasi momento applicabile alla piattaforma Sportsbook di Flush.com. Le regole delle scommesse consistono nelle seguenti sezioni:
1.1.1. Regole generali;
1.1.2. Regole relative allo sport;
1.1.3. Regole correlate agli eSport;
1.1.4. Regole relative agli sport virtuali;
1.1.5. BETBY ESPORTS REGOLE COLLET.
1.2. L'uso di Sportsbook di Flush.com è sempre soggetto ai regolamenti imposti dalla legge applicabili alle operazioni dell'operatore e dell'autorità che supervisionano le operazioni dell'operatore e o dello Sportsbook.
1.3. FLUSH.com si riserva il diritto di apportare modifiche al sito, limiti di scommesse, limiti di pagamento e offerte senza preavviso.
1.5. Queste regole di scommesse possono essere aggiornate, modificate, modificate e integrate in qualsiasi momento senza preavviso.
1.6. Qualsiasi riferimento in queste regole di scommesse a parole/oggetti che appaiono in singolari si applica anche al plurale. I riferimenti al genere non sono vincolanti e da trattare solo a scopo informativo.
Lo scopo di queste regole di scommesse è l'elaborazione e la redenzione, se presenti, delle scommesse in modo equo, onesto e in accordo con questi termini.
2.1. SportsBook- indica una piattaforma online e tutti collegati a tale piattaforma (inclusi ma non limitati a codice sorgente, codice oggetto, tecnologie, software e strumenti, applicazioni eseguibili, librerie, subroutine, widget, plugin e altri materiali necessari tra gli altri) per la fornitura di servizi di sport book.
2.2. Utente finale - Una persona che utilizza i servizi del libro di sport tramite il sito Web e che ha accettato le regole di scommesse.
2.3. BET - Accordo basato sul rischio si è concluso tra l'utente finale e l'operatore sul risultato di un evento, un mercato o un set di menzionati che comportano il posizionamento da parte dell'utente finale di una partecipazione, la scommessa che si traduce in una vittoria basata sulle probabilità o una perdita della partecipazione, la decisione dell'operatore è soggetta a Flush.com e queste regole di scommesse. Le scommesse sono fatte in termini precedentemente proposti da FLlus.com.
2.4. PASTE - L'importo di denaro trasferito dall'utente finale all'operatore tramite la piattaforma flush.com e che è la condizione principale per la partecipazione a una scommessa in conformità con queste regole.
2.5. Il risultato - indica il risultato di un evento o di un mercato su cui la partecipazione è stata collocata dall'utente finale tramite Sportsbook di Flush.com.
2.6. Market - Un evento in-play su cui un utente finale può inserire una partecipazione tramite flush.com.
2.7. Event - uno sport, eSport, sport virtuali, politici, intrattenimento o altri eventi che si svolgono in tempo reale su cui l'operatore offre probabilità tramite FLlush.com.
2.8. Odds - Il coefficiente determinato da FLlus.com per il risultato di un evento espresso in un valore numerico.
2.9. Winnings - importo di denaro vinto dall'utente finale a seguito di una scommessa nel caso in cui l'utente finale abbia previsto correttamente il risultato di un evento o di un mercato.
2.10. Operatore - Entità legale impegnata in attività di scommesse B2C (business to utente finale) in conformità con le licenze e i requisiti legislativi del paese operativo e fornendo servizi di scommesse tramite il suo sito Web gestito.
3.1. Nessuno è inferiore all'età o al di sotto del limite di età del gioco d'azzardo in base alla legge applicabile nel paese dell'utente finale è autorizzato a utilizzare i servizi di Sportsbook di Flush.com e rispettivamente per aprire un account utente finale e posizionare una partecipazione su una scommessa.
3.2. In caso di discrepanze tra la versione in lingua inglese di queste regole di scommesse e qualsiasi altra versione linguistica, prevarrà la versione in lingua inglese.
3.3. Una volta che una scommessa è stata accettata da flush.com, non può essere invertita. Flush.com non sarà responsabile per qualsiasi quota mancante o duplicata realizzata da un utente finale.[Flush.com] (http://flush.com) non esaminerà alcuna richiesta di alterazione delle stakes accettate e scommesse stabilite per il motivo che una scommessa è mancante o duplicata.
3.4. Tutte le transazioni di un utente finale possono essere riviste nell'interfaccia utente "My Bets" del rispettivo utente finale di [FLUSH.com] (http://flush.com) per assicurarsi che tutte le scommesse richieste fossero accettate.
3.5. I dati statistici o i testi editoriali pubblicati sullo sportsbook sono solo a scopo di informazione e intrattenimento e non per il processo decisionale. Non ci sono garanzie per la correttezza di tali informazioni o dati. FLUSH.com non riconoscerà o accetta alcuna responsabilità in merito a qualsiasi decisione presa da un utente finale. In ogni momento è responsabilità dell'utente finale essere consapevoli delle circostanze relative a un evento o di un mercato.
3.6.È vietato utilizzare qualsiasi sistema automatizzato (qualsiasi tipo di scanner, robot ecc.) Sul libro sportivo. FLUSH.com si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa che viene effettuata utilizzando sistemi automatizzati di qualsiasi tipo.
3.7.È vietato utilizzare conti multipli o terzi ai fini dell'uso dei servizi offerti su flush.com. Le scommesse effettuate al contrario dei termini di questa clausola devono essere nulli.
3.8. L'offerta degli eventi e dei mercati disponibili sullo sportsbook può cambiare dalla giurisdizione alla giurisdizione, poiché l'offerta del libro di sport in ogni momento è soggetta alla legge applicabile.
3.9.[Flush.com] (http://flush.com) utilizza solo fonti di dati rispettabili e legittime per la determinazione del risultato di una scommessa. A meno che le fonti di dati non siano espressamente divulgate in queste regole di scommesse, le fonti di dati possono essere divulgate a un utente finale su richiesta.
3.10. In caso di contraddizioni: le regole del mercato hanno la precedenza sulle regole dello sport. Le regole dello sport hanno la precedenza sulle regole generali. Nel caso in cui non vi siano regole di mercato specifiche o regole sportive, si applicano le regole generali.
3.11. Una "X" inclusa in una descrizione di una probabilità o di un mercato di questi termini deve essere intesa come un numero definito nell'offerta di sportbook.
4.1. Tutte le quote poste da un utente finale e tutte le scommesse accettate da flush.com sono soggette a queste regole di scommesse, nonché alla legge applicabile.
4.2. Affinché qualsiasi scommessa sia valida, deve essere espressamente confermato come accettato con una rispettiva dichiarazione nel BetSlip.
4.3. Rimarrà sempre la discrezione esclusiva di [flush.com] (http://flush.com), indipendentemente dal fatto che accetti o meno qualsiasi scommessa.
4.4. Tipi di scommessa:
4.4.1. Singolo (ordinario) - una scommessa su un risultato separato di un evento. Il pagamento di BET singolo deve essere uguale all'importo delle probabilità dei tempi di quota.
4.4.2. Combo - Una scommessa su diversi risultati indipendenti degli eventi. Per vincere tale scommessa è necessario che ogni risultato di ogni evento incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. La previsione errata di qualsiasi evento incluso nella combinazione risultati nella perdita della combinazione nella sua interezza. La vittoria combinata è pari all'importo dei tempi di quota delle probabilità totali della combinazione.
4.4.3. Sistema - un insieme di combo, che è una variante di ricerca completa di combo della stessa dimensione da un set fisso di risultati.È caratterizzato dalla stessa partecipazione per ogni espresso (sistema di opzioni) e dallo stesso numero di risultati in ciascun express. Le scommesse sul sistema devono specificare il numero totale di risultati e il numero di combo (opzione di sistema). La vittoria del sistema è uguale all'importo delle volte di quota di quote del sistema.
4.4.4. Un "Trixie" è una combinazione di scommesse, che include un acuto e tre doppie da una selezione di tre eventi. Per evitare il dubbio in questa clausola e in queste regole di scommesse un acuto significa una combinazione che consiste in 3 (tre) eventi/mercati e un doppio significa una combinazione che consiste in 2 (due) eventi/mercati. La vittoria di Trixie è uguale all'importo dei tempi di puntata totali di Trixie.
4.4.5. Un "brevetto" è una combinazione di scommesse, che include un acuto, tre doppi e tre singoli da una selezione di tre partite. La vittoria del brevetto è uguale all'importo dei tempi di quota delle probabilità totali del brevetto.
4.4.6. Un "Yankee" è una combinazione di scommesse, che include un quadruplice, quattro trebles e sei doppi da una selezione di quattro partite. Per evitare il dubbio in questa clausola e in queste regole di scommesse un quadruplo significa una combinazione che consiste in 4 (quattro) eventi/mercati. La vittoria di Yankee è uguale all'importo dei tempi di puntata totali delle probabilità dello Yankee.
4.4.7. Un "canadese" (noto anche come "Super Yankee") è una combinazione di scommesse, che include una cinque volte, cinque quattro quattro volte, dieci trebles e dieci doppi da una selezione di cinque partite. Per evitare il dubbio in questa clausola e queste regole di scommesse a cinque volte significa una combinazione che consiste in 5 (cinque) eventi/mercati. La vittoria canadese è uguale all'importo dei tempi di puntata totali delle probabilità del canadese.
4.4.8. Un "Heinz" è una combinazione di scommesse, che comprende una sei piena, sei cinque volte, quindici quadruplichi, venti tribles e quindici doppi da una selezione di sei partite. Per evitare il dubbio in questa clausola e queste regole di scommesse Sixfold significa una combinazione che consiste in 6 (sei) eventi/mercati. La vittoria di Heinz è uguale all'importo dei tempi di puntata totali di Heinz.
4.4.9. Un "Super Heinz" è una combinazione di scommesse, che comprende una sette volte, sette sei volte, ventuno cinque volte, trentacinque quattro quattro volte, trentacinque triple e ventuno doppi da una selezione di sette partite. Per evitare il dubbio in questa clausola e queste regole di scommesse sette volte significa una combinazione che consiste in 7 (sette) eventi/mercati. La vittoria di Super Heinz è uguale all'importo dei tempi di puntata totali di Super Heinz.
4.4.10. Un "Goliath" è una combinazione di scommesse, che comprende un ottavo, otto sette volte, ventotto sei volte, cinquantasei cinque volte, settanta quadruplici, cinquantasei trebles e ventotto doppi da una selezione di otto partite. Per evitare il dubbio in questa clausola e queste regole di scommesse a otto volte significa una combinazione che consiste in 8 (otto) eventi/mercati. La vittoria di Goliath è uguale all'importo dei tempi di punizione delle probabilità totali del Golia.
4.4.11. Se le probabilità considerano più di 2 cifre dopo il punto decimale, il pagamento verrà arrotondato per la seconda cifra dopo il punto decimale.
4.4.12."Cash Out" è un'offerta individuale avviata da FLUIL.com, indirizzata a un utente finale, volto a modificare una o più condizioni di scommesse essenziali (coefficiente, tempo di calcolo degli eventi, ecc.) Per correggere una nuova scommessa e terminare la scommessa precedente in qualsiasi momento attuale (ulteriori - incassa). L'offerta per riscattare una scommessa può essere accettata e respinta dall'utente finale. Selezionando "Cash out", l'utente finale conferma la sua accettazione delle nuove condizioni essenziali della scommessa. I tassi di cassa possono essere offerti sia per pre-partita che per le scommesse in diretta.[Flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di modificare l'offerta per riacquistare la scommessa nel tempo o di non formare una scommessa per riacquistare la scommessa senza dare una ragione.
4.4.13."Bet Builder" una scommessa su più mercati dello stesso evento, come totale, 1x2, statistiche della squadra, oggetti di scena del giocatore e altri mercati contrassegnati con una scheda di bet builder. Per vincere una tale scommessa è necessario che ogni risultato di ogni mercato incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. La previsione errata di qualsiasi mercato incluso nel BET BUILDER BET comporta la perdita di Bet BET nella sua interezza. BET BUILDER BET Winning è uguale all'importo dei tempi di quota delle probabilità totali della scommessa BET. BET Builder potrebbe essere disponibile in diversi sport che sono contrassegnati con una scheda speciale BET Builder nell'evento.
Le scommesse di BET Builder possono anche essere incluse in una combinazione/sistema costituito da altre scommesse di BET o una combinazione di BET BUILDER BET e scommesse non per il costruttore di bet.
Termini speciali di BET Builder:
A) Bet Builder Bet potrebbe non essere disponibile per tutti gli sport e/o eventi e/o mercati. La disponibilità delle scommesse di BET Builder rimane sempre alla discrezione esclusiva ed esclusiva di Flush.com;
b) La disponibilità di Bet Builder BET non è garantita e Flown.com si riserva il diritto di interrompere la disponibilità delle scommesse di BET Builder per eventuali motivi a esclusiva discrezione di Flush.com (ad esempio problemi tecnici; integrità dello sportsbetting ecc.);
C) [FLUSH. COM] (http://flush.com) si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzione BET Builder (o qualsiasi parte di essa) in qualsiasi momento;
D) [FLUSH.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di invertire la risoluzione di una scommessa Builder di scommesse se la scommessa o una selezione all'interno della scommessa sono risolte per errore (si applicano i termini delle regole di scommesse relative agli errori).
f) [flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di accettare o annullare qualsiasi scommessa incluse nella scommessa di bet builder in conformità con i termini delle regole di scommesse relative alle scommesse di svuotamento. Nel caso in cui una scommessa incluse nella scommessa BET BET sia annullata - le scommesse rimanenti (non nascoste) incluse nello stand di BET Builder. In caso di vuoto termini di scommessa delle regole di scommesse relative alle scommesse vuote.
4.5. Tipi di mercato:
4.5.1."Match" (1x2) consente di scommettere sul risultato (parziale o definito) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: "1" \ = squadra di casa o squadra elencata sul lato sinistro dell'offerta;"X" \ = disegna o la selezione nel mezzo;"2" \ = squadra in trasferta o squadra elencata sul lato destro dell'offerta.
4.5.2. Il "punteggio corretto" consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definito) di una partita o di un evento.
4.5.3."Over/Under" (totali) consente di scommettere sulla quantità (parziale o definita) di un evento predefinito (ad esempio goal, punti, angoli, rimbalzi, verbali di penalità, ecc.). Se l'importo totale delle occorrenze elencate nella scommessa fosse esattamente uguale al numero di rispettive occorrenze elencate nella linea di scommesse, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommesse è di 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nullo.
4.5.4."Odd/Even" consente di scommettere sul numero (parziale o definito) o un numero predefinito (ad esempio goal, punti, angoli, rimbalzi, verbali di penalità, ecc.) In un evento. Per evitare il dubbio, un numero dispari deve essere 1,3,5 ecc., Tuttavia, il numero pari deve essere 0,2,4 ecc.
4.5.5. Un "testa a testa" e/o "tripla testa" consente di scommettere su una competizione tra due o tre partecipanti/risultati, proveniente da un evento organizzato ufficialmente, oppure come praticamente definito dal libro sportivo.
4.5.6."A metà tempo/tempo pieno" consente di scommettere sul risultato nell'intervallo e il risultato finale della partita. Per esempio. Se a metà tempo il punteggio è 1-0 e la partita termina 1-1, il risultato vincente è 1/x. La scommessa deve essere annullata se il tempo regolare della partita viene giocato in un formato di tempo diverso rispetto a quelli elencati nella scommessa (cioè oltre a due metà).
4.5.7. La "scommessa del periodo" consente (ove possibile) di scommettere sull'esito di ciascun periodo separato all'interno di una partita/evento.
4.5.8."Draw No Bet" consente (ove possibile) di scommettere su "1" o "2" come definito in 4.5.1.È anche una pratica comune fare riferimento a "Disegnare nessuna scommessa" nei casi in cui non vengono offerte le probabilità di pareggio. Se la partita specifica non contiene alcun vincitore (ad es. La partita termina come sorteggio), oppure la presenza particolare non si verifica (ad esempio, non disegnare e la partita termina 0-0) la partecipazione verrà rimborsata.
4.5.9."Handicap" consente (ove possibile) di scommettere se il risultato prescelto sarà vittorioso una volta che l'handicap elencato viene aggiunto/sottratto (se applicabile) al punteggio corrispondente/periodo/totale a cui si riferisce la scommessa. In tali circostanze in cui il risultato dopo l'applicazione della linea di handicap è esattamente uguale alla linea di scommesse, allora tutte queste scommesse su questa offerta non saranno annullate. Esempio: una scommessa su \ -3.0 gol verrà dichiarata nullo se la squadra scelta vince la partita con esattamente 3 differenze di obiettivi (3-0,4-1, 5-2, ecc.).
4.5.10. "Handicap asiatico": squadra di casa (-1,75) vs team di distanza (+1,75). Ciò significa che la partecipazione è divisa in 2 scommesse uguali e posizionata sui risultati \ -1.5 e \ -2.0. Affinché la scommessa sia completamente pagata alle probabilità elencate, la squadra A deve vincere la partita con un margine maggiore rispetto a entrambi i loro handicap elencati (cioè 3 gol o più margini). Nell'eventualità che la squadra vince con solo un margine di 2 goal, la scommessa sarà considerata parzialmente vinta con un pagamento completo sulla parte \ -1,5 della scommessa e un rimborso dalla parte \ -2.0 poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un "pareggio". Se la partita dovesse produrre qualsiasi altro risultato, tra cui una squadra una vittoria con solo 1 gol di margine, l'intero interesse andrebbe perso. La squadra in trasferta viene assegnato un vantaggio di obiettivo \ +1,75 nella partita. Ciò significa che la partecipazione è divisa in 2 scommesse uguali e posizionata sui risultati \ +1.5 e \ +2.0.
4.5.11."Double Chance" consente (ove possibile) di scommettere contemporaneamente su due risultati (parziali o definiti) di un evento. Le opzioni sono: 1x, 12 e x2 con "1", "X" e "2" come definito in 4.5.1.
4.5.12."Straightight" o "Place" consente di scommettere scegliendo da un elenco di alternative e collocare una partecipazione sull'eventualità che un partecipante di un evento vince o assume un posto all'interno di un evento in una posizione specificata nella classificazione dell'evento elencato.
4.5.13. Le scommesse su "Quarter/Mezzo/Periodo X" consentono di scommettere sul risultato/Punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non include altri punti/Gol/Eventi/eventi setati da altre parti dell'evento/corrispondenza. Le scommesse verranno annullate se la partita viene giocata in qualsiasi altro formato ma quella stipulata nell'offerta o come stipulata nel tabellone o come stipulato nei termini standard del rispettivo tipo di sport determinato dal corpo di governo del rispettivo sport (a seconda dei casi).
4.5.14. Le scommesse su "Risultato alla fine del trimestre/mezzo/periodo X" si riferiscono al risultato della partita/evento dopo la cessazione del periodo di tempo previsto e terrà conto di tutti gli altri punti/gol/eventi seguiti dalle parti precedenti dell'evento/corrispondenza. Le scommesse verranno annullate se la partita viene giocata in qualsiasi altro formato ma quella stipulata nell'offerta o come stipulata nel tabellone o come stipulato nei termini standard del rispettivo tipo di sport determinato dal corpo di governo del rispettivo sport (a seconda dei casi).
4.5.15. Le scommesse su "Race to x punti/gara a x gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che raggiungono il primo conteggio particolare di punti/gol/eventi. Se l'offerta elenca un periodo di tempo (o qualsiasi altra restrizione del periodo) non includerà altri punti/gol/eventi setati da altre parti dell'evento/corrispondenza che non sono correlate al periodo di tempo menzionato. Se il punteggio elencato non fosse raggiunto entro il periodo di tempo previsto (se presente), tutte le rispettive scommesse verranno annullate, se non espressamente indicato diversamente nell'offerta.
4.5.16. Le scommesse su "vincitore del punto X/marcatore dell'obiettivo X" e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante a segnare/vincere l'evento elencato. Per l'insediamento di queste offerte, non verrà preso in considerazione nessun riferimento agli eventi che si verificano prima del verificarsi elencato. Se l'evento elencato non fosse segnato/vinto entro il periodo di tempo previsto (se presente), tutte le rispettive scommesse verranno annullate, se non espressamente indicato diversamente nell'offerta.
4.5.17. Le scommesse che si riferiscono al verificarsi di un evento particolare in un ordine temporale predefinito, come la "prima carta" o "la prossima squadra per ricevere minuti di penalità" saranno annullate se non fosse possibile, senza alcun dubbio, per decidere il risultato vincente, ad esempio in caso di giocatori di diverse squadre a cui viene mostrata una carta nella stessa interruzione del gioco.
4.5.18."Team to Segnare First and Win" si riferisce alla squadra elencata segnando il primo goal nella partita e vincendo la partita. Se non ci fossero goal nella partita, tutte le scommesse saranno annullate.
4.5.19. Qualsiasi riferimento al "foglio pulito" indica che la squadra elencata non deve concedere alcun obiettivo durante la partita.
4.5.20."Team to Win From Behind" si riferisce alla squadra elencata che ha vinto la partita dopo essere stata almeno 1 goal in qualsiasi momento della partita.
4.5.21. Qualsiasi riferimento per una squadra per vincere tutte le metà/periodi (ad es. Team per vincere entrambe le metà) significa che la squadra elencata deve segnare più gol rispetto al suo avversario durante tutte le metà/periodi stabiliti della partita.
4.5.22. Qualsiasi riferimento al "tempo di infortunio" si riferisce all'importo visualizzato dal funzionario designato e non all'importo effettivo giocato.
4.5.23. L'insediamento di scommesse su offerte come "Man of the Match", "Player più prezioso" ecc. Si baserà sulla decisione dell'organizzatore dell'evento, se non espressamente indicato diversamente nell'offerta.
5.13. Se un mercato include nomi esatti di uno dei due concorrenti, tutti i concorrenti elencati devono partecipare all'evento affinché la scommessa abbia un'azione.
5.1. Le date e i tempi degli eventi pubblicati nello sportsbook sono puramente di carattere informativo. Né lo sportsbook, né l'operatore garantiscono l'accuratezza di tali informazioni. Un tempo e/o una data di un evento pubblicati in modo errato non è il motivo per annullare le scommesse se non espressamente fornite diversamente in queste regole di scommesse.
5.2. La piattaforma FLUIL.com può visualizzare punteggi in diretta a scopi informativi; Tuttavia, l'accuratezza di tali informazioni non è garantita e non può essere utilizzata ai fini della risoluzione delle scommesse.
5.3. Le scommesse su un evento (compresi tutti i mercati all'interno di tale evento) devono essere risolte dopo il completamento del rispettivo evento e il funzionario risultante è stato annunciato.
5.4. Il risultato di un evento sarà determinato alla data della conclusione dell'evento, a meno che il funzionario risultante non venga fornito in seguito. Il risultato di un evento sarà la determinazione finale da parte dell'organismo di governo dell'evento alla data del completamento dell'evento, tranne dove espressamente indicato altrimenti in queste regole di scommesse. Nel caso in cui qualsiasi evento viene fornito al di fuori delle competizioni ufficiali, le scommesse devono essere risolte utilizzando le informazioni fornite dall'organizzatore dell'evento.
5.5. Se un evento è iniziato e non ha completato entro 48 (quarantotto) ore dal suo orario di inizio ufficiale, tutte le scommesse su quell'evento devono essere annullate, ad eccezione di:
\ -bets posti sulle probabilità relative ai periodi che sono stati giocati fino al completamento;
- eventi che nel loro percorso normale possono richiedere più di 30 ore (ad esempio tornei di golf);
- Sport \ -Specifiche eccezioni determinate dalla sezione Regole di scommesse per ogni singolo sport.
- scommesse sulla "prima squadra a segnare", che avrà un'azione non appena vi è un punteggio, indipendentemente dal fatto che l'evento sia completato o meno.
5.6. Se un evento non è iniziato entro 12 (dodici) ore dal suo orario previsto, tutte le scommesse su quell'evento devono essere annullate.
5.7. Il conseguente e/o il regolamento di un evento sospeso dopo l'inizio dell'evento verrà effettuato secondo le regole specificate per il fatto che il particolare tipo di sport di seguito. Se non si applica nulla nelle regole dello sport, la clausola 5.5. delle regole generali si applicano.
5.8. Ai fini della risoluzione delle scommesse non è stata riconosciuta alcuna decisione protestata o rovesciata che cambia la fine di qualsiasi evento/mercato.
5.9. BETS sono posizionati sul risultato di un evento/mercato, indipendentemente dal punteggio al momento della scommessa, ad esempio, eventuali punteggi errati visualizzati al di fuori degli obiettivi di calcio e i cartellini rossi non sono motivi per essere annullati le scommesse.
5.10. Le scommesse su un periodo specifico contano solo il punteggio in quel periodo e non sono influenzate da ciò che accade in qualsiasi periodo / i precedente.
5.11. Se viene offerta una probabilità sul mercato "Draw" insieme ai mercati dei vincitori per un evento e il sorteggio accade, le scommesse sui mercati dei vincitori per ogni squadra perdono. Se non viene offerto un sorteggio e si verifica un sorteggio, le scommesse sui mercati dei vincitori di entrambe le squadre sono nulli, se non espressamente fornito diversamente nelle regole specifiche dello sport.
5.12. Se qualsiasi evento che coinvolge una perdita, un walkover o qualsiasi altra situazione in cui l'evento è considerato completo senza essere stato giocato, tutte le scommesse saranno nulli, indipendentemente da come il corpo di governo della sua lega/sport lo segna.
5.13. Gli errori di ortografia, errori tipografici, squadre che cambiano nomi e campionati errati non devono essere un motivo per cui una scommessa sia nulla, purché sia chiaro a giudicare ragionevolmente e in base al contesto quale fosse l'evento previsto.
5.14. Se un evento si svolge con una sezione numerica errata di un evento (ad esempio periodi, set, ecc.) O con una durata non standard del rispettivo evento senza che venga indicato, tutte le scommesse su tale evento devono essere nulne.
5.15. Per il mercato "Aggregare il punteggio Home/Away di una lega in un giorno (o settimana nel caso di American Football)", se tutti gli eventi in quel giorno/settimana in quella lega non sono giocati per completare tutte le scommesse sul mercato sono nulli.
5.16. Per il mercato, le scommesse "scommesse a più vie" devono sempre avere un'azione a meno che non venga aggiunta una clausola al rispettivo mercato che un determinato concorrente deve iniziare per l'azione della scommessa. Se viene inclusa una tale clausola, tutte le scommesse su tutti i concorrenti saranno annullate se il concorrente stabilito non inizierà in quell'evento specifico.
5.17. Tutte le scommesse vincenti sui mercati "a più via" sono pagate a piena probabilità, indipendentemente dal numero di vincitori.
5.18. Se un mercato se offerto con "The Field" come opzione di scommesse, i team o i concorrenti nominati devono battere ogni altro concorrente per una scommessa su quel concorrente per vincere. Se un concorrente elencato si lega per una vittoria, le scommesse sui concorrenti legati saranno nulli e tutte le altre scommesse andranno perse.
5.19. Tutti i mercati stabiliti sono definitivi dopo 72 ore e non saranno accettate domande dopo quel periodo di tempo. Entro 72 ore dalla risoluzione dei mercati, Flush.com ripristinerà o correggerà solo i risultati a causa di errori umani, errore di sistema o errori commessi dalla sorgente dei risultati di riferimento.
5.20. Le scommesse definitive sono considerate tutte in esecuzione e saranno risolte come una perdita se la selezione non prende parte al caso, se non diversamente indicato. Si applicano le regole di calore morto dove c'è più di un vincitore. La posta in gioco è inizialmente divisa per il numero di selezioni legate e poi questa parte della posta in gioco viene risolta come una vittoria e il resto si è stabilito come perduto.
5.21. Se uno dei concorrenti di un evento non è stato avviato, Flush.com deve annullare il mercato principale.
5.22. Negli sport da corsa, se non diversamente fornito nelle rispettive regole sportive, se entrambi i concorrenti di un evento non hanno terminato, il vincitore dell'evento sarà il concorrente che ha più giri. Se entrambi i concorrenti sono usciti nello stesso giro, [flush.com] (http://flush.com) dovrà annullare il mercato di questo Head to Head.
5.23. Se i concorrenti si trovano nella stessa posizione, [flush.com] (http://flush.com) annulla le scommesse su questo mercato della testa al capo.
5.24. Tutti i mercati delle partite non includono gli straordinari se non diversamente indicato.
6.1. Tutte le scommesse saranno accettate o respinte esclusivamente a discrezione di Flush.com e soggette alle politiche di gestione dei rischi di Floh.com (come applicabile di volta in volta).
6.2. L'accettazione delle scommesse live (in-play) può essere soggetta a un breve ritardo prima che siano accettate e/o saranno tenute in sospeso in situazioni pericolose (ad es. Dollo libero, attacco 1: 1, ecc.) A discrezione di Flush.com.
6.3.[Flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di rifiutare, limitare, annullare o limitare qualsiasi scommessa.
6.4.[Flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di dichiarare le scommesse (o una parte di esse) il vuoto (i pagamenti vengono effettuati con le probabilità «1») o di sospendere i pagamenti fino alla fine del processo (incluso il giudizio) in uno dei seguenti casi:
6.4.1. Ci sono errori commessi quando si accettano le scommesse;
6.4.2. C'è un errore di software/sito Web (evidenti errori di digitazione nell'elenco degli eventi offerti, discrepanza di probabilità in varie posizioni, probabilità insolite o sbagliate, ecc.);
6.4.3. Se ci sono tracce di pratiche ingiuste utilizzate (scommesse fatte in modo fraudolento, ovviamente "cattive" probabilità "(ad esempio probabilità ovviamente errate), commutazione delle probabilità);
6.4.4. C'è una deviazione dalle regole attuali durante l'accettazione di una scommessa;
6.4.5. Ci sono altre circostanze che confermano la scommessa errata;
6.4.6. La scommessa è stata fatta dopo l'inizio di un evento o il verificarsi aveva già avuto luogo;
6.4.7. La sede dell'evento è stata modificata, se non diversamente specificato nelle regole dello sport specifiche;
6.4.8. Il risultato dell'evento o del mercato al momento della collocazione della scommessa era già noto o se le probabilità non sono state aggiornate correttamente a causa di problemi tecnici.
6.4.9. Laddove il risultato sia stato alterato dall'imposizione di sanzioni o in cui l'imposizione della sanzione influisce sul risultato del risultato (ad esempio punti di recupero, relegazioni forzate o qualsiasi altra misura applicata a seguito di qualcosa di diverso dai normali risultati dei giochi/competizioni in questione)
6.5. Se si verifica un errore evidente nelle probabilità o nel limite del mercato, le scommesse (effettuate in contrasto con un errore evidente o superano il limite del mercato) su quel mercato possono essere nulli. Se per qualsiasi motivo viene accettata una scommessa dopo l'inizio di un evento (a parte le scommesse in vittoria in diretta chiaramente indicate) avrà un'azione a meno che l'utente finale non sia stato ottenuto un vantaggio materiale.[Flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di annullare la scommessa se è stato determinato che è stato ottenuto un vantaggio ingiusto.
6.5. In caso di sospetto di un'attività ingiusta, [Flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa (in questi casi, il pagamento viene effettuato con probabilità di "1") o sospendere qualsiasi prelievo per un massimo di 31 giorni di calendario.
6.6. Per gli account utente finali con bilanci meno (negativi), [flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di annullare eventuali scommesse in sospeso, se collocati con fondi derivanti dall'errore o meno.
6.7.[Flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di sospendere un'accettazione delle scommesse di qualsiasi ID utente finale univoco senza preavviso.
6.8.[Flush.com] (http://flush.com) non sarà responsabile del danno sostenuto dall'utente finale a seguito di un malfunzionamento del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nel trasferimento dei dati.
6.9.È vietato l'abuso di errori di software di gioco o errori nella traduzione. Un utente / operatore finale che rileva qualsiasi errore nel software di gioco deve immediatamente segnalarlo. Se un utente/operatore finale abuserà degli errori nel software di gioco, [FLUSH. COM] (http://flush.com) si riserva il diritto di sospendere l'account di scommesse dell'utente finale, congelare i fondi e annullare e/o le scommesse già risultate.
6.10. In Combo (nominata anche come accumulatori, Parlays, Multis) se alcuni risultati sono correlati, ad esempio: Place BET su Barcellona per vincere la Liga combinata con una vittoria del Barcellona nel gioco decisivo, queste scommesse saranno annullate.
7.1.[Flush.com] (http://flush.com) può limitare la quantità massima di una scommessa o una partecipazione a sua discrezione a qualsiasi evento, mercato, operatore o utente finale individualmente. I limiti di scommessa/di palo massimo sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Le modifiche non si applicano alle scommesse che sono già state accettate.
7.2. Gli utenti finali sono autorizzati a scommettere solo come individui. Le scommesse di gruppo non sono consentite. Le scommesse ripetute sullo stesso risultato effettuato dallo stesso o dall'utente finale diverso possono essere successivamente dichiarate nulle a sola discrezione di Flush.com.
7.3. Anche dopo che il risultato ufficiale dell'evento è già noto, [flush.com] (http://flush.com) può prendere in considerazione le scommesse indicate non valide se considera che l'utente finale agisce in collusione o come sindacato, o le scommesse considerate sono state fatte da uno o più utenti finali (s) (S) finali.
7.4. FLUSH.com ha il diritto di rifiutare di accettare le scommesse o di contare le scommesse già fatte come nulle se sono realizzate da diversi account di gioco dallo stesso indirizzo IP.
7.5.[Flush.com] (http://flush.com) può rendere un evento o un mercato non disponibile per le scommesse nel caso in cui vi sia una sospetta integrità, equità, gioco di gioco o sistema, fino a quando il problema non viene risolto, incluso ma non limitato a Flush.com può a seconda delle circostanze - sospendere le scommesse su qualsiasi evento o mercato;trattenere l'insediamento e rifiutare qualsiasi scommessa fino a quando la colpa non è stata risolta, prendendo sempre decisioni in modo equo, ragionevole e in buona fede;
7.6. Posizionare scommesse su partite fisse è severamente vietato sul nostro libro sportivo. Qualsiasi tentativo di scommettere su eventi o mercati che sono stati predeterminati o manipolati in alcun modo mina l'integrità dell'ecosistema di scommesse sportive ed è una violazione delle nostre regole di scommesse. Gli utenti finali trovati coinvolti nelle scommesse su corrispondenze fisse dovranno affrontare restrizioni immediate e cancellazione delle scommesse. Ci impegniamo a sostenere l'integrità delle scommesse sportive e non abbiamo tolleranza zero per le attività che compromettono il fair play e la fiducia dei nostri utenti finali. Utilizzando il nostro libro di sport, gli utenti finali accettano di astenersi dal partecipare a qualsiasi forma di scommesse relativa alle partite fisse e comprendono che la violazione può comportare una restrizione permanente dalle scommesse in FLlush.com. Eventuali controversie relative al sospetto coinvolgimento nelle scommesse su partite fisse saranno esaminate a fondo dal nostro team e le decisioni saranno prese in conformità con le nostre politiche. Incoraggiamo gli utenti finali a segnalare qualsiasi attività sospetta relativa alle corrispondenze fisse al nostro team di supporto per le indagini.
7.7. In ogni caso in cui vi sia un errore di gioco o sistema, incluso dove le transazioni di scommesse sportive e di eventi non sono recuperabili, i bebi posizionati devono essere nulli e la posta in gioco restituita agli utenti finali.
7.8. In caso di impossibilità per ottenere i dati ufficiali relativi all'evento relativi al tempo, [flush.com] (http://flush.com) annulla le scommesse interessate dal ritardo.
7.9. L'uso della strategia di arbitraggio, che prevede lo sfruttamento delle differenze di probabilità tra diversi bookmaker/libri sportivi per garantire il profitto, è severamente proibito sul nostro libro sportivo. Non perdoniamo alcuna forma di attività di scommesse che mira a manipolare le probabilità o sfruttare le discrepanze per un profitto garantito. Gli utenti finali trovati coinvolti nelle scommesse arbitraggi dovranno affrontare la cancellazione immediata delle scommesse. Il nostro libro di sport è progettato per offrire opportunità di scommesse equa e competitive a tutti gli utenti finali e qualsiasi tentativo di eludere questo principio mina l'integrità del nostro sportbook. Utilizzando i nostri servizi, gli utenti finali accettano di astenersi dall'impiego di strategie di arbitraggio e comprendono che la violazione può comportare una restrizione permanente. Eventuali controversie relative all'attività di arbitraggio sospetta saranno risolte a discrezione di Flush.com e le decisioni saranno definitive.
8.1. Eventuali scommesse piazzate con una scommessa di sistema non contaranno il requisito di scommessa nel bonus.
8.2. COMBOOST
8.2.1.
| Numero di selezioni | Moltiplicatore |
|---|---|
| 2 | 1.01 |
8.2.2. Il calcolo dell'importo del bonus finale si basa sulle probabilità finali della combinazione una volta risolti tutti i risultati. 8.2.3. Le scommesse incassate non possono avere un comboboost. 8.2.4.[Flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di modificare, annullare, recuperare o rifiutare qualsiasi promozione a propria discrezione.8.2.5. ComboBoost è disponibile solo su selezioni con probabilità di 1,50 o superiore.
8.3. Scommesse gratuite, denaro gratuito, scommettono nessun rischio.
8.3.1. Freebet - L'utente finale ottiene solo una parte vincente della scommessa. Ad esempio, Freebet 5 su Odd 3.5 Player Get on Account 5 *3.5 - 5 \ = 12.5
8.3.2. L'utente FreeMoney - End ottiene una partecipazione e vince una parte sull'account. Ad esempio, freemoney 5 su Odd 3.5 Il giocatore è in attesa 5 *3.5 \ = 17.50
8.3.3. Scommetti nessun rischio - solito scommettono, ma se l'utente finale perde riprende il suo rognone rimborsato.
1.1. Le scommesse sull'esito di una partita saranno decise in base a due metà del numero previsto di minuti ciascuno e ogni volta che l'arbitro aggiunge per compensare lesioni e altre interruzioni. Non include periodi di tempo extra né sparatorie se non indicate.
1.2. Gli angoli assegnati, ma non presi non sono considerati.
1.3. I propri obiettivi non saranno presi in considerazione per "in qualsiasi momento gol margler" o "giocatore per segnare X" o "Next Goldcor" o altri scopi di insediamento dei mercati/probabilità e vengono ignorati.
1.4. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita poiché il calcio d'inizio o il goal precedente sono considerati corridori.
1.5. Per i mercati dei "oggetti di scena del giocatore" - Se un giocatore non è nell'XI iniziale, tutti i rispettivi mercati del giocatore saranno annullati;
1.6. In qualsiasi momento Goldcor Markets - BET si restringe, se un giocatore è entrato in gioco dal sostituto. I non fielder e i giocatori che erano elencati nella squadra ma sono rimasti in panchina sostitutiva e non hanno giocato nel gioco saranno annullati;
1.7. Le prime GoldCorer Markets - BET si restringeranno, se un giocatore è entrato in gioco dal sostituto prima che il primo goal fosse segnato. I non fielder e i giocatori che erano elencati nella squadra ma sono rimasti in panchina sostitutiva e non hanno giocato nel gioco saranno annullati;
1.8. Le ultime scommesse sugli ultimi markets - saranno resistenti, se un giocatore è entrato in gioco dal sostituto. I non fielders e i giocatori che erano elencati nella squadra ma sono rimasti sulla panchina sostitutiva e non hanno giocato nel gioco saranno annullati. Se un giocatore è uscito dal gioco prima che l'ultimo goal fosse segnato, le scommesse saranno annullate;
Ai fini della presente clausola, un non difensore deve essere inteso come un giocatore che non era elencato nella squadra del giorno della partita.
1.9. Se per qualsiasi motivo un giocatore non quotato segna un goal, tutte le scommesse su giocatori elencate si basano. Ai fini della presente clausola e di questi termini in generale, un giocatore non quotato deve essere inteso come un giocatore che non era elencato nella squadra del giorno della partita.
1.10. In qualsiasi momento "Goldcorrer" o "giocatore per segnare X" o "Next GoldCorer" verrà risolto in base alle trasmissioni TV e alle statistiche fornite dall'associazione stampa a meno che non vi siano prove chiare che queste statistiche non sono corrette.
1.11. I mercati degli intervalli saranno risolti in base al tempo di porta annunciato da TV Broadcasting. Se questo non è disponibile, viene considerato il tempo in base all'orologio.
1.12. I mercati degli obiettivi a intervalli sono sistemati in base al momento in cui la palla attraversa la linea e non il tempo in cui il calcio viene fatto.
1.13. I mercati degli intervalli d'angolo vengono stabiliti in base al momento in cui viene impiegato il calcio d'angolo e non nel momento in cui l'angolo viene concesso o assegnato.
1.14. I mercati degli intervalli di prenotazione sono stabiliti in base al tempo in cui viene mostrata la carta e non al tempo in cui viene effettuata la violazione.
1.15. Le foglie saranno risolte in base al momento in cui l'arbitro prende la decisione. Questa regola verrà applicata su qualsiasi situazione di arbitro assistente video (VAR).
1.16. I mercati di penalità saranno risolti in base al momento in cui l'arbitro dà la decisione. Questa regola verrà applicata su qualsiasi situazione di arbitro assistente video (VAR).
1.17. Le sanzioni assegnate ma non prese non sono considerate.
1.18. Prossimo tipo di punteggio:
1.18.1. Freekick: l'obiettivo deve essere segnato direttamente dal freekick o dall'angolo per qualificarsi come goal da Freekick. I colpi deviati contano fintanto che il Freekick o l'angolo A corner hanno ottenuto l'obiettivo.
1.18.2. Penalità: l'obiettivo deve essere segnato direttamente dalla penalità. I gol dopo un rimbalzo di una penalità mancante non contano.
1.18.3. Obiettivo proprio: se un obiettivo viene dichiarato come obiettivo.
1.18.4. Intestazione: i marcatori dell'ultimo tocco devono stare con la testa.
1.18.5. Scatto: l'obiettivo deve essere con qualsiasi altra parte del corpo rispetto alla testa e gli altri tipi non si applicano.
1.18.6. Nessun obiettivo: se il goal non è stato segnato.
1.19. Se il mercato è stato aperto con una carta rossa mancante o errata, Flown.com si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato per quanto riguarda tali scommesse sono influenzate dalla carta rossa mancante o errata.
1.20. Se sono state offerte probabilità con un tempo di corrispondenza errato (più di 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.
1.21. Se viene inserito un punteggio sbagliato nel tabellone di Sportsbook, tutti i mercati saranno annullati per il momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato.
1.22. Se i nomi della squadra o il torneo vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.
1.23. Il cartellino giallo conta come 1 carta e carta rossa o rossa gialla come 2 . Il 2 ° giallo per un giocatore che porta a una carta rosso giallo non è considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 3 carte.
1.24. L'insediamento verrà effettuato in base a tutte le prove disponibili delle carte mostrate durante il gioco normale di 90 minuti.
1.25. Le carte mostrate dopo il tempo normale della partita non sono considerate.
1.26. Le carte per i non giocatori (giocatori già sostituiti, manager, giocatori in panchina, allenatore) non sono considerate.
1.27. Un cartellino giallo conta come 10 punti e una carta rossa o rosso giallo conta come 25 punti. Il 2 ° cartellino giallo per un giocatore che porta a una carta rosso giallo non è considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 35 punti di prenotazione.
1.28. L'insediamento verrà effettuato in base a tutte le prove disponibili per le carte mostrate durante il gioco normale di 90 minuti.
1.29. Se il formato di corrispondenza è stato modificato [flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.
1.30. Se una partita amichevole si è conclusa con la decisione dell'arbitro prima di 80 minuti, le scommesse verranno annullate.
1.31. I mercati delle statistiche del team (come colpi, tiri su bersaglio, foglie, lanci, falli, parate, calci per goal, speciali) saranno risolti secondo le informazioni ricevute dal fornitore di feed di dati, come può essere applicabile di volta in volta. Se queste informazioni siano omesse dalla visione di prima mano e/o vi è un evidente errore nelle informazioni incluse nelle fonti di cui sopra, l'insediamento della scommessa si baserà sulle seguenti fonti pubbliche (senza ordine di priorità):
www.sportinglife.com
www.espn.com
www.xscores.com
www.flashscore.com
www.365scores.com
www.matchstat.com
www.rte.ie
www.whoscored.com
[Flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di scegliere/modificare la fonte del risultato per un evento specifico se il risultato differisce su fonti disponibili al pubblico.
1.32. Tutte le scommesse sul calciatore sono state risolte utilizzando le informazioni fornite da OPTA ([https://soccerstats.info/ onesta(https://soccerstats.info/))
1.33. Il post o la traversa (falegnameria) - nel caso in cui la palla colpisca il palo della traversa e poi rimane in gioco (toccata da un giocatore o dall'arbitro, fuori dall'altro post o traversa, ecc.). Se la palla colpisce il goal Post/Crossbar, allora rimbalza su un altro post/traversa, viene conteggiata solo una barra post/traversa, se dopo il primo colpo la palla non è stato toccato da un giocatore o un arbitro.
1.34. Di foglie. Se c'è un calcio di punizione dopo che viene chiamato un fuorigioco contato in fuorigioco.
1.35. L'uso dell'arbitro di assistente video (VAR) ("Recensione del video") durante le partite è confermato dalle trasmissioni TV dopo i seguenti eventi: L'arbitro principale fornisce il segno per una revisione video (una scatola disegnata in aria), l'arbitro principale controlla l'incidente nella schermata di recensione del video.
N. B. Il messaggio "Controllo degli obiettivi" sul tabellone, o l'arbitro che gli mette la mano all'orecchio, non sono indicazioni di una revisione video ufficiale. Tutte le altre conversazioni tra arbitri e loro collaboratori non sono anche considerate revisioni di visione ufficiale.[ALTRO sul Sistema ufficiale di revisione video (VAR)] (https://betby.atlassian.net/wiki/spaces/spt77wik/pages/1211170846/all+betting+rules#)[https://www.fifa.com/technical/football-technology linea(https://www.fifa.com/technical/football-technology).
1.36. Scommetti sul team medico che entra in campo. Si ritiene che il team medico sia entrato in campo solo quando l'arbitro concede il permesso e il giocatore riceve assistenza. Nel caso in cui due squadre mediche vengano chiamate per entrare in campo contemporaneamente per diverse squadre di calcio dall'arbitro capo, tali ingressi vengono conteggiati come un ingresso di una squadra medica di ingresso.
1.37. Comprensione dei termini usati per gli oggetti di scena del calciatore:
1.37.1. Obiettivo/obiettivo proprio
Diversi organi di governo hanno regole diverse e, ove possibile Opta ([https://soccerstats.info/ onesta(https://soccerstats.info/)) lavora con le persone rilevanti per riflettere le loro decisioni ufficiali sui marcatori di obiettivi.
Per quanto riguarda le deflessioni, normalmente viene assegnato un obiettivo se il tentativo originale è sul bersaglio. Un obiettivo proprio viene generalmente assegnato se il tentativo è fuori bersaglio e deviato nell'obiettivo da un avversario.
1.37.2. Colpi
Un bersaglio di tiro è definito come qualsiasi chiaro tentativo di segnare questo:
I colpi bloccati non vengono conteggiati come colpi.
1.37.3. Tiri in porta - qualsiasi obiettivo tenta che:
I tiri che colpiscono direttamente il quadro dell'obiettivo non vengono conteggiati come tiri in porta, a meno che la palla non entri e non sia assegnata come goal.
I colpi bloccati da un altro giocatore, che non sono l'ultimo uomo, non sono considerati colpi in porta.
1.37.4. Assistenza all'obiettivo
Il tocco finale (pass, pass-cum-shot o qualsiasi altro tocco) che porta al destinatario della palla che segnano un goal. Se il tocco finale (come definito in questa clausola) viene deviato da un giocatore di opposizione, all'iniziatore viene dato un assist solo se il giocatore ricevente ricevesse la palla senza che la deflessione abbia avuto luogo. I propri obiettivi, i calci di punizione direttamente presi, gli obiettivi d'angolo diretto e le sanzioni non ricevono assistenza.
1.37.5. Attrezzatura
Un placcaggio è definito come un giocatore si collega con la palla in una sfida a terra in cui toglie con successo la palla dal giocatore in possesso.
Il giocatore affrontato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che venga realizzato l'attrezzatura.
Entrambi sono considerati come contrasti di successo, tuttavia, il risultato del placcaggio (vinto o perso) è diverso in base a dove la palla va dopo l'attrezzatura.
Non è un placcaggio, quando un giocatore taglia un passaggio in ogni caso.
2.1. In caso di pensione e camminare su qualsiasi giocatore, tutte le scommesse indecise saranno annullate.
2.2. In caso di ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono instabili e il trading sarà continuato non appena la partita continua.
2.3. Se i punti penali vengono assegnati dall'arbitro, tutte le scommesse su quel gioco saranno in piedi.
2.4. Nel caso in cui una partita sia terminata prima che alcuni punti/giochi fossero terminati, tutti i mercati relativi al punto/gioco interessati sono considerati nulli.
2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle probabilità, la portata dell'impatto è determinata da [flush.com] (http://flush.com) che agisce ragionevolmente, [flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di votare le rispettive scommesse.
2.6. Se i giocatori/squadre vengono visualizzati in modo errato, Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
2.7. Se un giocatore in pensione tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.
2.8. Se una partita è decisa da una partita di pareggio, il pareggio sarà considerato il terzo set.
2.9. Ogni pareggio o match tie-break conta come 1 partita.
3.1. I mercati non considerano gli straordinari se non espressamente dichiarati diversamente.
3.2. Se le probabilità sono state offerte con un tempo di corrispondenza errato (più di 2 minuti), Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato sul tabellone di Sportbook, che ha un impatto significativo sulle probabilità, l'ambito dell'impatto è determinato da [flush.com] (http://flush.com) che agisce ragionevolmente, Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
3.4. Nel caso in cui una partita non finisca in pareggio, ma gli straordinari vengono giocati per scopi di qualificazione, i mercati verranno risolti secondo il risultato alla fine del tempo regolare.
3.5. Se una partita termina prima che venga raggiunto l'XTH (ad esempio per i mercati "chi segna Xth Point? (Inc. Ot)", "Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (Inc. Ot)"), le rispettive scommesse saranno annullate.
3.6. Il mercato "ci sarà gli straordinari" verrà risolto come "sì" se alla fine del tempo regolare si conclude in un pareggio, indipendentemente dal fatto che venga giocato o meno gli straordinari.
3.7. Regole di oggetti di scena del giocatore di basket:
3.7.1. Se uno o più giocatori in qualsiasi scommessa non partecipa, la scommessa verrà annullata.
3.7.2. Tutte le scommesse sui giocatori sono risultate non appena il punteggio ufficiale della casella ufficiale viene ricevuto dai fornitori statistici.
3.7.3. Se la sede viene modificata da quella prevista, tutte le scommesse sulla partita si troveranno, a condizione che il gioco non sia rinviato per oltre 48 ore e a condizione che il team di casa sia ancora designato come tale. Se il gioco viene cancellato o rinviato e non riprende lo stesso giorno, tutte le scommesse in sospeso che non sono già state sistemate in base a un risultato determinato durante il gioco verranno annullate.
3.7.4. Se un gioco che è iniziato viene sospeso, a causa di un ritardo della pioggia o di altro differimento e riprende entro 36 ore dall'ora di inizio originariamente programmata (ora locale), allora tutte le scommesse rimarranno. Se inizia un gioco, viene quindi sospeso e riprende più di 36 ore dopo l'ora di inizio originariamente programmata (ora locale), tutte le scommesse esistenti saranno annullate a meno che non siano state determinate prima della sospensione del gioco.
3.7.5. Tutti gli straordinari sono inclusi nell'insediamento.
3.7.6. Le fonti di dati sportivi per NBA e NCAA sono NBA.com e NCAA.com.
3.7.7. La fonte di dati sportivi per il basket EuroLeague è i dati dei fornitori di dati - Feed.
4.1. In caso di ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono instabili e il trading sarà continuato non appena la partita continua.
4.2. I mercati non considerano gli straordinari se non espressamente dichiarati diversamente.
4.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, che ha un impatto significativo sulle probabilità, la portata dell'impatto è stata determinata da Flown.com che agisce ragionevolmente, [FLUSH.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
4.4. Se sono state offerte probabilità con un tempo di corrispondenza errato (più di 89 secondi), [flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
4.5. Se viene visualizzato un punteggio sbagliato, Flown.com si riserva il diritto di annullare le scommesse per questo periodo di tempo.
4.6. In caso di partite abbandonate o rinviate, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non continui nello stesso programma settimanale della NFL (giovedì - Mercoledì tempo locale dello stadio).
4.7. Se i team vengono visualizzati in modo errato, Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
4.8. Tutti i giocatori offerti sono considerati corridori.
4.9. Se non viene valutato ulteriori touchdown, verrà annullato il mercato "Socatore di touchdown (incl. Overtime)".
4.10. I giocatori, che non sono elencati per la squadra della partita, sono considerati "concorrenti1 altro giocatore" o "concorrente2 altro giocatore" per scopi di insediamento. N. B. Ciò non include giocatori che sono elencati senza una dispari attiva.
4.11. I giocatori della squadra di difesa o speciale sono considerati "concorrente1 d/st giocatore" o "concorrente2 d/st giocatore" per scopi di insediamento, anche se il giocatore è elencato come risultato dedicato.
4.12. Il mercato sarà risolto in base alla trasmissione televisiva e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali a meno che non vi siano prove chiare che le statistiche non siano corrette.
4.13. Regole di oggetti di scena del calciatore americano:
4.13.1. Se uno o più giocatori in qualsiasi scommessa non partecipa, la scommessa verrà annullata.
4.13.2. Tutte le scommesse sui giocatori sono risultate non appena il punteggio ufficiale della casella ufficiale viene ricevuto dai fornitori statistici.
4.13.3. Se la sede viene modificata da quella prevista per tutte le scommesse sulla partita, a condizione che il gioco non sia anche rinviato di oltre 48 ore e a condizione che il team di casa sia ancora designato come tale. Se il gioco viene cancellato o rinviato e non riprende lo stesso giorno, tutte le scommesse in sospeso che non sono già state sistemate in base a un risultato determinato durante il gioco verranno annullate.
4.13.4. Se un gioco che è iniziato viene sospeso, a causa di un ritardo della pioggia o di altro differimento e riprende entro 36 ore dall'ora di inizio originariamente programmata (ora locale), allora tutte le scommesse rimarranno. Se inizia un gioco, viene quindi sospeso e riprende più di 36 ore dopo l'ora di inizio originariamente programmata (ora locale), tutte le scommesse esistenti saranno annullate a meno che non siano state determinate prima della sospensione del gioco.
4.13.5.. Fonte di dati per il calcio americano è NFL.com.
4.13.6. Un touchdown è accreditato a qualsiasi giocatore che trasporta o riceve la palla nella zona finale (es. Esclude il passaggio di TD)
4.13.7. I mercati "player plackles" sono sistemati in base a contrasti totali che è la somma dei contrasti da solista + assistiti.
Tutti gli straordinari sono inclusi nell'insediamento.
5.1. Tutti i mercati (tranne il periodo, gli straordinari e i mercati della penalità) sono considerati solo per tempo regolare, se non diversamente, non è espressamente menzionato nel rispettivo mercato.
5.2. In caso di una partita decisa da una penalità, quindi un goal verrà aggiunto al punteggio della squadra vincente e al totale della partita a fini di insediamento. Questo vale per tutti i mercati, tra cui straordinari e penalità.
5.3. Se il mercato rimane aperto quando hanno già avuto luogo i seguenti eventi: obiettivi e sanzioni, Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
5.4. Se le probabilità sono state offerte con un tempo di corrispondenza errato (più di 2 minuti), [flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
5.5. Se un punteggio sbagliato viene inserito nel tabellone di sportsbook, tutti i mercati verranno annullati per il momento, quando è stato visualizzato il punteggio errato.
5.6. Regole di oggetti di scena del giocatore di hockey su ghiaccio:
5.6.1. Se uno o più giocatori in qualsiasi scommessa non partecipa, la scommessa verrà annullata.
5.6.2. Tutte le scommesse sui giocatori sono risultate non appena il punteggio ufficiale della casella ufficiale viene ricevuto dai fornitori di dati statistici.
5.6.3. Se la sede viene modificata da quella prevista per tutte le scommesse sulla partita, a condizione che il gioco non sia anche rinviato di oltre 48 ore e a condizione che il team di casa sia ancora designato come tale. Se il gioco viene cancellato o rinviato e non riprende lo stesso giorno, tutte le scommesse in sospeso che non sono già state sistemate in base a un risultato determinato durante il gioco verranno annullate.
5.6.4. Se un gioco che è iniziato viene sospeso, a causa di un ritardo della pioggia o di altro differimento e riprende entro 36 ore dall'ora di inizio originariamente programmata (ora locale), allora tutte le scommesse rimarranno. Se inizia un gioco, viene quindi sospeso e riprende più di 36 ore dopo l'ora di inizio originariamente programmata (ora locale), tutte le scommesse esistenti saranno annullate a meno che non siano state determinate prima della sospensione del gioco.
5.6.5.5. Sorts Origine dati per NHL è NHL.com.
Tutti gli straordinari sono inclusi nell'insediamento ma non include sparatorie.
6.1. Se un inning termina prima che venga raggiunto il punto XTH (incl. Inning extra), le scommesse piazzate su questo mercato (quale squadra vince la corsa a X punti?
6.2. Mercato "Quando verrà decisa la partita?"sarà risolto come "qualsiasi inning extra" se alla fine del tempo normale (dopo 9 inning) la partita termina in un sorteggio, indipendentemente dal fatto che si gioca o meno gli straordinari (inning extra).
6.3. Mercato "Ci saranno straordinari?"sarà risolto come "sì" se alla fine del tempo normale (dopo 9 inning) la partita termina in un pareggio, indipendentemente dal fatto che si gioca o meno gli straordinari (inning extra).
6.4. Possibili inning extra non sono considerati in nessun mercato se non espressamente indicato diversamente.
6.5. Tutti i mercati verranno eliminati secondo il risultato finale dopo 9 inning (8 1⁄2 inning se la squadra di casa è in testa a questo punto). L'unica eccezione è il mercato dei vincitori nel pre-partita (Regola n. 6.9.).
6.6. Nel caso di una partita rinviata, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non continui entro 48 ore dall'ora di inizio ufficiale.
6.7. Nel caso di una partita abbandonata, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli a meno che la partita non continui entro 48 ore dall'ora di inizio ufficiale. Tutti i mercati completamente decisi saranno risolti
6.8. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o uno stato di corrispondenza errato, che ha un impatto significativo sulle probabilità, l'ambito dell'impatto è determinato da flush.com che agisce ragionevolmente a Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
6.9. Il mercato dei vincitori sarà stabilito per la pre-partita se la partita dura almeno 5 inning (4,5 se la squadra di casa è in testa) ed è considerata ufficiale.
6.10. Regole di oggetti di scena del giocatore di baseball:
6.10.1. Se uno o più giocatori in qualsiasi scommessa non partecipa, la scommessa verrà annullata.
6.10.2. Tutte le scommesse sui giocatori sono risultate non appena il punteggio ufficiale della casella ufficiale viene ricevuto dai fornitori di dati statistici.
6.10.3. Se la sede viene modificata da quella prevista, tutte le scommesse sulla partita si troveranno, a condizione che il gioco non sia rinviato per oltre 48 ore e a condizione che il team di casa sia ancora designato come tale. Se il gioco viene cancellato o rinviato e non riprende lo stesso giorno, tutte le scommesse in sospeso che non sono già state sistemate in base a un risultato determinato durante il gioco verranno annullate.
6.10.4. Se un gioco che è iniziato viene sospeso, a causa di un ritardo della pioggia o di altro differimento e riprende entro 36 ore dall'ora di inizio originariamente programmata (ora locale), allora tutte le scommesse rimarranno. Se inizia un gioco, viene quindi sospeso e riprende più di 36 ore dopo l'ora di inizio originariamente programmata (ora locale), tutte le scommesse esistenti saranno annullate a meno che non siano state determinate prima della sospensione del gioco.
6.10.5. Tutti gli inning extra sono inclusi nell'insediamento.
6.10.6. Se un giocatore non era nella formazione iniziale per il baseball, la scommessa sarà annullata.
6.10.7. Scommesse del giocatore. Se un risultato definitivo per una scommessa del giocatore può essere determinato durante la partita, verrà risolto come vittoria/perdita, non importa quanti inning vengono giocati. Per tutti gli altri mercati dei giocatori che hanno un risultato indeterminato, il gioco deve seguire almeno 8,5 inning per le scommesse; Altrimenti, queste scommesse saranno annullate.
6.10.8. Se c'è un cambio di lanciatore tardivo, tutte le scommesse rimarranno indipendentemente dal lanciatore iniziale. Tuttavia, se un singolo lanciatore non inizia il gioco, tutti i mercati di questo giocatore saranno annullati.
7.1. Se una partita termina prima che venga raggiunta l'XTH, le scommesse piazzate sul mercato "chi segna Xth Point? (Inc. Ot)" devono essere annullate.
7.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l'XTH, le scommesse piazzate sul mercato "Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (Incl. Ot)" devono essere annullate.
7.3. Tutti i mercati (tranne "chi segna il punto Xth" e "quale squadra vincerà la corsa a X punti") sono considerati solo per tempo regolare.
7.4. Se la partita va a una sparatoria di 7 metri, la scommessa ha posto sui mercati "Chi segna Xth Point?"e "Quale squadra vincerà la corsa a X punti?"deve essere annullato.
7.5. Se sono state offerte probabilità con un tempo di corrispondenza errato (più di 3 minuti), [flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
7.6. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle probabilità, la portata dell'impatto è stata determinata da FLOH.com che agisce ragionevolmente, [FLUSH.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
8.1. Se un set termina prima che venga raggiunto il punto XTH, devono essere annullate le scommesse sul mercato "che segna \ [xth ] punto in set \ [y ]".
8.2. Nel caso in cui una partita non sia finita, tutti i mercati indecisi devono essere annullati.
8.3. Il set d'oro non è considerato in nessun altro mercato.
8.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, che ha un impatto significativo sulle probabilità, la portata dell'impatto è determinata da [flush.com] (http://flush.com) che agisce ragionevolmente, [flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di votare le rispettive scommesse.
8.5. Le detrazioni ufficiali dei punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati indeterminati. I mercati che sono già stati determinati non tengono conto di tali detrazioni.
9.1. Se un set termina prima che venga raggiunto il punto XTH, tutte le scommesse posizionate sul mercato "chi segna \ [xth ] punto in set \ [y ]" devono essere annullate.
9.2. Nel caso di una corrispondenza che non viene completata, tutti i mercati indecisi vengono annullati.
9.3. Il set d'oro non è considerato in nessun altro mercato.
9.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle probabilità, la portata dell'impatto è determinata da [FLUSH.com] (http://flush.com) che agisce ragionevolmente, Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
9.5. Se una squadra si ritira, tutti i mercati indecisi vengono annullati.
9.6. Le detrazioni ufficiali dei punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati indeterminati. I mercati che sono già stati determinati non tengono conto delle detrazioni.
10.1. Tutti i mercati (tranne l'intervallo, i mercati del primo mezzo, gli straordinari e il rigore) sono considerati solo per tempo regolare.
10.2. Se una partita viene interrotta e continua entro 48 ore dalla data e ora iniziale, tutte le scommesse aperte verranno risolte con il risultato finale. Altrimenti tutte le scommesse indecise devono essere annullate.
10.3. Se un mercato rimane aperto quando si è già verificato uno dei seguenti eventi, ad es. Obiettivi, carte rosse o rosso giallo e sanzioni, [flush.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
10.4. Se il mercato è stato aperto con una carta rossa mancante o errata, Flown.com si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato per quanto riguarda tali scommesse sono influenzate dalla carta rossa mancante o errata.
10.5. Se sono state offerte probabilità con un tempo di corrispondenza errato (più di 2 minuti), Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
10.6 Se viene inserito un punteggio sbagliato, tutti i mercati verranno annullati per il tempo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.
10.7. Se i nomi della squadra o il torneo vengono visualizzati in modo errato, Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
11.1. Se un set termina prima che venga raggiunto il punto XTH, le scommesse piazzate sul mercato "chi segna \ [xth ] punto in \ [nth ] set" devono essere annullate.
11.2. Nel caso in cui una partita non sia finita, tutti i mercati indecisi devono essere annullati.
11.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle probabilità, la portata dell'impatto è stata determinata da Flown.com che agisce ragionevolmente, Floh.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
11.4. Se una squadra si ritira, tutti i mercati indecisi devono essere annullati.
11.5. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, [FLUSH.com] (http://flush.com) si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
11.6. Le detrazioni ufficiali dei punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati indeterminati. I mercati che sono già stati determinati non tengono conto delle detrazioni.
12.1. Tutti i mercati (tranne l'intervallo, i mercati del primo mezzo, gli straordinari e il rigore) sono considerati solo per tempo regolare.
12.2.80 minuti regolari: i mercati si basano sul risultato alla fine di un gioco di 80 minuti programmato se non diversamente indicato. Ciò include eventuali lesioni aggiunte o tempo di arresto, ma non include tempi supplementari, tempo assegnato per una penalità o una morte improvvisa.
12.3. Se il mercato rimane aperto quando i seguenti eventi hanno già avuto luogo, ad es. Obiettivi, carte rosse o rosso giallo e sanzioni, Flown.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
12.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, Flush.com si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato per quanto riguarda tali scommesse sono interessate dalla carta rossa mancante o errata.
12.5. Se sono state offerte probabilità con un tempo di corrispondenza errato (più di 2 minuti), Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
12.6. Se i nomi della squadra o il torneo vengono visualizzati in modo errato, Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
13.1. Tutti i mercati (tranne l'intervallo, i mercati del primo mezzo, gli straordinari e il rigore) sono considerati solo per tempo regolare.
13.2.14/20 minuti regolari: i mercati si basano sul risultato alla fine di un gioco di 14/20 minuti programmato se non espressamente indicato diversamente. Ciò include eventuali lesioni aggiunte o tempo di arresto, ma non include tempi supplementari, tempo assegnato per una penalità o una morte improvvisa.
13.3. Se il mercato rimane aperto quando i seguenti eventi hanno già avuto luogo, ad es. Obiettivi, carte rosse o rosso giallo e sanzioni, Flown.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
13.4. Se il mercato è stato aperto con una carta rossa mancante o errata, Flown.com si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato per quanto riguarda tali scommesse sono influenzate dalla carta rossa mancante o errata.
13.5. Se sono state offerte probabilità con un tempo di corrispondenza errato (più di 1 minuto), Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
13.6. Se i nomi o le categorie della squadra vengono visualizzati in modo errato, SportsBook si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
14.1. In caso di corrispondenza non finita, tutti i mercati indecisi devono essere annullati.
14.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle probabilità, la portata dell'impatto è stata determinata da Flown.com che agisce ragionevolmente, Floh.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
14.3. Se i giocatori/squadre vengono visualizzati in modo errato, Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
14.4. Se una partita non viene completata, tutti i mercati indecisi devono essere annullati.
14.5. Bullseye conta come colore rosso che guarda il colore.
15.1. In caso di pensionamento o squalifica di un giocatore, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.
15.2. Nel caso di un re-rack, il regolamento rimane se il risultato è stato determinato prima del ri-rack.
15.3. Non sono considerati falli o palline gratuite per l'insediamento di un mercato di colore in vaso.
15.4. Nel caso di un frame che inizia ma non è stato completato, tutti i mercati relativi al frame verranno annullati a meno che il risultato non sia già stato determinato.
15.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle probabilità, la portata dell'impatto è stata determinata da Flown.com che agisce ragionevolmente, Floh.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
15.6. Se i giocatori/squadre vengono visualizzati in modo errato, Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
15.7. Se una partita non viene completata, tutti i mercati indecisi devono essere annullati.
16.1. Se un set termina prima che venga raggiunto il punto XTH, le scommesse piazzate sul mercato "chi segna \ [xth ] punto in set \ [y ]" devono essere annullate.
16.2. Nel caso in cui una partita non sia finita, tutti i mercati indecisi devono essere annullati.
16.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle probabilità, la portata dell'impatto è stata determinata da Flown.com che agisce ragionevolmente, Floh.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
16.4. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in Flush.com in modo errato, Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
16.5. Se un giocatore in pensione tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.
16.6. Le detrazioni ufficiali dei punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati indeterminati. I mercati che sono già stati determinati non tengono conto delle detrazioni.
17.1. Se un set termina prima che venga raggiunto il punto XTH, le scommesse piazzate sul mercato (XTH Set - quale squadra vince la corsa a X punti, XTH Set - quale squadra segna Xth Point) devono essere annullate.
17.2. In caso di pensione e camminare su qualsiasi giocatore, tutte le scommesse indecise devono essere nulne.
17.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle probabilità, la portata dell'impatto è stata determinata da Flown.com che agisce ragionevolmente, Floh.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
17.4. Se i giocatori/squadre vengono visualizzati in modo errato, Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
17.5. Se un giocatore in pensione tutti i mercati indecisi devono essere nulli.
Testa a testa
18.1. Match Betting
Descrizione del mercato: chi vincerà la partita?
Regole: tutte le scommesse per le partite saranno risolte in conformità con le regole ufficiali della competizione. Nelle partite colpite dal tempo avverso, le scommesse saranno risolte secondo il risultato ufficiale.
Se non vi è alcun risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.
Nel caso di un pareggio, se le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole di Deadheat. Nelle competizioni in cui una ciotola fuori o Super Over determina un vincitore, le scommesse saranno stabilite sul risultato ufficiale.
Nelle partite di prima classe, se il risultato ufficiale è un pareggio, le scommesse saranno stabilite come un calore morto tra le due squadre.
Le scommesse sul sorteggio saranno risolte come perdenti.
Se una partita viene interrotta a causa di fattori esterni, le scommesse saranno nulne a meno che un vincitore non venga dichiarato in base alle regole ufficiali della competizione.
Se una corrispondenza viene annullata, tutte le scommesse saranno nulli se non viene riprodotta o riavviata entro 36 ore dal suo orario di inizio pubblicizzato.
18.2. Doppia possibilità
Descrizione del mercato: il risultato della corrispondenza sarà una delle tre opzioni fornite? Regole: un pareggio verrà risolto come un caldo morto. Tutte le scommesse relative alle partite saranno risolte in conformità con le regole ufficiali della competizione. Se non vi è alcun risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.
18.3. Match Betting: Disegna nessuna scommessa
Descrizione del mercato: chi vincerà la partita dato che tutte le scommesse saranno nulli se la partita è un sorteggio?
Regole: un pareggio verrà risolto come un caldo morto. Tutte le scommesse relative alle partite saranno risolte in conformità con le regole ufficiali della competizione. Se non vi è alcun risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.
18.4. Lancia il vincitore
Descrizione: chi vincerà il lancio?
Regole: se non ha luogo alcun lancio, tutte le scommesse saranno annullate. Altri equivalenti sono considerati un lancio ad es. Flip di pipistrello.
18.5. Lancia/vittoria doppia
Descrizione: chi vincerà il lancio e poi chi vincerà la partita?
Regole: lancia le regole del vincitore come sopra. Match le regole di scommesse come sopra
18.6. Partita legata
Descrizione: la corrispondenza sarà legata?
Regole: tutte le scommesse saranno risolte secondo il risultato ufficiale. Se la partita viene abbandonata o non vi è alcun risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulne. Per le partite di prima classe, un pareggio è quando il secondo battuta laterale viene lanciato per la seconda volta con il livello dei punteggi.
18.7. La maggior parte dei quattro
Descrizione del mercato: quale squadra colpirà la maggior parte delle regole? Nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma per essere lanciati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non si siano già inchinati la scommessa della scommessa, la scommessa non è già stata determinata alla riduzione della scommessa prima della riduzione della scommessa prima della scommessa della scommessa, la scommessa è già stata determinata prima della riduzione delle partite di prima classe. Determinato. Perly Fours segnato dalla mazza (al largo di qualsiasi consegna - legale o meno) contarà per il totale a quattro. Assegnati, tutti i fours e gli extra non contano. Le altre classificate in un Super Over non contano. I giochi di prima classe, solo i First Innings Fours contano.
18.8. La maggior parte dei sei
Descrizione del mercato: quale squadra colpirà il maggior numero di sei?
Regole: nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over che previsti per essere lanciati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.
Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno nulli se non sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che
La risoluzione della scommessa è già stata determinata.
Solo sei segnato dalla mazza (al largo di qualsiasi consegna - legale o no) contano per i sei totali.
I rovesciamenti e gli extra non contano.
Sixes ha segnato in un super over non contano.
Nei giochi di prima classe, solo First Innings Sixes contano.
18.9. La maggior parte degli extra
Description of the market: Which team will have the most extras added to their batting score? Rules: In limited overs matches, bets will be void if it has not been possible to complete at least 80% of the overs scheduled to be bowled in either innings due to external factors, including bad weather, unless settlement of the bet has already been determined before the reduction. In drawn First Class matches, bets will be void if fewer than 200 overs have been bowled, unless settlement of the bet has alreadysono stati determinati. Tutte le consegne ampie, nessuna palla, Byes, le gambe e la penalità nel conteggio delle partite per il risultato finale. Se ci sono corse dalla mazza e extra della stessa consegna, le corse fuori dalla mazza non contano per il totale finale. Extras in un super over non conta. I giochi di prima classe, solo gli extra degli inning contano.
18.10. La maggior parte dei run outs ammessi
Descrizione del mercato: quale squadra concederà il maggior numero di esaurimenti nella partita? Regole: uno esaurimento "concesso" significa che un membro di quella squadra si esaurirà durante la battuta. Nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% dei match over -over in over in uno dei due over per la riduzione. Gli eccessi sono stati lanciati, a meno che non sia già stato determinato la scommessa.
18.11. Il primo più alto
Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di corse nel primo dei loro inning? Regole: il primo deve essere completato per le scommesse da resistere a meno che non sia già stato determinato un accordo. Se durante il primo sugli inning è terminato a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, tutte le scommesse saranno nulli, a meno che il regolamento non sia già stato determinato prima della riduzione di Over. In prima classe corrispondono al mercato solo ai primi inning di ciascuna squadra. Extras e penalità in particolare per quanto riguarda il conteggio.
18.12. La maggior parte delle corse in gruppi di over
Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di corse dopo il primo numero specificato dei loro inning? Regole: se il numero specificato di over non è completato, la scommessa sarà nullo, a meno che la squadra non sia fuori, dichiari, raggiunge il loro obiettivo o la scommessa, la scommessa è già stata determinata a causa di una scommessa, inchinati, è stato già determinato a causa di Outs. Meteo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione di Over. In prima classe, il mercato si riferisce solo ai primi inning di ciascuna squadra.
18.13. Prima collaborazione più alta
Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di corse prima di perdere il loro primo wicket? Regole: se la squadra in battuta raggiunge la fine dei loro over assegnati, raggiunge il loro obiettivo o dichiara prima che cade il primo wicket, il risultato sarà il totale accumulato. Ai fini dell'insediamento, un battitore in pensione non conta come un wicket. Nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se gli inning sono stati ridotti a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento non sia già stato determinato prima delle match di market.
Mercati di abbinamento
18.14. Match Markets Match Fours
Descrizione del mercato: quanti fours saranno in successo nella partita? Regole: in partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over over previsti per essere lanciati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa, la scommessa della scommessa, non è già stata determinata. Fours ha segnato dalla mazza (al largo di qualsiasi consegna - legale o meno) contano per il totale a quattro. Rovesciati, tutti i fours e gli extra non contano. Le altre punte segnate in un super over non contano.
18.15. Corrispondere a sei
Descrizione del mercato: quante sei verranno colpite nella partita? Regole: nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over over previsti per essere lanciati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa, la scommessa della scommessa, non è già stata determinata. Sixes segnati dalla mazza (al largo di qualsiasi consegna - legale o meno) contano per il totale a quattro. I rovesciamenti e gli extra non contano. I tubi segnati in un super over non contano.
18.16. Match Extras
Descrizione del mercato: quanti extra verranno valutati nella partita? Regole: in partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over over previstaLe consegne, senza palline, ciao, gambe e rigore nel conteggio delle partite per il risultato finale. Se ci sono corse dalla mazza e extra dalla stessa consegna, le corse fuori dalla mazza non contano per il totale finale. Extras in un super over non contano.
18.17. Match Wides
Descrizione: quanti wides verranno segnati in totale nella partita?
Regole: in corrispondenze limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over over per essere lanciati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Eventuali corse derivanti da una consegna ampia, ad eccezione di rigore, contano per il totale finale. I wides in un super over non contano.
18.18. Run di abbinamento
Descrizione del mercato: quanti fuggi ci saranno nella partita? Regole: nelle partite limitate, le scommesse saranno nulne se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stato determinato prima della scommessa della scommessa. In un super over non contano.
18.19. Match Wickets
Descrizione: Quanti wicket cadranno nella partita?
Regole: in corrispondenze limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over over per essere lanciati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Il danno in pensione non conta come licenziamento. I wicket in un super over non contano.
18.20. Abbinamento
Descrizione: Quante anatre verranno segnate in totale nella partita?
Regole: in corrispondenze limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over over per essere lanciati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Un'anatra è classificata come qualcuno che viene licenziato per zero corse. Il danno in pensione non conta come licenziamento. Le anatre in un super over non contano.
18.21. Match Filestones
Descrizione: Quanti dei traguardi specificati (50/100) saranno segnati in totale nella partita?
Regole: questo è determinato da quanti singoli inning di 50+ o 100+ sono segnati nella partita. Un punteggio di oltre 100 conterebbe sia come 50 che come 100 . In corrispondenze limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over che previsti per essere lanciati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.
18.22. Massimo in abbinamento
Descrizione: Quante corse verranno segnate nel punteggio più alto della partita?
Regole: nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over che si prevede di essere lanciati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Tutte le corse, compresi gli extra, contano per l'insediamento. I super over non contano. Per i cento, un over sarà composto da 5 consegne legali, quindi un inning completo sarà costituito da 20 over. Tutte le altre regole rimangono uguali agli altri formati limitati.
18.23. Abbina la pastella superiore
Descrizione del mercato: quale battuta segnerà il maggior numero di corse nella partita? Regole: il risultato di questo mercato è determinato sulla pastella con il punteggio individuale più alto nella partita. Nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over che si prevede di essere lanciati in entrambi gli inning al momento della scommessa a causa di fattori esterni, incluso il maltempo. Le migliori scommesse per le battute per le partite di prima classe si applicano solo ai primi inning di ciascuna squadra e saranno nulli se non sono stati colpiti da meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Se un giocatore è stato nominato al lancio, ma in seguito viene rimosso come sub di commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore di sostituzione. Se una pastella non batte, ma è stata nominata nella XI iniziale, le scommesse su quella pastella rimarranno. Se una pastella viene sostituita dopo che è stato offerto il mercato in gioco, il mercato originale verrà rimosso e stabilito come normale anche se il sostituto ha un punteggio individuale più alto.È possibile offrire un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori ottengono lo stesso numero di corse, si applicheranno le regole del calore morto. Le corse segnate in un super over non contano.
18.24. Abbina il giocatore di bocce top
Descrizione del mercato: quale giocatore di bocce prenderà il maggior numero di wicket nella partita? Regole: il risultato di questo mercato è determinato sul giocatore di bocce con il maggior numero di wicket nella partita. In corrispondenza delle partite limitate, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over -over che si prevedevano in entrambi i paesi in cui si applicano le prime in lessette per la prima classe, per le prime in lessette per la prima classe, per le prime in lessette per la prima classe, per essere le prime in lessette per la prima classe, per la prima squadra, per essere le prime in lessette per la prima classe, per la prima squadra, per essere le prime in lessette di prima classe. Sarà nullo se sono stati colpiti da meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Se un giocatore è stato nominato al lancio, ma in seguito viene rimosso come sottomarino, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore di sostituzione. Se un giocatore di bocce non si lancia, ma è stato nominato nella XI iniziale, le scommesse su quel giocatore di bocce.concesso il minor numero di corse sarà il vincitore. Se ci sono due o più giocatori di bowling con gli stessi wicket presi e le corse concesse, si applicheranno le regole di calore morto. I wicket presi in un super over non contano. Se nessun giocatore di bowling prendi un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.
18.25. Team of Top Batter
Descrizione: quale squadra conterrà la pastella superiore in partita?
Regole: le stesse regole si applicano alla pastella superiore, con le regole di calore morto che si applicano se le corse segnate dalla pastella superiore su entrambe le squadre sono le stesse. Se l'insediamento è già determinato al momento in cui una partita viene ridotta, le scommesse rimarranno.
18.26. Team di Top Bowler
Descrizione: quale squadra conterrà il giocatore di bocce in alto nella partita?
Regole: le stesse regole si applicano alla match top bowler, con le regole del calore morto che si applicano se i wicket presi dal miglior giocatore di bocce di entrambe le squadre sono gli stessi. Se l'insediamento è già determinato al momento in cui una partita viene ridotta, le scommesse rimarranno.
18.27. Giocatore della partita
Descrizione: chi sarà nominato giocatore della partita?
Regole: le scommesse saranno stabilite sul giocatore ufficialmente dichiarato della partita. Si applicano le regole del calore morto. Se nessun giocatore della partita viene dichiarato ufficialmente, tutte le scommesse saranno nulli. Tutti i giocatori che hanno giocato nella partita saranno stabiliti, compresi i sostituti. Se un giocatore non gioca, le scommesse saranno annullate.
18.28. Primo inning Lead
Descrizione: Quale sarà il deficit di corsa tra i primi inning in una partita di prima classe?
Regole: entrambi i primi inning devono essere completati. Le regole di calore morte si applicano nel caso di un pareggio. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa.
18.29. Cinquanta/cento in corrispondenza
Descrizione: ci saranno cinquanta /cento segnati nella partita?
Regole: qualsiasi punteggio di 50 e oltre conta come cinquanta. Simile per cento. Nelle partite a over limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over che previsti per essere lanciati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa.
18.30. Cinquanta/cento nei primi inning
Descrizione: ci saranno cinquanta /cento segnati nei primi inning della partita?
Regole: qualsiasi punteggio di 50 e oltre conta come cinquanta. Simile per cento. In corrispondenze limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over in programma di essere lanciati nei primi inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite disegnate di prima classe, gli inning devono essere completati o oltre 200 over, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione. Nelle partite di prima classe, questo mercato si riferisce solo ai primi inning della partita, non ai primi inning di entrambe le squadre.
18.31. Punteggio individuale più alto
Descrizione: Quale sarà il punteggio più alto di una pastella nella partita?
Regole: in corrispondenze limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over over per essere lanciati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata che si applicano le regole di calore morto.
Mercati di consegna
18.32. Scappa dalla consegna
Descrizione: Quante corse verranno segnate dalla consegna specificata?
Regole: il risultato sarà determinato dal numero di esecuzioni aggiunte al totale della squadra, al largo della consegna specificata. Ai fini degli insediamenti, tutte le palle illegali contano come consegne. Ad esempio, se un over inizia con un ampio, la prima consegna verrà risolta come 1 e, sebbene non vi sia stata una palla legale che si è lanciata, la palla successiva sarà considerata come consegna 2 per quella. Se una consegna porta a un colpo gratuito o un colpo gratuito deve essere riorganizzato a causa di una consegna illegale, le corse segnate dalla consegna aggiuntiva non contano. Tutte le corse, che si tratti o meno sono incluse. Ad esempio, un largo con tre corse extra eseguite equivale a 4 punti in totale fuori da quella consegna. Per i cento, un over sarà composto da 5 consegne legali, quindi un inning completo sarà costituito da 20 over. Ad esempio, se non ci sono consegne illegali, la 5a palla lanciata negli inning verrà visualizzata come "X corre 5 ° consegna, 1 ° sopra" e la sesta palla che si è lanciata negli inning verrà visualizzata come "X scatta la prima consegna, 2a over". Se c'è una consegna illegale nelle prime cinque palle che si è lanciata, la sesta palla lanciata negli inning verrà visualizzata come "X scava la sesta consegna, 1 ° over". Tutte le altre regole rimangono uguali agli altri formati.
Sui mercati
18.33. Corre sopra
Descrizione: Quante corse verranno segnate nelle specifiche?
Regole: il numero specificato deve essere completato per le scommesse da resistere a meno che non sia già stata determinata la risoluzione. Se un inning termina durante un over, il rispetto sarà considerato completato a meno che gli inning non siano terminati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulne, a meno che non sia già stato determinato un accordo. Se l'Over non inizia per nessun motivo, tutte le scommesse saranno nulli. Gli extra e la penalità vanno nel conteggio particolare rispetto al regolamento, a meno che la penalità non causa la fine degli inning o la fine prima che una palla venga lanciata nell'over, nel qual caso quella sopra sarà vuota. Se si verifica uno esaurimento nella corsa del bowler per terminare il gioco e non sono state completate consegne, le scommesse saranno nulne. Per i cento, un over sarà composto da 5 consegne legali, quindi un inning completo sarà costituito da 20 over. Tutte le altre regole rimangono uguali agli altri formati.
18.34. Confine in over
Descrizione del mercato: ci sarà un confine punteggio nelle regole specificate? Per quanto riguarda "Runs in Over". Solo i confini segnati dalla mazza (fuori da qualsiasi consegna - legale o no) contano come confine. Rovesciati, tutti i quattro e gli extra non contano come confini.
18.35. Wicket in over
Descrizione del mercato: un wicket cadrà nelle regole specificate? Per quanto riguarda "Runs in Over". Per scopi di insediamento, qualsiasi wicket conterà, compresi gli scatti. Un battitore in pensione non conta come un wicket. Se un battitore è scaduto o ritirato, si ritiene che il wicket abbia avuto luogo sulla palla precedente. Il danno in pensione non conta come licenziamento.
18.36. Over dispari/anche
Descrizione del mercato: il numero di esecuzioni segnate nelle regole Over Strano o addirittura? Per quanto riguarda "Run in Over". Zero sarà considerato un numero pari.
Mercati di gruppo
18.37. Corre in gruppi di over
Descrizione: Quante esecuzioni verranno segnate nel numero specificato di over?
Regole: se il numero specificato di over non è completato, la scommessa sarà nulla, a meno che il team non sia fuori, dichiari, raggiunge il loro obiettivo o la risoluzione della scommessa è già stata determinata. Gli extra e la penalità nel particolare gruppo di over contano per la risoluzione di quel gruppo. Nelle partite a over limitate, le scommesse saranno annullate se gli inning totali sono ridotti in qualsiasi fase a meno dell'80% dei over massimi dichiarati al momento della scommessa, a meno che la risoluzione della scommessa non fosse già stata determinata prima della riduzione. Per i cento, un over sarà composto da 5 consegne legali, quindi un inning completo sarà costituito da 20 over. Tutte le altre regole rimangono uguali agli altri formati limitati.
18.38. Wicket in gruppi di over
Descrizione: Quanti wicket cadranno nel numero specificato di over?
Regole: se il numero specificato di over non è completato, la scommessa sarà nulla, a meno che il team non sia fuori, dichiari, raggiunge il loro obiettivo o la risoluzione della scommessa è già stata determinata. Nelle partite a over limitate, le scommesse saranno annullate se gli inning totali sono ridotti in qualsiasi fase a meno dell'80% dei over massimi dichiarati al momento della scommessa, a meno che non fosse già stato determinato la risoluzione della scommessa. Ai fini dell'insediamento, se una pastella è scaduta o ritirata, si ritiene che il wicket abbia avuto luogo sulla palla precedente. Il danno in pensione non conta come licenziamento. Per i cento, un over sarà composto da 5 consegne legali, quindi un inning completo sarà costituito da 20 over. Tutte le altre regole rimangono uguali agli altri formati limitati.
18.39. Funziona in sessione
Descrizione del mercato: quante punti verranno valutati nella sessione specificata? Regole: il risultato è determinato dal numero totale di esecuzioni segnate nella sessione specificata, indipendentemente da quale squadra le ha punteggiate. Se meno di 20 over sono lanciati in una sessione, le scommesse saranno annullate a meno che non sia già stato determinato un accordo.
Mercati degli inning
18.40. Innings corse
Descrizione del mercato: quante corse un punteggio di una squadra in un inning specificato? Regole: in corrispondenza di Overs Limited, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over over per la riduzione della scommessa a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il clima della scommessa sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning future rimarranno valide indipendentemente dalle corse segnate in qualsiasi inning attuale o precedente. Nelle partite di prima classe disegnate, saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la scommessa della scommessa. Le scommesse saranno anche nulli nelle partite disegnate di prima classe, se meno di 60 over sono stati lanciati in un inning incompleto, a meno che non sia già stato determinato un insediamento della scommessa. Se una squadra dichiara, tali inning saranno considerati completi ai fini dell'insediamento.
18.41. Innings wicket
Descrizione del mercato: quanti wicket perderà la squadra in battuta negli inning attuali? Regole: in partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over over previstadella scommessa è già stata determinata. Il danno resistente non conta come licenziamento. Se una squadra dichiara, tali inning saranno considerati completi ai fini dell'insediamento.
18.42. Inning Fours
Descrizione del mercato: quanti fours la squadra in battuta colpisce nei loro inning attuali? Regole: uguale alla maggior parte dei quattro.
18.43. Innings Sixes
Descrizione del mercato: quanti sei la squadra in battuta colpirà nei loro inning attuali? Regole: uguale alla maggior parte dei sei.
18.44. Innings Extras
Descrizione del mercato: quanti extra verranno aggiunti agli inning in battuta del team nominato? Regole: uguale alla maggior parte degli extra.
18.45. Inning Wides ammessi
Descrizione: Quanti wides saranno lanciati dalla squadra di bowling nominata?
REGOLE: come la corrispondenza dei wides.
18.46. Innings Ducks
Descrizione: Quante anatre verranno segnate negli inning in battuta della squadra nominati?
REGOLE: come le anatre di partita.
18.47. Innings run outs
Descrizione del mercato: quanti fuggi saranno concessi negli inning? Regole: uguale alla maggior parte degli extra.
18.48. Massimo negli inning
Descrizione del mercato: quante corse verranno valutate dal punteggio più alto degli inning attuali? Regole: uguale al massimo in corrispondenza
18.49. Innings corse, strano o addirittura?
Descrizione del mercato: le serie di inning totali saranno strane o addirittura? Regole: se gli inning vengono abbandonati, dedicati o non vi è alcun risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulne.
18.50. Inning per finire con un confine
Descrizione del mercato: l'ultima palla degli inning sarà un confine? Regole: solo i confini segnati dalla mazza (fuori da qualsiasi consegna - legale o no) contano come confine. I rovesciamenti, tutti i fours e gli extra non contano come confini. Nelle partite limitate, le scommesse saranno annullate se vi è alcuna riduzione del numero di over over per essere stati lanciati al momento della scommessa a causa di fattori esterni, incluso il maltempo. Se la partita viene abbandonata o non vi è alcun risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulne.
18.51. Top pastella negli inning
Descrizione: Quale battuta segnerà il maggior numero di corse per la squadra nominata?
Regole: il risultato di questo mercato è determinato sulla pastella con il punteggio individuale più alto negli inning di una squadra. Nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over che previsti sono stati lanciati nel momento in cui la scommessa è stata piazzata a causa di fattori esterni, incluso il maltempo. Le migliori scommesse sulla pastella pre-partita per le partite di prima classe si applicano solo ai primi inning di ogni squadra e saranno annullati se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato il regolamento della scommessa. Se un giocatore è stato nominato al lancio, ma in seguito viene rimosso come sub di commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore di sostituzione. Se una pastella non batte, ma è stata nominata nella XI iniziale, le scommesse su quella pastella rimarranno. Se una pastella viene sostituita dopo che è stato offerto il mercato in gioco, il mercato originale verrà rimosso e stabilito come normale anche se il sostituto ha un punteggio individuale più alto.È possibile offrire un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori segnano lo stesso numero di corse, nelle regole del calore morte degli inning si applicheranno. Le corse segnate in un super over non contano.
18.52. Top Bowler in inning
Descrizione: Quale bowler prenderà il maggior numero di wicket per la squadra nominata?
Regole: il risultato di questo mercato è determinato sul giocatore di bocce con il più alto numero individuale di wicket in un singolo inning. Nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over che previsti sono stati lanciati nel momento in cui la scommessa è stata piazzata a causa di fattori esterni, incluso il maltempo. Le scommesse pre-partita per le partite di prima classe si applicano solo ai primi inning di ciascuna squadra e saranno nulli se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Se un giocatore è stato nominato al lancio, ma in seguito viene rimosso come sub di commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore di sostituzione. Se un giocatore di bocce non si lancia, ma è stato nominato nella XI iniziale, le scommesse su quel giocatore di bocce in piedi. Se un giocatore di bocce viene sostituito dopo che è stato offerto il mercato in gioco, il mercato originale verrà rimosso e stabilito come normale anche se il sostituto prende il maggior numero di wicket.È possibile offrire un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Se due o più giocatori di bowling hanno preso lo stesso numero di wicket, il giocatore di bocce che ha subito il minor numero di corse sarà il vincitore. Se ci sono due o più giocatori di bowling con gli stessi wicket presi e le corse concesse, si applicheranno le regole di calore morto. I wicket presi in un super over non contano. Se nessun giocatore di bowling prende un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.
18.53. Ultimo giocatore in piedi
Descrizione: quale battuta non sarà fuori al completamento degli inning?
Regole: se ci sono due o più battitori che non sono fuori al completamento degli inning, il vincitore ai fini dell'insediamento sarà l'ultimo battitore ad affrontare una consegna (legale o meno). I giocatori non si ritengono che non siano stati usciti se non erano più alla piega essersi ritirata ferita o non si sono battuti. Se più di 11 giocatori battono, il mercato sarà nullo. In corrispondenze limitate, le scommesse saranno nulli se, successivamente a mettere la scommessa, gli inning sono stati ridotti in alcun modo a causa di fattori esterni, incluso il maltempo. Tutti i giocatori che hanno giocato negli inning saranno stabiliti, compresi i sostituti.
18.54. Bocce più economico
Descrizione: Quale giocatore di bocce concederà il minor numero di corse per over negli inning?
Regole: il risultato di questo mercato è determinato sul giocatore di bocce con il numero più basso di corse concesse per il bowling in un singolo inning. Per abbinare la scorecard, quindi in questo caso Wides and No-Balls contano, anche se non si fa bene, le gambe e le riga non lo fanno. Se un giocatore di bocce non si lancia, ma è stato nominato nella XI iniziale, le scommesse su quel giocatore di bocce in piedi. Le scommesse pre-partita per le partite di prima classe si applicano solo ai primi inning di ciascuna squadra e saranno nulli se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Se un giocatore è stato nominato al lancio, ma in seguito viene rimosso come sub di commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore di sostituzione. Se un giocatore di bocce non si lancia, ma è stato nominato nella XI iniziale, le scommesse su quel giocatore di bocce in piedi. Se due o più giocatori di bowling hanno esattamente le stesse corse per over, si applicheranno le regole di calore morto. Le corse concesse in un super over non contano.
Mercati dei giocatori
18.55. La pastella corre
Descrizione: Quante corse il punteggio del battitore nominato?
Regole: se la pastella termina gli inning non fuori alla fine di un inning, il loro punteggio sarà il risultato finale. Se una pastella non batte, la scommessa sarà annullata. Se una pastella si ritira fa male, ma torna più tardi, le corse totali segnate da quella pastella negli inning contano. Se la pastella non torna più tardi, il risultato finale sarà così com'è stato quando la pastella si è ritirata. Nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stato determinato o non è stato determinato. Il risultato verrà considerato determinato se viene superata la linea in cui è stata effettuata la scommessa o la pastella viene respinta. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se non sono già stati determinati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Per le scommesse pre-partita, solo i primi inning del battitore contano. Le corse segnate in un super over non contano.
18.56. Le corse del battitore combinato
Descrizione: Quante corse totali saranno il punteggio dei battitori nominati?
Regole: come "la pastella", e se uno dei battitori nominati non batte, la scommessa sarà nullo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato o continua a essere determinato.
18.57. Pastella a quattro
Descrizione: quanti fours colpirà la pastella nominata?
Regole: se la pastella termina gli inning non fuori alla fine di un inning il loro numero di quattro sarà il risultato finale. Se una pastella non batte, la scommessa sarà annullata. Se una pastella si ritira fa male, ma torna più tardi, il totale dei quattro colpiti da quella pastella negli inning conterà. Se la pastella non torna più tardi, il risultato finale sarà così com'è stato quando la pastella si è ritirata. Nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stato determinato o non è stato determinato. Il risultato verrà considerato determinato se viene superata la linea in cui è stata effettuata la scommessa o la pastella viene respinta. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se non sono già stati determinati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Solo i quattro segnati dal pipistrello (al largo di qualsiasi consegna - legale o meno) contano per il totale a quattro. I rovesciamenti, tutti i quattro e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, solo i primi inning del battitore contano. I quattro hanno segnato in un super over non contano.
18.58. Pastella Sixes
Descrizione: quanti sei colpiranno la pastella nominata?
Regole: se la pastella termina gli inning non fuori alla fine di un inning il loro numero di sei sarà il risultato finale. Se una pastella non batte, la scommessa sarà annullata. Se una pastella si ritira fa male, ma torna più tardi, i sei colpiti da quella pastella negli inning contano. Se la pastella non torna più tardi, il risultato finale sarà così com'è stato quando la pastella si è ritirata. Nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stato determinato o non è stato determinato. Il risultato verrà considerato determinato se viene superata la linea in cui è stata effettuata la scommessa o la pastella viene respinta. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se non sono già stati determinati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Solo sei segnato dalla mazza (fuori da qualsiasi consegna - legale o meno) contano per il totale a quattro. I rovesciamenti e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, solo i primi inning del battitore contano. Sixes ha segnato in un super over non contano.
18.59. Pietre miliari
Descrizione: La pastella nominata raggiungerà la pietra miliare specificata?
Regole: come "la pastella corre"
18.60. Consegne di pastella affrontate
Descrizione: quante consegne affronterà la pastella nominata?
Regole: per abbinare la scorecard, quindi in questo caso i wides non contano, ma non lo fanno le palle. Se una pastella si ritira, ma torna più tardi, le consegne totali affrontate da quella pastella negli inning contano. Se la pastella non torna più tardi, il risultato finale sarà così com'è stato quando la pastella si è ritirata. Nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stato determinato o non è stato determinato. Il risultato verrà considerato determinato se viene superata la linea in cui è stata effettuata la scommessa o la pastella viene respinta. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se non sono già stati determinati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Per le scommesse pre-partita, solo i primi inning del battitore contano. Le consegne affrontate in un super over non contano.
18.61. Metodo di licenziamento della pastella
Descrizione: Come sarà fuori la pastella nominata?
Regole: se la pastella specificata non è uscita, tutte le scommesse saranno annullate. Se la pastella specificata si ritira e non torna in pipistrello in seguito, tutte le scommesse saranno annullate. Se quella pastella torna a pipistrello più tardi ed è uscita, le scommesse saranno in piedi. Catturato e bowled è incluso in Fielder Catch.
18.62. Wicket bowler
Descrizione: quanti wicket prenderà il bowler nominato?
Regole: se un giocatore di bocce non si lancia, le scommesse saranno annullate. Nelle corrispondenze limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati negli inning pertinenti a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stato determinato un accordo. Il risultato verrà considerato determinato se viene passata la linea in cui è stata effettuata la scommessa. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che gli inning di bowling del giocatore non siano completi. Per le scommesse pre-partita, solo i primi inning del bowler contano. I wicket segnati in un super over non contano.
18.63. Le corse di bombetta concesse
Descrizione: Quante corse concetterà il bowler nominato?
REGOLE: per abbinare la scorecard, quindi in questo caso le opere e le nozze contano, anche se non arrivare, byes e rigore non lo fanno. Se un giocatore di bocce non si lancia, le scommesse saranno annullate. Nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stato determinato o non è stato determinato. Il risultato verrà considerato determinato se viene superata la linea in cui è stata effettuata la scommessa o la pastella viene respinta. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se non sono già stati determinati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Per le scommesse pre-partita, solo i primi inning del bowler contano. Le corse concesse in un super over non contano.
18.64. Prestazioni del giocatore nominato
Descrizione: Quanti punti il giocatore nominato segnerà nel sistema di punteggio delle prestazioni del giocatore?
Regole: i punti sono segnati come segue: 1 punto per corsa segnati, 20 punti per wicket presi, 10 punti per cattura prelevati, 25 punti per moncone prese. Se il giocatore non batte o ciotola, ma è nelle fissazioni di undici, tutte le scommesse saranno comunque stabilite. Se il giocatore non è nelle scommesse iniziali di partenza sarà nullo. In corrispondenze limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stato determinato un accordo. Il risultato verrà considerato determinato se viene passata la linea in cui è stata effettuata la scommessa. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che entrambi i primi inning non siano stati completati. Nei giochi di prima classe, solo i primi punti degli inning contano. I punti segnati in un super over non contano.
18.65. Matchbet della pastella
Descrizione: Quale dei giocatori nominati segnerà il maggior numero di corse?
Regole: nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stato determinato un accordo. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Entrambi i giocatori devono essere nominati nell'XI iniziale o apparire come sostituto. In caso contrario, successivamente, tutte le scommesse sono ancora risolte. Le corse segnate in un super over non contano.
18.66. Bowler Matchbet
Descrizione: Quale dei giocatori nominati prenderà il maggior numero di wicket?
Regole: nelle partite limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stato determinato un accordo. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Entrambi i giocatori devono essere nominati nell'XI iniziale o apparire come sostituto. In caso contrario, successivamente, tutte le scommesse sono ancora risolte. I wicket presi in un super over non contano.
18.67. Matchbet per tuttofare
Descrizione: Quale dei giocatori nominati segnerà il maggior numero di punti nel sistema di punteggio delle prestazioni del giocatore?
Regole: i punti sono segnati come segue: 1 punto per corsa segnati, 20 punti per wicket presi, 10 punti per cattura prelevati, 25 punti per moncone prese. In corrispondenze limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stato determinato un accordo. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Entrambi i giocatori devono essere nominati nell'XI iniziale o apparire come sostituto. Se uno dei due giocatori non lo fa successivamente, matto o ciotola, tutte le scommesse sono ancora stabilite. I punti segnati in un super over non contano.
18.68. Keeper Matchbet
Descrizione: Quale dei mantenini di Wicket nominati segna più punti nel sistema di punteggio delle prestazioni del giocatore?
Regole: i punti sono segnati come sopra. In corrispondenze limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stato determinato un accordo. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Entrambi i giocatori nominati devono iniziare la partita come custode del wicket o apparire come sostituto, ma se il loro ruolo di gioco cambia per qualsiasi motivo tutte le scommesse saranno comunque risolte in conformità con il sistema di punteggio sopra. I punti segnati in un super over non contano.
Mercati della partnership
18.69. Fall of Next Wicket
Descrizione: Quante punti avrà segnato la squadra in battuta quando cadrà il prossimo wicket?
Regole: se la partnership è terminata entro la fine di un inning, le scommesse si stabiliranno al punteggio finale. A fini di insediamento, una pastella in pensione non conta come un wicket. Nelle corrispondenze limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, a meno che non sia già stato determinato o non è già stato determinato. Il risultato verrà considerato determinato se viene superata la linea in cui è passata la scommessa o cade il wicket in questione. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa.
18.70. Il prossimo giocatore fuori
Descrizione: Quale battuta sarà la prossima da respingere?
Regole: se i ritiri della pastella ferite o le battute alla piega sono diverse da quelle citate, le scommesse stabilite su entrambi i battitori saranno dichiarate nulle. Se non cadono più wicket, tutte le scommesse saranno annullate.
18.71. Metodo del prossimo licenziamento
Descrizione: Come sarà fuori la prossima battuta?
Regole: il risultato sarà determinato dal metodo di licenziamento del prossimo wicket che cade. Una pastella in pensione non conta come un wicket. Se una pastella viene ritirata, tutte le scommesse saranno nulne. Se il wicket specificato non cade, tutte le scommesse saranno annullate. Catturato e bowled è incluso in Fielder Catch.
18.72. Corse verso le corse "X"
Descrizione: quale battuta raggiungerà prima il numero specificato di corse?
Regole: tutte le scommesse sono, indipendentemente da qualsiasi riduzione. Se nessuna pastella raggiunge il numero specificato di esecuzioni, i mercati saranno risolti come "né"
18.73. Confine successivo quattro o sei
Descrizione: Il confine successivo sarà un quattro o un sei?
Regole: se non ci sono più confini negli inning, le scommesse saranno nulli. Solo i confini segnati dalla mazza (fuori da qualsiasi consegna - legale o no) contano come confine. Rovesciati, tutti i quattro e gli extra non contano come confini. Nelle partite a over limitate, le scommesse saranno annullate se gli inning totali sono ridotti in qualsiasi fase a meno dell'80% dei over massimi dichiarati al momento della scommessa, a meno che la risoluzione della scommessa non fosse già stata determinata prima della riduzione. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se non sono già stati determinati meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. I confini segnati in un super over non contano.
18.74. Vincere
Descrizione: in cui gli inning della squadra nominati saranno completati la partita?
Regole: tutte le scommesse saranno annullate se non vi è alcun risultato ufficiale. Nelle corrispondenze limitate, tutte le scommesse saranno nulne se, successivamente al posizionamento della scommessa, i massimi over possibili sono ridotti in alcun modo.
Mercati unilaterali
18.75. Entrambe le squadre per segnare "x" corse
Descrizione: Entrambe le squadre segnano il numero specificato di esecuzioni?
Regole: in linea con le regole degli inning, ogni inning sarà giudicato completo se almeno l'80% degli overs che si prevede fosse stato lanciato al momento in cui la scommessa era stata lanciata e questo mercato sarà risolto di conseguenza. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno nulli se sono stati lanciati meno di 100 over in entrambe le squadre, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato. Solo le corse segnate nel primo numero di inning. Se una squadra dichiara che gli inning saranno considerati completi ai fini dell'insediamento.
18.76. O metodo di licenziamento della pastella
Descrizione: uno dei battitori nominati verrà respinto nel metodo specificato?
REGOLE: tutte le scommesse si stabiliranno, indipendentemente dal fatto che la pastella non rimanesse o non sia stata ferita in pensione, alla fine degli inning.
18.77. Entrambi i battitori del metodo di licenziamento
Descrizione: Entrambi i battitori nominati saranno respinti nel metodo specificato?
Regole: come "Metodo del licenziamento della pastella"
18.78. Esegui consegne consecutive
Descrizione: Quante corse verranno segnate su ciascuna delle consegne specificate?
Regole: come "Esegne di consegna" ad eccezione del numero specificato di esecuzioni deve essere valutato da entrambe le consegne nominate.
18.79. Wicket Off Delivery
Descrizione: un wicket cadrà nella consegna specificata?
Regole: la consegna specificata deve essere completata per le scommesse. A fini di insediamento, qualsiasi wicket conta, compresi gli scatti. Una pastella in pensione non conta come un wicket. Se una pastella è scaduta o ritirata, si ritiene che il wicket abbia avuto luogo sulla palla precedente.
18.80. Entrambi i battitori per segnare "X" corre in
Descrizione: Entrambi i battitori punteggiano il numero specificato di corse nell'over?
Regole: il numero specificato deve essere completato per le scommesse da resistere a meno che non sia già stata determinata la risoluzione. Se un inning termina durante un over, il rispetto sarà considerato completato a meno che gli inning non siano terminati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulne, a meno che non sia già stato determinato un accordo. Se l'Over non inizia per nessun motivo, tutte le scommesse saranno nulli. Le corse devono essere segnate dalla mazza per contare per l'insediamento. Le scommesse si stabilizzeranno indipendentemente dal fatto che uno dei battitori specificati venga licenziato o ritirato ferito prima che inizi.
18.81. Entrambi i battitori segnano un limite in over
Descrizione: Entrambi i battitori ottengono un limite nell'over?
Regole: come "entrambi i battitori per segnare 'X' corre in". Entrambi i quattro e i sei contano come confini. Solo quattro o sei segnali dal pipistrello (al largo di qualsiasi consegna - legale o meno) contano. I rovesciamenti, tutti i quattro e gli extra non contano.
18.82. Sia un quattro che un sei da segnare in un over
Descrizione: Sia un quattro che un sei saranno segnati in over?
Regole: il numero specificato deve essere completato per le scommesse da resistere a meno che non sia già stata determinata la risoluzione. Se un inning termina durante un over, il rispetto sarà considerato completato a meno che gli inning non siano terminati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulne, a meno che non sia già stato determinato un accordo. Se l'Over non inizia per nessun motivo, tutte le scommesse saranno nulli. Solo quattro o sei segnali dal pipistrello (al largo di qualsiasi consegna - legale o meno) contano. I rovesciamenti, tutti i quattro e gli extra non contano.
18.83. Piestoni combinati di pastella e bowler
Descrizione: La pastella nominata e il bombettle nominato raggiungeranno le traguardi specificati?
REGOLE: per la pastella - come "pheres corse". Nei giochi di prima classe, solo le corse segnate nei primi inning contano. Per Bowler - Se un bowler non si lancia, si ritiene che abbiano preso 0 wicket. Nelle corrispondenze limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati negli inning pertinenti a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stato determinato un accordo. Nelle partite disegnate di prima classe, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che gli inning di bowling del giocatore non siano completi. Il risultato sarà considerato determinato se vengono passate le linee in cui la scommessa è stata inserita. Nei giochi di prima classe, solo i First Innings Wickets conterranno e le corse. I wicket e le corse segnati in un super over non contano.
18.84. Battute pietre miliari combinate
Descrizione: Entrambi i battitori raggiungeranno le pietre miliari specificate?
REGOLE: come "corse di pastella combinate".
Note per tutti i mercati
18.85. Giocatori inviati/ritirati
Un giocatore inviato viene visto come in pensione, quindi sarà risolto come un wicket.
18.86. Sostituzioni di commozione cerebrale/tattiche
Quando un giocatore lascia il campo come sostituto, questo non conta come un wicket. Se il giocatore non tornerà più tardi, il risultato finale sarà così com'è stato quando il giocatore ha lasciato il campo. Quando un giocatore entra nella partita come sostituto, a scopo di insediamento sia loro e il giocatore sostituito verranno considerati come avere un ruolo completo nella partita.
18.87. La penalità viene eseguita dopo la conclusione di un inning
Le panne si sono aggiunte al totale di una squadra dopo l'inizio degli inning dell'altra squadra non contaranno per l'insediamento dei mercati negli inning precedenti.
18.88. I cento
Per i cento, un over sarà composto da 5 consegne legali, quindi un inning completo sarà costituito da 20 over. Tutte le altre regole rimangono uguali agli altri formati limitati.
18.89. Corrispondenze create in modo errato
Se viene creata una corrispondenza nel formato sbagliato (ovvero T20 anziché elenco A), le scommesse saranno nulne e verrà creata una nuova partita.
19.1. Se un set termina prima che venga raggiunto il punto XTH, questo mercato "Who segna \ [xth ] punto in set \ [y ]" è considerato nullo (cancellato).
19.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle probabilità, la portata dell'impatto è stata determinata da Flown.com che agisce ragionevolmente, Floh.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
19.3. Se i giocatori/squadre vengono visualizzati in modo errato, Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
19.4. Se un giocatore si ritira, si perde la partita o viene squalificato, tutti i mercati indecisi devono essere annullati.
19.5. Le detrazioni ufficiali dei punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati indeterminati. I mercati che sono già stati determinati non tengono conto delle detrazioni.
19.6. Se i punti penali vengono assegnati dall'arbitro, tutte le scommesse su quel gioco saranno in piedi.
20.1. Tutti i mercati escludono gli straordinari se non espressamente dichiarati diversamente.
20.2.80 minuti regolari: i mercati si basano sul risultato alla fine di un gioco di 80 minuti programmato se non espressamente dichiarato diversamente. Ciò include eventuali lesioni aggiunte o tempo di arresto, ma non include tempi supplementari.
20.3. Se sono state offerte probabilità con un tempo di corrispondenza errato (più di 2 minuti), Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
20.4. Se i nomi o la categoria del team vengono visualizzati in modo errato, Flush.com si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.
21.1. Se uno dei due combattenti non riesce a rispondere alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vinto nel round precedente.
21.2. In caso di lotta dichiarata "nessuna gara", tutte le scommesse saranno nulne.
21.3. Se il numero programmato di round fosse modificato prima del combattimento, tutti i "round totali", "scommesse round" e le scommesse "metodo di vittoria" saranno annullate.
21.4. Regole dei mercati della boxe:
21.4.1. Il vincitore (per vincere la lotta) prevede quale concorrente vincerà l'incontro. Non viene offerta alcuna selezione di sorteggio. Per il mercato dei vincitori in cui non viene offerta alcuna selezione di sorteggio, tutte le scommesse saranno nulli in caso di sorteggio (questo include una lotta che termina in un sorteggio di maggioranza o un sorteggio tecnico).
21.4.2.1x2 (risultato della lotta) prevedere il risultato dell'incontro. Se la lotta termina con un pareggio a maggioranza o un sorteggio tecnico, Draw sarà la selezione vincente.
21.4.3. Round totali (over/sotto) significa scommettere sul round in cui verrà determinato il risultato della lotta. A fini di insediamento in cui viene indicato un mezzo round - quindi 1 minuto 30 secondi del rispettivo round definiranno la metà da determinare sotto o più. Pertanto, 9,5 round sarebbero un minuto e trenta secondi del decimo round. Se la lotta termina esattamente a 1 minuto 30 secondi del decimo round, il risultato sarebbe superiore a 9,5 round.
21.4.4. Il round vincitore e esatto prevedono il round in cui la selezione vincerà il combattimento. Scommersi sul vincitore e il round esatto è che un combattente vince da KO (knockout), TKO (knock out tecnico) o squalifica durante quel round. Laddove un pugile non riesce a rispondere alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vinto il concorso nel round precedente. In caso di decisione tecnica prima della fine della lotta, tutte le scommesse saranno risolte come vittoria per decisione e le scommesse rotonde saranno considerate perdenti.
21.4.5. Il metodo vincente prevede il metodo con cui sarà deciso il risultato della lotta. Tutte le scommesse saranno stabilite sul risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica è considerata knockout/knockout tecnico.
21.4.6. Qualsiasi combattente da vincere a distanza prevede se la lotta verrà decisa prima del numero previsto di round. In caso di decisione tecnica, a fini di insediamento, la lotta sarà ritenuta non essere andata a distanza.
22.1. Tutti i mercati sono risolti secondo il risultato disponibile immediatamente dopo la fine della lotta. Eventuali ricorsi o modifiche successive al risultato non sono presi in considerazione a fini di regolamento.
22.2. Se uno dei due combattenti non riesce a rispondere alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vinto nel round precedente.
22.3. Se ci fosse un ritiro o una sostituzione di uno dei combattenti interessati, le scommesse saranno nulne.
22.4. In caso di lotta dichiarata "nessuna gara", tutte le scommesse saranno nulne.
22.5. Se il numero programmato di round fosse modificato prima del combattimento, tutti i "round totali", "vincitori e round esatti" e le scommesse del "metodo vincente" saranno fatti nulla.
22.6. Regole dei mercati MMA:
22.6.1. Il vincitore (per vincere la lotta) - prevede quale concorrente vincerà l'incontro. Non viene offerta alcuna selezione di sorteggio. Per il mercato dei vincitori in cui non viene offerta alcuna selezione di sorteggio, tutte le scommesse saranno nulli in caso di sorteggio (questo include una lotta che termina in un sorteggio di maggioranza o un sorteggio tecnico).
22.6.2.1x2 (risultato della lotta) prevedere il risultato dell'incontro. Se la lotta termina con un pareggio a maggioranza o un sorteggio tecnico, Draw sarà la selezione vincente.
22.6.3. Le scommesse totali (over/sotto) sul round in cui verrà determinato il risultato della lotta. A fini di insediamento in cui viene dichiarato un mezzo giro, quindi 2 minuti 30 secondi del rispettivo round definiranno la metà da determinare sotto o più. Pertanto, 2,5 round sarebbero due minuti e trenta secondi del 3 ° round. Se la lotta termina esattamente a 2 minuti 30 secondi del 3 ° round, il risultato sarebbe di oltre 2,5 round.
22.6.4. Il metodo vincente prevede il metodo con cui sarà deciso il risultato della lotta. Tutte le scommesse saranno stabilite sul risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica è considerata knockout/knockout tecnico.
Ai fini del mercato dei metodi vincenti, un KO (knockout) include quanto segue:
- arresto dell'arbitro a causa di scioperi mentre uno dei combattenti è, o entrambi i combattenti sono, in piedi;
- arresto dell'arbitro a causa di scioperi mentre uno dei combattenti è, o entrambi i combattenti sono sulla tela;
- arresto del medico;
- arresto dall'angolo/squadra di un combattente;
- Un combattente si ritira a causa di lesioni;
- una vittoria per squalifica.
Ai fini del mercato dei metodi vincenti, una presentazione include quanto segue:
- arresto dell'arbitro dovuto a tap-out;
- arresto dell'arbitro a causa della presentazione tecnica;
- La presentazione verbale di un combattente (inclusa una presentazione verbale che viene fatta a causa di scioperi).
22.6.5. Vicino e esatti round prevedono il round in cui la tua selezione vincerà il combattimento. Scommersi sul vincitore e il round esatto è che un combattente vince da KO (knockout), TKO (knockout tecnico), squalifica o sottomissione durante quel round o per vincere per decisione. Laddove un combattente non riesce a rispondere alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vinto il concorso nel round precedente. In caso di decisione tecnica prima della fine della lotta, tutte le scommesse saranno risolte come vittoria per decisione e le scommesse rotonde saranno considerate perdenti.
22.6.6. "La lotta andrà a distanza?"Prevede se la lotta verrà decisa prima del numero previsto di round. In caso di decisione tecnica, a fini di insediamento, la lotta sarà ritenuta non essere andata a distanza.
23.1. Un giocatore si ritiene che abbia giocato in un torneo o in un round specifico una volta che hanno messo fuori di testa. Se un giocatore si ritira, si ritira o viene squalificato dopo essersi messo in moto, le scommesse rimarranno.
23.2. Nei tornei colpiti dal maltempo o da altri motivi simili, le scommesse saranno determinate al risultato ufficiale indipendentemente dal numero di round giocati.
23.3. Se il torneo viene abbandonato, qualsiasi scommessa piazzata dopo l'ultimo round completato sarà nullo.
23.4. Se un round di golf viene abbandonato, tutti i mercati indecisi saranno nulli.
23.5. I risultati ufficiali del sito del tour al momento della presentazione dei trofei vengono utilizzati a fini di regolamento (successiva squalifica dopo questo tempo non conta).
23.6. In caso di ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati indecisi rimangono instabili e il trading continuerà non appena il round / il torneo continua
23.7. In caso di eventuali non corridori, saranno nulli 2 scommesse a sfera e 3 palle.
23.8. Regole dei mercati del golf:
23.8.1. "2 palle" prevede quale giocatore girerà il punteggio più basso nel round elencato. Se entrambi i giocatori si ritirano nello stesso buco, il mercato sarà nullo. Il mercato sarà nullo se entrambi i concorrenti raggiungono lo stesso punteggio per il round interessato. Un giocatore può essere considerato corridore se si scatena nel suo primo buco programmato.
23.8.2. "3 palle" prevede quale giocatore girerà il punteggio più basso nel round elencato. Si applicano le regole di calore morte.
23.8.3. "Vincitore assoluto" - Tutte le scommesse definitive sono stabilite sul giocatore assegnato al trofeo. Il risultato dei playoff è preso in considerazione. Laddove un torneo viene ridotto dal numero previsto di buchi per qualsiasi motivo (ad esempio, condizioni meteorologiche), le scommesse definitive (tranne le scommesse "leader del primo turno") piantemente piantemente piantemente saranno stabilite sul giocatore assegnato al trofeo.
23.8.4. "Group Betting (Top XY)" - Il vincitore sarà il giocatore che raggiungerà il posizionamento più alto alla fine del torneo. Si applicano le regole del calore morto, tranne quando il vincitore è determinato da un playoff. Caso speciale: se le scommesse di gruppo se offerto e inizia un solo concorrente, le scommesse relative alle rispettive scommesse di gruppo saranno nulne.
23.8.5. "Posizione di finitura di un giocatore nominato" - In caso di pareggio per una posizione di finitura, la posizione legata conta. Ad esempio, un pareggio con altri 4 giocatori per il 7 ° posto conta come una posizione di finitura del 7 °.
23.8.6. "End of Round Leader (ad esempio, primo round - vincitore)"- L'insediamento si basa sul punteggio del torneo alla fine del round specificato. Si applicano le regole del calore morto.
23.8.7. "Torneo Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Finish" - Si applicano le regole del calore morto.
23.8.8. "Per vincere/non vincere un maggiore" -The 4 Majors sono US Open, US Masters, USPGA e British Open.
23.8.9. "Mercati della concorrenza" - Se il concorrente interessato si ritira, tutti i mercati della concorrenza indecisi saranno nulli.
23.8.10. "Mercati totali" - Se un giocatore che è elencato nel gruppo si ritira, tutti i mercati totali indecisi saranno nulli.
23.8.11. "Hole" & "Hole A a B" mercati - Se un giocatore che è elencato nel gruppo si ritira, tutti i mercati "Hole" e "Hole A a B" non sono stati correlati.
23.8.12. "Vincitore"- Si stabilì con il vincitore ufficiale dell'intero torneo (compresi i buchi extra). Le scommesse su tutti i giocatori elencati rimarranno una volta che avranno teed.
23.8.13. "Vincitore del gruppo"- Il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un certo gruppo di giocatori dopo la fine del torneo. Solo i giocatori che fanno parte del mercato appartengono a quel gruppo. Se ci sono due o più giocatori all'interno di quel gruppo che sono legati per il punteggio del torneo più basso da quel gruppo, si applica Dead Heat Settlement.
23.8.14. "Fine del round x - leader" - Se ci sono due o più giocatori legati per il comando dopo un round, si applica un insediamento di calore morto. Se un giocatore non fa un colpo singolo in un torneo, verrà annullato per tutta la fine dei mercati del Leader. Se un giocatore si ritira dal torneo, verrà annullato per tutta la fine dei mercati del leader, purché non abbia giocato un colpo nel rispettivo round.
24.1. Se un evento specifico viene rinviato o abbandonato, le scommesse rimangono valide a condizione che l'evento sia completato entro 72 ore.
25.1. Se un evento specifico viene rinviato o abbandonato, le scommesse rimangono valide a condizione che l'evento sia completato entro 72 ore.
26.1. Se un evento specifico viene rinviato o abbandonato, le scommesse rimangono valide a condizione che l'evento sia completato entro 72 ore
27.1. Regole di scommesse generali di Formula1:
27.1.1. Se non diversamente indicato nelle regole di mercato, il risultato al momento della presentazione del podio è considerato valido ai fini della risoluzione.
27.1.2. L'evento che viene ridotto a causa di condizioni meteorologiche o altre circostanze, ma sono ritenuti ufficiali dall'associazione di governo, sarà risolto di conseguenza fintanto che verranno assegnati i punti pieni.
27.1.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da determinare nel fuso orario UTC), tutti i mercati devono essere considerati nulli.
27.1.4. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, la regola del calore morto verrà applicata se il numero di vincitori supera l'importo previsto delle selezioni vincenti per un mercato specifico.
27.1.5. Se uno o più conducenti devono iniziare la gara dalla corsia, sarà classificato alla fine della griglia di partenza per scopi di insediamento.
27.1.6. Se i concorrenti (che si riflettono come selezioni dedicate) si ritirano in diversi giri, il numero di giri finiti viene considerato a fini di regolamento.
27.2. Regole del mercato del team
27.2.1."Winner (Team)", "Top X (Team)" e "Head2head (Team)" sono stabiliti con la squadra che ha l'auto più classificata nel risultato finale.
27.2.2."1 ° per andare in pensione (squadre)" è stabilito con la squadra che ha ritirato prima un'auto. N. B. Le regole specifiche del mercato pensionistico sono considerate valide per questo mercato.
27.2.3."1st Pit Stop (Teams)" è stabilito con la squadra la cui auto è entrata prima nella corsia. N. B. Le regole specifiche del mercato dei Pit Stop sono considerate valide per questo mercato.
27.2.4. Il superamento totale del team viene risolto in base al numero accumulato di sorpasso di entrambe le auto nella squadra specificata. N. B. Le regole di mercato specifiche sono considerate valide per questo mercato.
27.3. Mercati per le regole del giro più veloci
27.3.1. Il conducente che ha raggiunto il giro più veloce nel giro specificato, il gruppo di giri o gara è considerato il vincitore.
27.3.2. Il tempo sul giro in millisecondi è valido a fini di regolamento.
27.4. Head2head Markets e vincitore delle regole del mercato del gruppo
27.4.1. Se tutti i concorrenti (che si riflettono come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato verrà annullato.
27.4.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei conducenti si ritira in o prima del giro di formazione.
27.5. Mercati per le regole di sorpasso
27.5.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere preso in considerazione a fini di regolamento.
27.5.2. I sorpasso durante il primo giro non sono considerati a scopo di insediamento.
27.5.3. Overtakings of a specific driver in the same lap when he enters or exits the pit are not considered for settlement purposes.
27.5.4. I sorpassati di un'auto nel giro del suo pensionamento non sono considerati per scopi di insediamento.
27.5.5. LAPPING e SBLAMING non sono considerati un sorpasso.
27.6. Mercati per le regole di pensionamento
27,6.1
27.6.2. Se più di 1 concorrente si ritira nello stesso giro in cui è avvenuto il primo pensionamento, verrà applicata la regola del calore morto.
27.6.3. Se un'auto si ritira nella pit o nella corsia, l'ultimo giro è stato considerato per scopi di insediamento.
27.7. Mercati per i pit stop
27.7.1. L'auto che entra nella prima corsia sarà considerata vincitrice di questo mercato.
27.7.2. Se un'auto entra nella corsia di pit e si ritira, sarà comunque considerata un pit stop per scopi di insediamento.
27.8. Regole di mercato dei finitori totali.
27,8.1
1.1. Tutti i mercati degli eSports si basano su eventi di punteggio in-game o risultati alla fine di una partita/mappa programmata. Tutti gli insediamenti si verificheranno utilizzando il punteggio ufficiale e i risultati, che sono dichiarati sul flusso video ufficiale o sul flusso di gioco delle partite pertinenti.
1.2. Tutte le date di avvio e i tempi di inizio delle partite visualizzati per le partite di eSports sono solo a scopo di indicazione e non sono garantiti per essere corretti. Le scommesse saranno in piedi se viene offerta una partita con una data e/o ora errata.
1.3. Se una partita viene messa in pausa/rinviata e non riprogrammata in un momento successivo entro 24 ore dall'ora di inizio programmata effettiva, tutte le scommesse su quella partita verranno annullate.
1.4. Se il nome di un giocatore/squadra/torneo è errato, tutte le scommesse saranno comunque rimaste a meno che non sia ovvio che il nome errato è lo stesso di un'entità/persona diversa.
1.5. Se il nome di un team viene cambiato a causa di un team che lascia l'organizzazione, si unisce a un'altra organizzazione o a causa di un cambio ufficiale del nome del team, tutte le scommesse saranno in piedi. 1.6. Se l'organizzatore dell'evento consente stand-in e c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno risultanti come normali.
1.7. Nel caso in cui vi sia un superamento di un risultato di corrispondenza da parte dell'organizzatore a causa di circostanze impreviste - come imbrogli - tutte le scommesse su quella partita saranno annullate. Questa regola è applicabile entro 72 ore dalla fine della partita, dopo che il termine flush.com non cambierà il risultato dei biglietti.
1.8. Se una partita è stata dichiarata vittoria da walkover dall'organizzatore del torneo, tutte le scommesse saranno nulli.
1.9. Se una squadra si ritira durante una partita, saranno risultanti solo scommesse sulle singole mappe completate. Match Market, Match Side Markets e tutti gli altri mercati delle mappe indecisi saranno annullati. Le scommesse effettuate su tutte le seguenti mappe che saranno completate saranno determinate i risultati ufficiali. Tuttavia, qualsiasi offerta in diretta sarà sospesa in questa partita e si è trasferita in una nuova partita con un ID di partita diverso che rifletterà davvero lo stato della partita. L'unica esenzione a questa regola sarebbe proprio in questa situazione: la squadra vince la mappa 1 e procede alla mappa 2 . In questo caso, annullare tutte le scommesse su tutte le partite indecise e mappare 2 mercati e continuare la nostra offerta all'interno della mappa 3 della partita.
1.10. Tutti i mercati considerano gli straordinari, se non espressamente indicati altrimenti nel nome del mercato.
1.11. Se il formato di corrispondenza viene modificato o differisce da quello che viene offerto, Flush.com si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.
1.12. Se il dispositivo è elencato in modo errato, Flush.com si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.
1.13. Se viene giocata una partita prima della data / ora di inizio programmata, tutte le scommesse effettuate dopo l'inizio effettivo della partita verranno rimborsate. Tutte le scommesse piazzate prima dell'inizio effettivo della partita si troveranno.
1.14. Se una corrispondenza o una mappa viene riprodotta a causa di un organizzatore o problemi tecnici, tutti i mercati interessati verranno annullati, mentre le partite o le mappe riprodotte verranno gestite separatamente come una nuova corrispondenza.
1.15. Se una partita sulla mappa inizia con meno di dieci giocatori, tutte le scommesse su quella mappa verranno annullate.
2.1. CS: Go Regole:
2.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4v5 e giocano almeno 5 round. Tutte le scommesse interessate su quella mappa, corrispondenza e mercati laterali di corrispondenza saranno annullate.
2.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per amministrazione o viene squalificata prima che vengano giocati tutti i round programmati di una mappa, tutte le scommesse indecise su quella mappa e la partita saranno annullate.
2.3. I round 1-15 costituiscono la prima metà di CS: GO Maps.
2.4. Nel caso di un riavvio rotondo, tutte le scommesse rimarranno. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.
2.2. Regole di valore:
2.2.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4v5 e giocano almeno 5 round. Tutte le scommesse interessate su quella mappa, match e i mercati laterali di corrispondenza saranno annullate.
2.2.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che vengano giocati tutti i round programmati di una mappa, tutte le scommesse indecise su quella mappa e la partita saranno annullate.
2.2.3. I round 1-12 costituiscono la prima metà delle mappe di valore.
2.2.4. Nel caso di un riavvio rotondo, tutte le scommesse rimarranno. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.
2.3. Regole Dota 2:
2.3.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
2.3.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e la corrispondenza saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o smette dopo il 10 ° minuto di gioco di una mappa, le scommesse hanno un'azione secondo il risultato ufficiale.
2.3.3. Se nei primi 10 minuti di una mappa viene dato un walkover o una vittoria per amministrazione, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria da parte di una decisione amministrativa viene assegnata dopo l'inizio del decimo minuto di gioco di una mappa, le scommesse hanno un'azione secondo il risultato ufficiale.
2.4. Regole di League of Legends:
2.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
2.4.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e la corrispondenza saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o si lascia dopo il decimo minuto di gioco di una mappa iniziata, le scommesse hanno un'azione secondo il risultato ufficiale. 2.4.3. Se nei primi 10 minuti di una mappa viene dato un walkover o una vittoria per amministrazione, tutte le scommesse indecise su quella mappa e corrispondenza saranno annullate. Se una vittoria da parte di una decisione amministrativa viene assegnata dopo l'inizio del decimo minuto di gioco di una mappa, le scommesse hanno un'azione secondo il risultato ufficiale.
2.5. Regole del re della gloria:
2.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
2.5.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse indecise su quella mappa e corrispondenza saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o si smette dopo il 10 ° minuto di gioco di una mappa, le scommesse hanno un'azione secondo il risultato ufficiale. 2.5.3. Se nei primi 10 minuti di una mappa viene dato un walkover o una vittoria per amministrazione, tutte le scommesse indecise su quella mappa e corrispondenza saranno annullate. Se una vittoria da parte di una decisione amministrativa viene assegnata dopo il decimo minuto di gioco dopo l'inizio della mappa, le scommesse hanno un'azione secondo il risultato ufficiale.
2.5.4. Regole specifiche del mercato - Se la lunghezza/durata del gameplay finale è uguale a una soglia particolare, viene risolta come sopra.
2.6. Esports FIFA
2.6.1. ESports Battle Match Durata - 2x4 minuti.
2.6.2. Liga Pro Efootball Match Durata - 2x6 minuti.
2.6.3. Tutti i mercati saranno risolti come stabiliti nelle regole del mercato generale e del calcio.
2.7. Esports NBA2K
2.7.1. Durata corrispondenza - 4x5 minuti. Questo include gli straordinari.
2.7.2. Tutti i mercati saranno risolti come stabiliti nelle regole del mercato generale e del basket.
1.1.1. La piattaforma flush.com si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa fatta su probabilità ovviamente "cattive" (ad esempio, le probabilità che includono errori di battitura, errore di back-office, corrispondenze fisse), probabilità commutate o una scommessa effettuata dopo che un evento è iniziato o la corrispondenza è stata influenzata da evidenti problemi tecnici.
1.1.2. Tutte le scommesse verranno risolte, quando si è verificato il risultato del mercato.
1.1.3. Il mercato "Match" (1x2) è dove è possibile scommettere sul risultato (parziale o definito) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: "1" \ = squadra di casa o squadra elencata sul lato sinistro dell'offerta;"X" \ = disegna o la selezione nel mezzo;"2" \ = squadra in trasferta o squadra elencata sul lato destro dell'offerta.
1.1.4. Il "punteggio corretto" del mercato è dove è possibile scommettere sul punteggio esatto (parziale o definito) di una partita o di un evento.
1.1.5. Il mercato "over/under" (totali) è dove è possibile scommettere sulla quantità (parziale o definita) di un evento predefinito (ad esempio goal, punti, angoli, rimbalzi, verbali di penalità, ecc.). Se l'importo totale delle occorrenze elencate fosse esattamente uguale alla linea di scommesse, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommesse è di 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nullo.
1.1.6. Il mercato "dispari/uniforme" è dove è possibile scommettere sulla quantità (parziale o definita) di un evento predefinito (ad esempio obiettivi, punti, angoli, rimbalzi, verbali di penalità, ecc.). "Odd" è 1,3,5 ecc.;"Anche" è 0,2,4 ecc.
1.1.7. Il mercato "a metà tempo/a tempo pieno" è dove è possibile scommettere sul risultato nel mezzo tempo e sul risultato finale della partita. Per esempio. Se a metà tempo il punteggio è 1-0 e la partita termina 1-1, il risultato vincente è 1/x. La scommessa è nullo se il tempo normale della partita viene giocato in un formato di tempo diverso rispetto a quelli elencati nella scommessa (cioè oltre a due metà).
1.1.8. Il mercato "scommesse" è dove è possibile scommettere sul risultato di ciascun periodo separato all'interno di una partita/evento.
1.1.9. Il mercato "Disegna nessuna scommessa" è dove è possibile scommettere su "1" o "2" come definito in.È anche una pratica comune fare riferimento a "Disegnare nessuna scommessa" nei casi in cui non vengono offerte le probabilità di pareggio. Se la partita specifica non contiene alcun vincitore (ad es. La partita termina come sorteggio), oppure non si verifica la presenza particolare (ad esempio, non disegnare e la partita termina 0-0) la posta in gioco verrà rimborsata.
1.1.10. Il mercato "handicap" è dove è possibile scommettere se il risultato prescelto sarà vittorioso una volta che l'handicap elencato viene aggiunto/sottratto (se applicabile) al punteggio corrispondente/periodo/totale a cui si riferisce la scommessa. In quelle circostanze in cui il risultato dopo l'adeguamento della linea di handicap è esattamente uguale alla linea di scommesse, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.
1.1.11. Handicap asiatico di mercato: team di casa (-1,75) vs team (+1,75). Ciò significa che la partecipazione è divisa in 2 scommesse uguali e posizionata sui risultati \ -1.5 e \ -2.0. Affinché la scommessa sia completamente pagata alle probabilità elencate, la squadra A deve vincere la partita con un margine maggiore rispetto a entrambi i loro handicap elencati (cioè 3 gol o più margini). Nell'eventualità che la squadra vince con solo un margine di 2 goal, la scommessa sarà considerata parzialmente vinta con un pagamento completo sulla parte \ -1.5 della scommessa e un rimborso dalla parte \ -2.0 poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un "pareggio". Se la partita dovesse produrre qualsiasi altro risultato, tra cui una squadra una vittoria con solo 1 margine di goal, l'intera partecipazione sarebbe persa. Le squadre in trasferta ricevono un vantaggio per il goal \ +1,75 nella partita. Ciò significa che la partecipazione è divisa in 2 scommesse uguali e posizionata sui risultati \ +1.5 e \ +2.0.
1.1.12. Il mercato "Double Chance" è dove è possibile scommettere contemporaneamente su due risultati (parziali o definiti) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1x, 12 e x2 con "1", "X" e "2" come definito in.
1.1.13. Il mercato "Team to Segnare First and Win" si riferisce alla squadra elencata segnando il primo gol nella partita e continua a vincere la partita. Se non ci fossero obiettivi nella partita, tutte le scommesse saranno risolte come vuote.
1.1.14. Le scommesse su "Quarter/Mezzo/Periodo X" si riferiscono al risultato/Punteggio ottenuto nel periodo di tempo rilevante e non include altri punti/Gol/Eventi/eventi setati da altre parti dell'evento/corrispondenza. Le scommesse verranno annullate se la partita viene giocata in qualsiasi altro formato ma quella stipulata nell'offerta.
1.1.15. Le scommesse su "Risultato alla fine del trimestre/mezzo/periodo X..." Fare riferimento al risultato della partita/evento dopo la risoluzione del periodo di tempo previsto e terrà conto di tutti gli altri punti/gol/eventi setati dalle parti precedenti dell'evento/corrispondenza.
1.1.16. Le scommesse su "Race to x punti/gara a x gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che raggiungono il primo conteggio particolare di punti/gol/eventi. Se l'offerta elenca un periodo di tempo (o qualsiasi altra restrizione del periodo) non includerà altri punti/gol/eventi setati da altre parti dell'evento/corrispondenza che non sono correlate al periodo di tempo menzionato. Se il punteggio elencato non fosse raggiunto nel periodo di tempo previsto (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, se non diversamente indicato.
1.1.17. Scommesse su "vincitore del punto X/marcatore dell'obiettivo X '' e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante a segnare/vincere l'evento elencato. Per l'insediamento di queste offerte, nessun riferimento agli eventi che si verificano prima del verificarsi elencato verrà preso in considerazione. Se l'evento elencato non sarà valutato e vinto entro il frame tempo stabilito (se tutti), tutti gli scommesse verranno dichiarati voti, a meno che non verranno dichiarati voti.
1.1.18. Qualsiasi riferimento per una squadra per vincere tutte le metà/periodi (ad es. Team per vincere entrambe le metà) significa che la squadra elencata deve segnare più gol rispetto al suo avversario durante tutte le metà/periodi stabiliti della partita.
1.2.1. I mercati non considerano gli straordinari se non diversamente indicato.
1.2.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l'XTH, questo mercato è considerato nullo (cancellato). Chi segna Xth Point?(incl. OT), quale squadra vincerà la corsa a X punti?(incl. OT).
1.3.1. I mercati di consegna scadono. Il risultato sarà determinato dal numero di esecuzioni aggiunte al totale della squadra, al largo della consegna specificata. Ad esempio, se un over inizia con un ampio, la prima consegna verrà risolta come 1 e, sebbene non vi sia stata una palla legale che si è lanciata, la palla successiva sarà considerata come consegna 2 per quella. Se una consegna porta a un colpo gratuito o un colpo gratuito deve essere riorganizzato a causa di una consegna illegale, le corse segnate dalla consegna aggiuntiva non contano. Tutte le corse, che si tratti o meno sono incluse. Ad esempio, un largo con tre corse extra eseguite equivale a 4 punti in totale fuori da quella consegna.
1.3.2. I mercati si esauriscono. Il numero specificato deve essere completato per le scommesse da resistere a meno che non sia già stato determinato un accordo. Se un inning termina durante un over, il rispetto sarà considerato completato a meno che gli inning non siano terminati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulne, a meno che non sia già stato determinato un accordo. Se l'Over non inizia per nessun motivo, tutte le scommesse saranno nulli. Gli extra e la penalità vanno nel particolare conteggio per l'insediamento.
1.3.3. Wicket in over. A fini di insediamento, qualsiasi wicket conta, compresi gli scatti. Un battitore in pensione non conta come un wicket. Se un battitore è scaduto o ritirato, si ritiene che il wicket abbia avuto luogo sulla palla precedente. Il danno in pensione non conta come licenziamento.
1.3.4. Oltre ODD/EVENDESCRIscription: il numero di esecuzioni segnate nell'over specificato sarà dispari o addirittura? Regole: come "corre in over". Zero sarà considerato un numero pari.
1.3.5. Mercati degli inning. In corrispondenza di corrispondenze limitate, le scommesse saranno nulli se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over che previsti sono stati lanciati nel momento in cui la scommessa è stata piazzata a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning future rimarranno valide indipendentemente dalle corse segnate in qualsiasi inning attuale o precedente. Nelle partite disegnate di prima classe, saranno nulli se sono stati colpiti da meno di 200 over, a meno che non sia già stato determinato la risoluzione della scommessa. Le scommesse saranno anche nulli nelle partite disegnate di prima classe, se meno di 60 over sono stati lanciati in un inning incompleto, a meno che non sia già stato determinato un insediamento della scommessa. Se una squadra dichiara, tali inning saranno considerati completi ai fini dell'insediamento.
1.4.1. Possibili inning extra non sono considerati in nessun mercato se non diversamente indicato.
1.5.1. Durata corrispondente - 2x6 minuti. Ciò include il tempo di infortunio ma non include tempi extra o sparatorie.
1.5.2. Tutti i mercati saranno risolti come stabiliti nelle regole generali.
1.6.1. Durata corrispondenza - 2x3 minuti. Ciò include il tempo di infortunio e i tempi supplementari ma non include sparatorie.
1.6.2. Tutti i mercati saranno risolti come stabiliti nelle regole generali.
1.7.1. Include solo sparatutto di rigore senza tempo regolare, tempo di infortunio o tempo extra.
1.7.2. Tutti i mercati saranno risolti come stabiliti nelle regole generali.
1.8.1. Durata corrispondenza - 4x6 minuti. Questo include gli straordinari.
1.8.2. Tutti i mercati saranno risolti come stabiliti nelle regole del mercato generale e del basket.
1.9.1. Match Durata - 5 minuti. Questo non include gli straordinari.
1.9.2. Tutti i mercati saranno risolti come stabilito nelle regole generali.
1.10.1. Il vincitore della partita è il personaggio che vince il combattimento.
1.10.2. Spiegazione dei termini del mercato di eliminazione.
Health Bar - Ogni personaggio ha 2 barre di salute. La seconda barra è attiva solo dopo che la prima è stata completamente spesa.
Primo danno - Primo attacco di successo.
Clash - situazione nella lotta, quando entrambi i personaggi si sfidano a vicenda in occasioni speciali.per aumentare i punti ferita. Entrambi i combattenti possono vincere lo scontro, ma può anche esserci un pareggio.
SuperMove - mossa speciale per ogni personaggio, che si verifica molto raramente.
1.10.3. Tutti i mercati saranno risolti in base alle definizioni sopra.
1.11.1. La partita è composta da due inning - uno per ogni squadra.
1.11.2. Ogni inning è composto da cinque over con 6 consegne di ciascuno.
1.11.3. Tutti i mercati saranno risolti come stabiliti nelle regole del mercato del cricket.
1.12.1. La partita è composta da 3 inning e inning extra se necessario.
1.12.2. Tutti i mercati saranno risolti come stabiliti nelle regole del mercato del baseball.
1.13.1. La partita è composta da 15 round. Per vincere contro una delle squadre, è sufficiente segnare 8 punti.
1.13.2. Tutti i mercati saranno risolti come stabiliti nelle regole generali.
1.14.1. Il vincitore della partita è il primo giocatore a vincere 2 set.
1.14.2. Il giocatore deve vincere 3 partite per vincere un set. Se il punteggio è legato a 2-2, un giocatore può vincere 4-2 o se i giocatori sono ancora legati a 3-3, il set è deciso da un pareggio.
1.14.3. Il vincitore di Tie-Break è il primo giocatore a vincere 5 punti con una differenza minima di 2 punti. Se il punteggio è legato a 5-5, il giocatore può vincere 7-5, 8-6, 9-7, ecc.
1.1. Le modalità di calcio virtuale offrono esperienza di scommesse in denaro reale 24/7/365 sul calcio virtuale. Le competizioni vengono generate continuamente e le scommesse possono essere collocate in qualsiasi momento, anche in una stagione.
1.2. Struttura del gioco
Ogni modalità ha una struttura di tornei diversa:
1.2.1. Modalità VITTUAL Football League (VFLM):
\ -16 squadre
- partite di casa e via
- 30 giorni di partita
- 8 partite simultanee al giorno della partita
\ -240 partite per la fase a gironi della stagione
1.2.2.2. Virtual Football World Cup (VFWC):
\ -32 squadre (8 gruppi di 4 squadre per gruppo)
\ -12 Chunks del giorno della partita (3 giorni di partita di 4 pezzi al giorno)
\ -4 partite concomitanti per match day chunk
\ -48 corrispondenze per fase a gironi
\ -Knock-out-stage
\ -16 squadre
\ -5 round (r16 \ [1..4 ]; r16 \ [5... 8 ]; r8; semifinali; finale e 3 ° posto)
\ -4 corrispondenze concomitanti (r16 \ [1..4 ]; r16 \ [5... 8 ]; r8);
\ -2 partite concomitanti (semifinali; finale e 3 ° posto)
\ -16 corrispondenze per fase a eliminazione diretta.
2.1. Il VBL offre esperienza di scommesse in denaro reale 24/7/365 sul basket virtuale. Il campionato è composto da 16 squadre e le stagioni funzionano continuamente. Ogni stagione comprende 30 giorni (partite in casa e in trasferta). Le scommesse possono essere collocate in qualsiasi momento - anche entro una stagione.
2.2. Dettagli della stagione - Per la versione online, una stagione dura 106: 30 minuti in totale, separata in un periodo "pre-campionato", un "loop day match day" e un periodo "post lega". Il periodo "pre-campionato" dura prima dell'inizio di una stagione e dura 60 secondi. Tutti i giorni di partita sono riassunti come periodo di "match day loop" con una durata totale di 105: 00 minuti. Alla fine di ogni stagione c'è un periodo di "stagione post -stagione" di 30 secondi.
2.3. Le scommesse su una partita VBL sono consentite fino a 10 secondi prima della punta. I mercati delle scommesse per i futuri giorni di partita della stagione in corso rimangono aperti. Quando viene selezionata una futura giornata di partita dalla barra "Match Day" in fondo, le partite relative a quel giorno insieme alle probabilità saranno visualizzate nella sezione di probabilità inferiori.
3.1. The Virtual Horses (VHK) offre esperienza di scommesse in denaro reale 24 ore su 24, 7 giorni su 75, su gare di cavalli virtuali. Le scommesse possono essere piazzate fino a 10 secondi prima dell'inizio della prossima gara in arrivo e in tutte le gare future degli attuali giorni di gara in qualsiasi momento.
3.2. Le razze vengono generate continuamente - una nuova verrà avviata non appena quella attuale avrà finito. Le scommesse sono possibili nelle prossime 10 gare in uscita:
- Ciclo di evento totale 2 minuti;
- fase di scommessa 40 secondi;
- 65 secondi Fase dell'evento;
- 15 secondi Fase di risultati;
- 2 erba e 1 pista sporca con una gara di 1000 m programmata in modo casuale;
- 8, 10, 12, 14 corridori assegnati casualmente.
3.3. Regole dei mercati dei cavalli virtuali:
3.3.1. win - Seleziona il corridore che finirà per primo;
3.3.2. place - Seleziona il corridore che finirà il primo e il 2 ° (6-7 corridori), selezionare il corridore che finirà il primo, il 2 ° e il 3 ° (7+ corridori);
3.3.3. Forecast (Ordine corretto) - Selezionare i corridori che finiranno il 1 ° e il 2 ° nell'ordine corretto (Exacta);
3.3.4. Forcast (qualsiasi ordine) - Selezionare i corridori che finiranno il 1 ° e il 2 ° in qualsiasi ordine (Quinella);
3.3.5. Tricast (ordine corretto) - Seleziona i corridori che finiranno 1 °, 2 ° e 3 ° nell'ordine corretto (trifecta);
3.3.6. tricast (qualsiasi ordine) - Selezionare i corridori che finiranno 1 °, 2 ° e 3 ° in qualsiasi ordine (trio).
4.1. The Virtual Dogs (VDK) fornisce esperienza di scommesse in denaro reale 24/7/365 sulle gare di cani virtuali. Le scommesse possono essere piazzate fino a 10 secondi prima dell'inizio della prossima gara in arrivo e nelle dieci gare future in qualsiasi momento.
4.2. Informazioni sul gioco. Le razze vengono generate continuamente - una nuova verrà avviata non appena quella attuale avrà finito.
- Ciclo di evento totale 2 minuti;
\ -37 secondi o 67 secondi fase di scommesse;
\ -38 secondi o 68 secondi Fase dell'evento;
\ -15 secondi RISULTATI Fase;
\ -night e giorno con distanza 360m e 720 m programmati in modo casuale;
- 6 o 8 corridori assegnati casualmente.
4.3. Regole dei mercati dei cani virtuali:
Win - Seleziona il corridore che finirà per primo;
4.3.2. place - Seleziona il corridore che finirà il primo e il 2 ° (6-7 corridori), selezionare il corridore che finirà il primo, il 2 ° e il 3 ° (7+ corridori);
4.3.3. Forecast (Ordine corretto) - Selezionare i corridori che finiranno il 1 ° e il 2 ° nell'ordine corretto (Exacta);
4.3.4. Forcast (qualsiasi ordine) - Seleziona i corridori che finiranno il 1 ° e il 2 ° in qualsiasi ordine (Quinella);
4.3.5. tricast (ordine corretto) - Selezionare i corridori che finiranno 1 °, 2 ° e 3 ° nell'ordine corretto (trifecta);
4.3.6. tricast (qualsiasi ordine) - Selezionare i corridori che finiranno 1 °, 2 ° e 3 ° in qualsiasi ordine (trio).
1.1 Tutte le scommesse devono essere risolte in base alla dichiarazione ufficiale del risultato della gara come fatto dall'autorità di corsa pertinente nel giorno della gara.
1.2 In caso di calore morto, la scommessa verrà pagata a valore nominale diviso per il numero di vincitori di Dead Heating dell'evento.
1.3 Sebbene Flush.com si impegna a fornire i dati più aggiornati e accurati, Flush.com non sarà responsabile per eventuali errori relativi ai dati di cavalli, levriero o imbracatura.
2.1. Sul mercato si applicano le regole di calore morto "vincere le scommesse".
2.2. Sul mercato "Place scommesse" si applicano le seguenti regole:
2.2.1. Laddove ci sono 8 o più corridori in una gara, un posto deve essere pagato per primo, secondo e terzo posto. Se una scommessa viene effettuata quando il campo ha 8 o più corridori e il campo successivamente ridotto a 7 o meno corridori, verranno pagati il primo, il secondo e il terzo posto, tuttavia si applicano le detrazioni. Vedere la tabella delle detrazioni nella clausola 3.3.5.
2.2.2. Si applicano le regole di calore morte
2.3. Sul mercato "le prime 2 scommesse" si applicano le seguenti regole:
2.3.1. I corridori pagano i corridori per arrivare al 1 ° o 2 ° in gara.
2.3.2. Le scommesse sono valide solo su gare con 5 o più corridori. Eventuali scommesse effettuate su una gara con meno di 5 corridori verranno annullati.
2.3.3. Si applicano le regole di calore morte.
3.1. Graffi
3.1.1. Se un corridore viene graffiato, il paletto verrà rimborsato.
3.2. Razze abbandonate, posticipate e trasferite
3.2.1. Se una gara viene abbandonata o trasferita in un'altra sede/pista (incluso il trasferimento su una traccia diversa nella stessa sede) o rinviata ad un'altra data, le singole scommesse devono essere annullate. Le scommesse combo interessate saranno ricalcolate escludendo quell'evento.
3.2.2. Laddove una gara viene posticipata e riprogrammata per aver luogo nella stessa sede entro 48 ore dall'ora di inizio programmata originale della gara, tutte le scommesse dovranno resistere come se la gara non fosse rinviata.
3.2.3. Se i graffi vengono ripristinati a causa di una gara rinviata nella stessa sede, tutte le scommesse devono essere annullate.
3.3. Detrazioni
3.3.1. Qualsiasi scommessa può essere soggetta a detrazione dopo il posizionamento della scommessa. Queste detrazioni sono applicate al valore nominale (vincite previste) della scommessa.
3.3.2. Nel caso di graffi dopo la dichiarazione del campo finale e dopo che la scommessa è stata effettuata, le detrazioni si applicheranno al valore nominale delle scommesse vincenti secondo la tabella di detrazioni - vedere la tabella delle detrazioni nella clausola 3.3.5.
3.3.3. I calcoli della detrazione sono specificati come percentuale detratta dall'importo delle vincite della partecipazione.
3.3.4. Nel caso in cui più corridori vengano graffiati da una gara, verrà calcolato un tasso di detrazione combinato sommando il totale di ciascuno dei tassi di detrazione dei corridori graffiati secondo la tabella di detrazioni. Vedere la tabella delle detrazioni nella clausola 3.3.5
3.3.5. Tabella delle detrazioni
| Odds from (>, più di) | Odds to (\ <=, meno o uguale) | Mercato "Win" (%) * | Mercato "Top 2/" (%) * | Mercato "luogo" (%) * |
|---|---|---|---|---|
| 1.00 | 1.01 | 76 | 40 | 26 |
*La colonna fornisce la quantità di detrazione del valore nominale delle vincite della rispettiva scommessa.
3.4. Errori
3.4.1. Se Flown.com pubblica, post o cita qualsiasi informazione di scommesse errate per qualsiasi evento di corse di cavalli, levriero o imbracatura, incluso, ma non limitato alla pubblicazione di probabilità errate, quindi indipendentemente dalla causa della fonte di tale errore Flown.com si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa rispettiva.
3.5. Accettazione delle scommesse dopo l'ora di inizio della gara
3.5.1. Se una singola scommessa viene accettata inavvertitamente dopo l'ora di inizio ufficiale dell'evento, la scommessa deve essere annullata e verrà rimborsata all'utente finale.
3.5.2. Se una scommessa è stata accettata dopo il tempo di inizio ufficiale dell'evento come parte di una scommessa combo, quell'evento deve essere ritenuto nullo e le gambe rimanenti della scommessa combo saranno.
3.6. Altro
3.6.1. In caso di cavallo o un levriero che viene ritirato in ritardo per ordine degli amministratori, tutte le scommesse verranno pagate tenendo conto della decisione degli amministratori in merito allo stato del cavallo o del levriero (se applicabile), comprese le detrazioni sui restanti corridori. Vedere la tabella delle detrazioni nella clausola 3.5.5.
3.6.2. Le scommesse saranno risolte secondo la decisione ufficiale degli amministratori il giorno della gara. Laddove un cavallo/cane venga successivamente squalificato o i collocamenti modificati in un secondo momento, per qualsiasi motivo, il risultato ufficiale dichiarato dagli amministratori nel giorno della gara rappresenterà gli scopi dell'insediamento delle scommesse.