Boris Beria
Boris Beria

仮想通貨プライバシー&スポーツ担当ライター

2026年8月2日 • 5分で読めます

eDPI計算ガイド:Valorant・CS2・LoLの計算式を解説

eDPI計算ガイド:Valorant・CS2・LoLの計算式を解説

更新日: 2026年8月2日

要点

eDPIはマウスのDPIにゲーム内感度を掛けた値です。Valorant、CS2、League of Legendsはいずれもこの計算式を使いますが、ValorantとCS2ではcm/360の換算に異なるヨー値を適用するため、2つのシューターのeDPIの数値を直接比較することはできません。

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基本データ

eDPIの計算式マウスのDPI×ゲーム内感度
Valorantのヨー値0.07
CS2のヨー値0.022(CS:GOと同じ)
ValorantからCS2への換算同じDPIで、Valorantの感度に0.07/0.022(約3.18)を掛ける
cm/360の計算式(2.54 x 360) / (DPI x 感度 x ヨー値)
League of LegendsのeDPIDPI×感度の計算式は同じだが、カメラが自由に回転しないため、ヨー値もcm/360に相当するものもない
Valorant競技シーンの一般的なeDPIおよそ200〜320(ただし唯一の正解はない)

eDPIとはeffective dots per inch(実効DPI)の略で、マウスのDPIにゲーム内の感度設定を掛けて計算します。つまり、eDPI=DPI×感度です。感度の数値だけでは、それがどのDPIで設定されたものか分からなければ意味がないため、Valorant、CS2、League of Legendsの競技プレイヤーが、異なるゲームや異なるDPIと感度の組み合わせの間でエイムの速さを比較する標準的な方法となっています。

感度の数値よりeDPIが重要な理由

2人のプレイヤーがどちらもゲーム内感度0.4に設定していても、一方が400 DPI、もう一方が1600 DPIを使っていれば、画面上でのマウスの動く速さはまったく異なります。eDPIはこの変数を取り除きます。DPIに感度を掛けると、実際のエイムの速さを表す1つの数値が得られるため、800 DPI・感度0.4(eDPI 320)のValorantプレイヤーは、400 DPI・感度0.8のプレイヤーと自分の感覚を直接比較できます。数値上はどちらの設定も同じに見えませんが、どちらもeDPIは320だからです。

eDPIの計算式とcm/360

eDPI自体はシンプルで、DPIに感度を掛けるだけです。ほとんどの競技プレイヤーは、これをもう1つの数値であるcm/360と組み合わせて使います。cm/360は、ゲーム内で360度1回転するのに、マウスを物理的に何センチメートル動かす必要があるかを測るものです。この計算式には、各ゲーム固有のもう1つの変数が必要です。それがヨー値(yaw)と呼ばれるもので、エンジンがマウスのカウントごとに適用するゲーム内の回転角度です。計算式は、cm/360=(2.54×360)÷(DPI×感度×ヨー値)です。

ValorantのeDPIの計算例

Valorantは、0.07の固定ヨー値を使用しています。800 DPI・感度0.4の場合、eDPIは800×0.4で320です。同じ数値をcm/360の計算式に当てはめると、(2.54×360)÷(800×0.4×0.07)、つまり914.4÷22.4となり、360度1回転あたり約40.8センチメートルになります。Valorantの競技プレイヤーは一般的にeDPI 200〜320の範囲に収まりますが、唯一の正解となる数値はなく、安定してトラッキングやフリックができるかどうかで決まります。

CS2のeDPIの計算例

CS2は、Counter-Strikeが長年使ってきたのと同じヨー値0.022を引き継いでいます。そのため、同じDPI×感度の計算式を使っていても、同じ感度の数値ではCS2とValorantのeDPIを直接比較することはできません。800 DPI・感度1.5の場合、eDPIは800×1.5で1,200です。cm/360は(2.54×360)÷(800×1.5×0.022)、つまり914.4÷26.4となり、360度1回転あたり約34.6センチメートルになります。同じDPIでValorantの感度をCS2の同等の感度に換算するには、0.07÷0.022、つまり約3.18を掛けます。

League of LegendsのeDPIの計算例

League of Legendsはマウスで視点を操作するシューターではないため、ヨー値もcm/360に相当するものもありません。カメラがFPSのカメラのように回転しないからです。それでもeDPIはDPIにゲーム内感度を掛けたものとして適用でき、プレイヤーは主に、フリックの精度を微調整するためではなく、マウスやモニターを変えたときに生のマウス速度を一貫して表すために使います。800 DPIでゲーム内感度を50に設定した場合、eDPIは800×50で40,000になります。Leagueの感度スライダーはFPSとは異なる数値スケールを使っているため、LeagueのeDPIの数値をValorantやCS2のeDPIの数値と直接比較しないでください。計算式は同じに見えても、スケールが異なります。

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どのように調べたか

検証方法

本ガイドは、2026年8月2日にリアルタイムのウェブ検索で調査し、Riot GamesとCS2エンジンの公式な値を追跡している複数の感度換算ツールとコミュニティガイドで、Valorant、CS2、League of LegendsのeDPIとヨー値の数値を照合しました。Valorantのヨー値0.07とCS2のヨー値0.022は、各ゲームのエンジンにハードコードされておりパッチ間で変わらないため、それぞれ少なくとも2つの独立した情報源で確認しました。League of Legendsはカメラがフリールック方式ではないためヨー値を使用せず、cm/360の換算は適用されず、eDPIの単純な掛け算のみが当てはまります。すべての計算例は、特定のプレイヤーの実際の設定ではなく、分かりやすさのために選んだきりのよいDPIと感度の数値を使用しています。

FAQ

よくある質問

ゲームにおけるeDPIとは何ですか?
eDPIはeffective dots per inch(実効DPI)の略です。マウスのDPIにゲーム内の感度設定を掛けたもので、どのDPIと感度の組み合わせを使っていても、実際のエイムの速さを表す1つの数値が得られます。競技FPSプレイヤーは、異なるマウスやゲームの間でセッティングを一貫して比較するためにこれを使います。
eDPIはどうやって計算しますか?
マウスのDPIにゲーム内の感度の値を掛けます。たとえば、800 DPIで感度0.4に設定している場合、eDPIは320です。計算方法はValorant、CS2、League of Legendsで同じですが、感度のスケール自体はゲームによって異なるため、eDPI 320がどのゲームでも同じ感覚になるわけではありません。
同じeDPIでも、ValorantとCS2で感覚が違うのはなぜですか?
各ゲームは、感度を実際の画面の回転に変換する際に異なるヨー値を適用しており、Valorantは0.07、CS2は0.022を使っています。ValorantとCS2でeDPIが同じ2人のプレイヤーでも、360度回転するのに必要なマウスの物理的な移動量は異なるため、eDPIだけでは2つのゲーム間できれいに換算できません。
ValorantのプロプレイヤーはどのくらいのeDPIを使っていますか?
Valorantのプロプレイヤーは幅広いeDPI設定を使っており、一般的にはおよそ200〜320の間ですが、その範囲外のプロも多くいます。誰にとっても正しいeDPIというものはなく、適切な設定はモニターのサイズ、プレイスタイル、そしてプレイヤーがその速さでどれだけ安定してトラッキングやフリックができるかによって決まります。
League of LegendsにもFPSと同じようにeDPIは当てはまりますか?
計算式はDPI×感度と同じですが、LeagueのカメラはFPSのカメラのように自由に回転しないため、ヨー値もcm/360に相当するものもありません。LeagueのeDPIの数値は主に、マウスを変えても生のマウス速度を一定に保つのに役立つもので、シューターの感度と比較するためのものではありません。
Boris Beria

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