2026年8月2日 • 5分で読めます
eDPI計算ガイド:Valorant・CS2・LoLの計算式を解説
要点
eDPIはマウスのDPIにゲーム内感度を掛けた値です。Valorant、CS2、League of Legendsはいずれもこの計算式を使いますが、ValorantとCS2ではcm/360の換算に異なるヨー値を適用するため、2つのシューターのeDPIの数値を直接比較することはできません。
本コンテンツの閲覧は18歳以上に限られます。節度をもってお楽しみください。
基本データ
| eDPIの計算式 | マウスのDPI×ゲーム内感度 |
| Valorantのヨー値 | 0.07 |
| CS2のヨー値 | 0.022(CS:GOと同じ) |
| ValorantからCS2への換算 | 同じDPIで、Valorantの感度に0.07/0.022(約3.18)を掛ける |
| cm/360の計算式 | (2.54 x 360) / (DPI x 感度 x ヨー値) |
| League of LegendsのeDPI | DPI×感度の計算式は同じだが、カメラが自由に回転しないため、ヨー値もcm/360に相当するものもない |
| Valorant競技シーンの一般的なeDPI | およそ200〜320(ただし唯一の正解はない) |
eDPIとはeffective dots per inch(実効DPI)の略で、マウスのDPIにゲーム内の感度設定を掛けて計算します。つまり、eDPI=DPI×感度です。感度の数値だけでは、それがどのDPIで設定されたものか分からなければ意味がないため、Valorant、CS2、League of Legendsの競技プレイヤーが、異なるゲームや異なるDPIと感度の組み合わせの間でエイムの速さを比較する標準的な方法となっています。
感度の数値よりeDPIが重要な理由
2人のプレイヤーがどちらもゲーム内感度0.4に設定していても、一方が400 DPI、もう一方が1600 DPIを使っていれば、画面上でのマウスの動く速さはまったく異なります。eDPIはこの変数を取り除きます。DPIに感度を掛けると、実際のエイムの速さを表す1つの数値が得られるため、800 DPI・感度0.4(eDPI 320)のValorantプレイヤーは、400 DPI・感度0.8のプレイヤーと自分の感覚を直接比較できます。数値上はどちらの設定も同じに見えませんが、どちらもeDPIは320だからです。
eDPIの計算式とcm/360
eDPI自体はシンプルで、DPIに感度を掛けるだけです。ほとんどの競技プレイヤーは、これをもう1つの数値であるcm/360と組み合わせて使います。cm/360は、ゲーム内で360度1回転するのに、マウスを物理的に何センチメートル動かす必要があるかを測るものです。この計算式には、各ゲーム固有のもう1つの変数が必要です。それがヨー値(yaw)と呼ばれるもので、エンジンがマウスのカウントごとに適用するゲーム内の回転角度です。計算式は、cm/360=(2.54×360)÷(DPI×感度×ヨー値)です。
ValorantのeDPIの計算例
Valorantは、0.07の固定ヨー値を使用しています。800 DPI・感度0.4の場合、eDPIは800×0.4で320です。同じ数値をcm/360の計算式に当てはめると、(2.54×360)÷(800×0.4×0.07)、つまり914.4÷22.4となり、360度1回転あたり約40.8センチメートルになります。Valorantの競技プレイヤーは一般的にeDPI 200〜320の範囲に収まりますが、唯一の正解となる数値はなく、安定してトラッキングやフリックができるかどうかで決まります。
CS2のeDPIの計算例
CS2は、Counter-Strikeが長年使ってきたのと同じヨー値0.022を引き継いでいます。そのため、同じDPI×感度の計算式を使っていても、同じ感度の数値ではCS2とValorantのeDPIを直接比較することはできません。800 DPI・感度1.5の場合、eDPIは800×1.5で1,200です。cm/360は(2.54×360)÷(800×1.5×0.022)、つまり914.4÷26.4となり、360度1回転あたり約34.6センチメートルになります。同じDPIでValorantの感度をCS2の同等の感度に換算するには、0.07÷0.022、つまり約3.18を掛けます。
League of LegendsのeDPIの計算例
League of Legendsはマウスで視点を操作するシューターではないため、ヨー値もcm/360に相当するものもありません。カメラがFPSのカメラのように回転しないからです。それでもeDPIはDPIにゲーム内感度を掛けたものとして適用でき、プレイヤーは主に、フリックの精度を微調整するためではなく、マウスやモニターを変えたときに生のマウス速度を一貫して表すために使います。800 DPIでゲーム内感度を50に設定した場合、eDPIは800×50で40,000になります。Leagueの感度スライダーはFPSとは異なる数値スケールを使っているため、LeagueのeDPIの数値をValorantやCS2のeDPIの数値と直接比較しないでください。計算式は同じに見えても、スケールが異なります。
どのeDPIに落ち着くにせよ、セッティングを詰めることは競技プレイに本気で取り組む一環であり、その競技シーンこそが多くの人が観戦し、ベットする対象です。Valorant、CS2、League of Legendsのeスポーツを追っている方は、Flushのeスポーツ・スポーツブックで、Dota 2などと並んで3タイトルすべての試合オッズをチェックできます。
責任あるギャンブル
始める前に予算を決め、それを損失を取り戻す手段ではなく、娯楽への支出として扱いましょう。Flushの責任あるギャンブルのためのツールには、入金制限、セッションタイマー、自己排除が含まれており、すべてアカウントから直接調整できます。英国のGamCare(0808 8020 133)およびBeGambleAware、米国のNational Council on Problem Gambling(1-800-GAMBLER)、または世界中で利用できるGambling Therapyで、無料かつ秘密厳守のサポートを24時間いつでも受けられます。
どのように調べたか
検証方法
本ガイドは、2026年8月2日にリアルタイムのウェブ検索で調査し、Riot GamesとCS2エンジンの公式な値を追跡している複数の感度換算ツールとコミュニティガイドで、Valorant、CS2、League of LegendsのeDPIとヨー値の数値を照合しました。Valorantのヨー値0.07とCS2のヨー値0.022は、各ゲームのエンジンにハードコードされておりパッチ間で変わらないため、それぞれ少なくとも2つの独立した情報源で確認しました。League of Legendsはカメラがフリールック方式ではないためヨー値を使用せず、cm/360の換算は適用されず、eDPIの単純な掛け算のみが当てはまります。すべての計算例は、特定のプレイヤーの実際の設定ではなく、分かりやすさのために選んだきりのよいDPIと感度の数値を使用しています。
FAQ
よくある質問
ゲームにおけるeDPIとは何ですか?
eDPIはどうやって計算しますか?
同じeDPIでも、ValorantとCS2で感覚が違うのはなぜですか?
ValorantのプロプレイヤーはどのくらいのeDPIを使っていますか?
League of LegendsにもFPSと同じようにeDPIは当てはまりますか?
この記事をシェア
シェアしてチャンスをつかもう!
関連記事
さらに詳しく

TRONギャンブル:TRXでギャンブルをする方法
TRXは1セント未満の手数料で数秒で決済され、多くのUSDT入金と同じネットワークを使います。TRXで直接ギャンブルをする際に本当に重要なポイントを解説します。
5分で読めます

USDTギャンブル:どのネットワークを使うべきか、その理由
USDTならカジノ残高のドル価値は一定ですが、どのネットワークで送るかで速度と手数料は大きく変わります。USDTギャンブルで本当に重要なポイントを解説します。
5分で読めます

おすすめ暗号資産スポーツベッティング:2026年完全ガイド
暗号資産スポーツベッティングとは、カードの代わりにBTC、ETH、ステーブルコインでスポーツブックに入金すること。その実際の仕組みと、Flushのスポーツブックでの活用法を解説します。
5分で読めます